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| | Personnages, création | |
| | Auteur | Message |
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Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
Votre personnage Nom du perso : Seïneï Race : Jaya Ethnie : Emmerdeur Public
| Sujet: Re: Personnages, création Dim 9 Fév - 15:18 | |
| Création de personnage
Oyez Oyez!
Vous voulez créer votre personnage. Bien, alors deux alternatives, un oublié, ou un jeune aventurier.
Les oubliés : Vous vous levez en ayant tout oublié de votre passé, vous êtes faiblards. Vous commencez à 30 à chaque caractéristique, et n'avez aucune connaissance ni aucune compétence. N'oubliez pas les modification de race.
Cette méthode de jeu est très difficile. On dit souvent dans Seïneï que l'équilibre des forces existe, plus c'est difficile, plus il y a de bonus. Les bonus? C'est un secret!
Les jeunes aventuriers.
Vous incarnez un jeune aux compétences et aux connaissance basiques. Vous êtes loin d'être un loup de mer, mais vous avez déjà de quoi évoluer.
Votre perso commence à 30 partout, on compte les bonus et malus de race, et on rajoute 20 paliers. Vous ne pouvez pas dépasser 90.
Vous avez 15.000 de connaissance à placer. Vous devez avoir : -5 connaissances sur votre vie depuis votre enfance. -5 connaissances qui font de vous ce que vous êtes aujourd'hui. Votre activité. La langue de votre choix est offerte.
Vous avez 15000 de compétences. Vous devez avoir : -5 compétences sur votre vie depuis votre enfance -5 compétences qui font de vous ce que vous êtes aujourd'hui. Votre activité.
Vous multipliez votre intelligence par 100. 40 d'intelligence * 100 = 4000. Vous distribuez ces 4000 où vous voulez sauf les caractéristiques. Seuls ces points là peuvent être placés dans les maîtrises.
Vous commencez entraînés dans la logique. *Si vos compétences vous entraînent pour 7 jours et que vous avez 17 entraînements, à vous de choisir lesquels sont actifs et depuis combien de temps.
Vous commencez avec vos objets fabriqués si vous avez les compétences artisanales.
Vous commencez avec un bonus de méditation, vos Bonus * 100 multiplié par le nombre de Rang. Méditation sur le combat au corps à corps. R6 : +4 d'XP / Test Intelligence -10% = 4* 100 * 6 = 400 * 6 = 2400 à dépenser dans ces compétences affiliés.
Vous commencez avec un bonus de prière, même chose que la méditation. Le nombre de points multipliés par vos rangs. Si vous arrivez à 1000, vous les supprimez et ajouter un point de destin de votre dieu. | |
| | | Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
Votre personnage Nom du perso : Seïneï Race : Jaya Ethnie : Emmerdeur Public
| Sujet: Re: Personnages, création Dim 9 Fév - 17:22 | |
| Lancement des dés.Pour réussir une action, vous devez réussir un jet de caractéristique en lien avec votre compétence. Vous devez faire le chiffre ou moins du maximum de votre caractéristique. Valeur des dés. De 1 à 100 pour les dés de 100. De 1 à 6 pour les D6 De 1 à 2 pour les dés 1D2 ou de 1 à 4 pour les D4 ***Coups critiques: 10% de la valeur. 60 d'intell, le critique sera 1 - 6 = 6 possibilité de faire un coup critique. Echec critique: 100 - 10% de la valeur décroissante comprise. 30 de CAC = 98 - 100 = 3 possibilité d'échec critique. Les ArmesChaque coup critique avec votre arme vous offre 1D100 de gain d'expérience pour votre arme. Une fois arrivé à 100, vous pouvez améliorer : -Dégât de l'arme -Pourcentage de cara supplémentaire en fonction de l'arme -+ de critique -etc... Si la lame se brise, les bonus aussi. Chaque échec critique vous fout dans la merde. Un petit site bien sympa de lancé de dés. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Dernière édition par Seïneï le Lun 10 Fév - 19:37, édité 1 fois | |
| | | Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
Votre personnage Nom du perso : Seïneï Race : Jaya Ethnie : Emmerdeur Public
| Sujet: Re: Personnages, création Dim 9 Fév - 19:39 | |
| Le coût des compétences
Les compétences dans Seïneï dépendent des caractéristiques, en effet je vais vous donner un exemple bien simple: Vous jouez un guerrier capable de frapper deux coups! Imaginons qu'il aie 30 de CAC, il a 30% de chance de toucher, ce qui est très peu, alors que sa compétence est très puissante!
Pour cela on peut dire que les compétences doivent être absolument bien choisis. Dans Seïneï vous pouvez tout faire, absolument tout! Mais il y a un prix à payer: l'expérience. Vous voulez exterminer votre ennemi rien qu'en le pointant du doigt? Vous allez banquer!
Rappel: Avant de maîtriser un sort, il doit rentrer dans une catégorie de magie, pour avoir un sort, il faut avoir une afflinité avec cette magie, voici le coût de chaque affliction:
L'unique - 1000 d'XP. La magie de l'illusion
Les cinq magies chamaniques - 3000 d'XP. La magie verte La magie bleue La magie rouge La magie de l'air La magie de foudre
Les contraires - 6000 d'XP. La magie blanche La magie noire
La pure - 10000 d'XP. La magie manéique
Pour les combats magiques voilà le récapitulatif des coûts des sorts: L'anti magie est identique mais avec -30% de coût
Pour la magie d'illusion R1: 300 R2: 600 - 900 R3: 900 - 1800 R4: 1200 - 3000 R5: 1500 - 4500 R6: 1800 - 6300 R7: 2100 - 8400 R8: 2400 - 10800 R9: 2700 - 13500
Pour les magies chamaniques R1: 400 R2: 800 - 1200 R3: 1200 - 2400 R4: 1600 - 4000 R5: 2000 - 6000 R6: 2400 - 8400 R7: 2800 - 11200 R8: 3200 - 14400 R9: 3600 - 18000
Pour les magies contraires R1: 500 R2: 1000 - 1500 R3: 1500 - 3000 R4: 2000 - 5000 R5: 2500 - 7500 R6: 3000 - 10500 R7: 3500 - 14000 R8: 4000 - 18000 R9: 4500 - 22500
Pour la magie manéique R1: 600 R2: 1200 - 1800 R3: 1800 - 3600 R4: 2400 - 7000 R5: 3000 - 10000 R6: 3600 - 13600 R7: 4200 - 17800 R8: 4800 - 22600 R9: 5400 - 28000
Pour les combats en CAC, cela se passe de la même manière, sauf que les compétences coûtent moins chers: R1: 200 R2: 400 (600) R3: 600 (1200) R4: 800 (2000) R5: 1000 (3000) R6: 1200 (4200) R7: 1400 (5600) R8: 1600 (7200) R9: 1800 (9000)
Dernière édition par Seïneï le Ven 14 Fév - 12:01, édité 4 fois | |
| | | Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
Votre personnage Nom du perso : Seïneï Race : Jaya Ethnie : Emmerdeur Public
| Sujet: Re: Personnages, création Dim 9 Fév - 21:34 | |
| CaractéristiquesLes caractéristiques:Elles sont communes à chaque perso quoi que vous décidiez d'en faire. A la base elles sont modifiées en fonction de la race que vous choisissez mais vous la faites évoluer en fonction de vos besoins! Je vous laisse examiner le tableau très très simple. Intelligence | Capacité de combattre par l'esprit, d'envoyer des sorts et de toucher, d'apprendre plus ou moins vite. | Corps à corps | Capacité servant à combattre avec des armes de mêlée ou à main nue. | Force | Capacité à porter des objets. 1 pallier = 1D2 de bonus de constitution. [Force *2/3 = Une partie du poids] | Tir | Capacité à utiliser les armes de projection. | Protection | Capacité à se protéger des attaques par l'esquive, la parade, la magie ou le blocage! Esquive : Vous évitez les coups, souvent utilisé quand on ne porte pas d'arme et on veut se dégager d'un combat au CAC en prenant le large. Parade: Vous parez les attaques avec votre arme, au CAC l'arme adverse et la votre s'abîment en fonction des dégâts. Anti magie: Vous arrêtez les sorts avec la force de votre esprit quand ils vous touchent. L'anti magie peut aussi contenir des attaques d'anti magie. Blocage : Vous arrêtez les coups de l'adversaire avec un bouclier, celui ci subit les dégâts en usure et donc peut se détruire. Vous pouvez améliorer toutes ces compétences, il n'est pas impossible d'arrêter les sorts avec ses armes, de les esquiver, ou de frapper avec son bouclier, mais à améliorer.
| Dextérité | Capacité servant au nom de l'agilité dans tous les sens du terme, escalader, défaire un nœuds, fabriquer un objet, se déplacer silencieusement etc..., et lancer! | Charisme | Capacité à paraître, mentir, convaincre, commander etc... | Force mentale | Capacité à résister aux contrôles, à la douleur, à rester maître de soi même. Chaque potion, enchantement, ensorcellement et bénédiction fait baisser la force mentale (un certains nombre de temps les potions). Chaque pallier offre aux sorts 1 bonus de 1D2 de constitution. Mental : Force mental multiplié par 5/10. A chaque fois que vous vivez quelques chose de difficile, lancez un dés plus ou moins gros en fonction de la dureté de la chose vécu. Dès que le mental tombe à 0, vous avez un malus, vous reprenez le mental à son maximum et continuez ainsi. 50 de force mental = 25 de mental. | Endurance | Capacité à courir longtemps, à combattre longtemps, tout ce qui concerne l'endurance dans tous les sens du terme, cela représente aussi la constitution, votre solidité corporelle. [ Endu / 2 = Une partie du poids] | Mana | Le mana est l'essence de la magie, plus vous en avez, plus vous pouvez lancer de sorts. | Vie | Capacité à encaisser les coups, à résister avant de sombrer dans le coma ou dans la mort! = L'endurance / 10 et multiplié par 5! | Ennergie | Capacité qui dépends de l'endurance, et qui permet de lancer des coups spéciaux de corps à corps, est = à l'endurance / 10 et multiplié * 5. | Sprint | Addition de la dextérité et de l'endurance le tout divisé par 10 et 2, c'est égal au nombre de tour où le personnage peut sprinter avant d'être essoufflé et au bonus de déplacement en pourcent *10. 7 de sprint = 7 tour + 70% de déplacement. | Guérison | Addition de l'endurance et de la force mentale le tout divisé par 20. Ce nombre est égal aux points de vie que vous regagnez chaque jour. | Esprit | Addition de l'intelligence et de la force mental le tout divisé par 20. L'esprit est la puissance qui sert à envoyer des sorts. | Durabilité | Elle est égale à la guérison. (Endu + FM ) / 20. C'est la durée des compétences physiques sur la durée. | Talent de lutte | Addition de la force, du corps à corps et de la dextérité, le tout divisé par 30. Capacité à lutter entre deux guerriers qui tentent des prises. | Pour commencer, chaque personnage commence à 30 partout, sans compter les bonus de race. Pour monter une caractéristique d'un lvl, il faut payer ce lvl multiplié par 10. 3 exemples:1er: Je suis à 30 en intelligence, je veux passer à 40, je dois payer 400. 2nd: Je suis à 20 en force, je veux passer à 30, je dois payer 300. 3ème, je suis à 50 en force mentale je veux passer à 70, je dois payer 1300; (parce que 60+70 = 130 * 10 = 1300.) Toutes les modifications de cara, bonus et malus, par de l'équipement ou n'importe quelle compétence s'additionnent par rapport à la cara de base, la modification est arrondi à l'inférieur soit + 34 = +30 et -34 = -40.
Exemple pour de la protection :
X a 60 de parade en cara + une compétence + 60%, un malus de 50%, une épée + 70%, un malus -30% et un malus -60%, ça donne :
60 + (36) 30 -30 + (42) 40 - (18) 20 - (36) 40 = 40 de parade au final au lieu de 60. En espérant avoir été clair, sinon j'attends les questions.
Dernière édition par Seïneï le Mer 2 Avr - 11:06, édité 1 fois | |
| | | Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
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| Sujet: Re: Personnages, création Dim 9 Fév - 22:31 | |
| Les maîtrises
Les maîtrises servent à donner un chemin à votre personnage, une spécialisation. Plus vos personnages ont de maîtrise, plus ils sont doués dans chacune de vos maîtrises.
Une maîtrise doit très précise, exemple : Epée à une main combat ou Epée à une main fabrication
Encore quelques uns :
Potions bénéfiques Potions maléfiques Cuisinne ect...
Comment on a des maîtrises?
La 1ère maîtrise coûte 1000, la seconde 2000, la 3ème, 3000, la 4ème 4000 et etc....
Chaque maîtrise apporte 1 point. Si vous avez 7 maîtrises, vous avez 7 points. Ces 7 points apportent 7 rangs dans chaque compétences touchées par chacune des maîtrises.
Si vous avez 17 compétences dans une maîtrises pas encore achetés vous prenez les 10 rangs les plus élevez parmi ces compétences, vous additionnez les rangs de ces compétences, et ça vaudra en % la réduction d'achat de votre maîtrise.
Exemple :
J'ai 13 compétences en charisme mensonge. Mes 10 rangs les plus élevés donnent additionnés 67. Je veux que ma 8 ème maîtrise soit Mensonge, je devrai normalement la payer 8000, mai je retire 67% du prix. Je la payerai donc 2640 au lieu de 8000.
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| | | Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
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| Sujet: Re: Personnages, création Dim 9 Fév - 22:33 | |
| Réputation
Cette chronologie ne touche pas l'armée, ou les guildes, clan etc... Dans ce cas là, on parle de réputation, sous différents grade : Mis à prix/ Ennemi / Haï / Hostile / Déconseillé / Neutre / Apprécié / Amical / Recommandé / Incontournable / Héros.
Plus votre réputation est grande, plus vous avez de chance de rencontrer les personnes influentes. Vous commencez au niveau Neutre, et vous devez avoir 1000 de réputation pour passer au niveau suivant. C'est en faisant des quêtes pour ces guildes, clan etc... que vous gagnez cette réputation. De plus vous avez un bonus ou un malus en fonction de votre réputation.
Pour monter et descendre en réputation il vous faut gagner ou perdre 1000 points.
Chaque réputation favorable vous donne 50% de charisme supplémentaire, défavorable, vous retire 50%.
Mis à prix, -250% de charisme Héros, +250% de charisme
Good? | |
| | | Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
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| Sujet: Re: Personnages, création Dim 9 Fév - 23:50 | |
| Calcul de l'expérience
Voilà un chapitre intéressant, dans Seïneï l'expérience gagnée, c'est un peu votre salaire, votre note sur la partie jouée, mais c'est un tout petit peu plus complexe.
Chaque joueur gagne son (intelligence * 10 par quête) + (le nombre de jour passé * intel/10) + ( le niveau d'un ennemi vaincu (pas forcément tué)) + (un bonus de quête décidé par le Maître de jeu, allant de 0 à 1000.)
Vous pouvez gagner de l'XP d'arme ou de l'XP grâce a de la méditation. Regardez dans les sujets armes et dégâts, et compétences secondaires.
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| | | Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
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| Sujet: Personnages, création Dim 9 Fév - 23:59 | |
| Comment se passent les malus d'environnement? A la création de votre perso vous lancez 1D6 2 fois pour choisir votre malus d'environnement : 1-Froid (Climat, neige, vent froid) 2-Humide (Pluvieux, marécageux, mer) 3-Chaud (Désert, température à 35 et plus) 4-Forêt (Nature, tropical) 5-Sous terre (Galerie, grotte) 6-Montagne (Précipice, haute altitude) Les dés choisissent alors vos malus. Un nain des montagnes peut avoir un malus au froid et sous terre, cela donnera un nain handicapé, un elf vert avec la forêt aussi, voyons la suite. Si vous vous trouvez dans un environnement qui touche votre malus vous divisez votre capacité de regen par 2, ainsi que votre guérison et votre esprit. Votre moral prends 5 dans les dents . Oui, c'est très handicapant!
Dernière édition par Seïneï le Sam 22 Fév - 10:25, édité 1 fois | |
| | | Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
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| Sujet: Re: Personnages, création Ven 14 Fév - 18:50 | |
| Alignement
Il existe sept alignements répartis en trois types très marqués. Vos personnages doivent en avoir un.
Bon :
Homme de principes : le gentil habituel qui évite la violence et prône la justice
Scrupuleux : gentil violent qui est prêt à tuer ou à commettre des violences ou enfreindre la loi pour « la bonne cause », mais uniquement lorsque cela est indispensable.
Égoïste "tout ce que l'homme fait en dehors d'une cause est pour son bénéfice personnel" :
Opportuniste : Littéralement homme sans principe, sans scrupule, il a tendance à être plutôt gentil, il tourne les événements à son avantage mais refuserait de faire le mal même si ça lui rapporte.
Anarchiste : il est prêt à faire n'importe quoi qui lui rapporte.
Mauvais :
Misérable, c'est un faux ami, méchant classique qui fait le mal pour y gagner quelque chose
Diabolique : il fait le mal pour le plaisir
Aberrant : il fait le mal mais avec un sens de l'honneur assez poussé
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| | | Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
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| Sujet: Re: Personnages, création Ven 21 Mar - 0:29 | |
| Energie, mana et érosion
Energie :
On dépense notre énergie à chaque compétences utilisées. Dès qu'on ne dépense aucune compétence à un tour, on récupère de l'énergie à la hauteur de notre guérison.
Mana :
On dépense notre mana en lançant des sorts. Le seul moyen de le régénérer est d'avoir l'élément de la magie et le sort correspondant près de sois. Et se régénère en lançant ou non des compétences.
Érosion :
C'est le système de fatigue, chaques fois que vous lancez une compétence ou un lot de compétences (combos), vous perdez 1 d'énergie ou de mana. Vous avez un maximum de 30 d'énergie, vous lancez une compétences offensive, et une défensive, ça fait 2 d'érosion et un maximum de 28 d'énergie.
L’érosion disparaît à la vitesse de la guérison et/ou de l'esprit chaque nuit. | |
| | | Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
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| Sujet: Re: Personnages, création Mer 2 Avr - 11:11 | |
| Apprentissage
Un professeur aura un niveau de pédagogie allant de 1 à 6. Soit, 1D6.
Nous commençons tous à pédagogie niveau 1, soit, nous sommes capable d'apprendre ce que nous connaissons sans bonus.
Pour passer au niveau 2, vous devez payer 2000, pour le niveau 3, 3000, etc...
Si vous tombez sur un prof niveau niveau 2 ou que vous même êtes pédagogue niveau 2 vous pouvez apprendre vos compétences ou enseigner en divisant l'XP utile par 2. Une compétence qui coûte 3000 avec un prof niveau 3 ne coûtera que 1000.
En moyenne la population compte 95 guerriers et 5 mages. Pas forcément des forts!
Durée de l'apprentissage Si vous devez débourser 2000 d'XP, vous diviser le total par 100, ici ça fait 20, ça veut dire qu'il vous faudra 20 jours pour l'apprendre.
100 d'XP = 1 jour.
Vous pouvez apprendre plusieurs matières en même temps. | |
| | | Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
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| Sujet: Re: Personnages, création Jeu 17 Avr - 15:54 | |
| Apprentissage solitaire
A chaques fois que vous utilisez une compétence et que vous la réussissez, vous pouvez injecter 100 d'XP de votre XP déjà acquise dans votre compétence jusqu'à ce que vous la montiez en rang.
Ceci n'est possible qu'une fois par jour.
Remercions Benjamin pour cette règle. | |
| | | Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
Votre personnage Nom du perso : Seïneï Race : Jaya Ethnie : Emmerdeur Public
| Sujet: Âge des persos Mar 20 Mai - 9:56 | |
| L'âge de vos persos
Votre XP en fonction de votre âge.
Pallier 1 Quand vous créeez un jeune enfant de 15/100 de l'âge maximum. Les caras sont bloqués à la moitié de la cara max. Votre énergie et votre mana sont 1,5 fois plus importants ainsi que la guérison et l'esprit. Votre XP de départ est divisé par 2 et vous ne pouvez mettre que 15 paliers dans vos caras. L'XP liée à l'intelligence n'est pas affectée.
Pallier 2 Entre 16/100 et 30/100, c'est normal.
Pallier 3 Entre 31/100 et 60/100, vous avez 1,5 fois plus d'XP. +5 palliers. Les caras coûtent 1,5 fois plus chères à monter.
Pallier 4 Entre 61/100 et 75/100. vous avez 1,5 fois plus d'XP. +10 palliers. Vos caras ont des chances de se réduire à chaque maladie et coûtent 1,5 fois plus chères à monter.
Pallier 5 Entre 76/100 et 100/100. Vous avez le double d'XP de départ. Vos caras ont de grandes chances de se réduire à chaque maladie, et coûtent 2.5 plus cher à monter +5 palliers. La zone d'échec critique est multipliée par deux au niveau de l’endurance. L'énergie et le mana sont divisé par 1,5, ainsi que la guérison et l'esprit.
*Tout cela est approximatif. C'est simplement pour donner une idée.
**Les compétences plus chères à monter ne comptent pas pendant la création de votre personnage. | |
| | | Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
Votre personnage Nom du perso : Seïneï Race : Jaya Ethnie : Emmerdeur Public
| Sujet: Re: Personnages, création Lun 23 Juin - 18:09 | |
| Dépenser l'XP.
Il est désormais obligatoire de dépenser TOUTE l'expérience gagnée dans la quête précédente, au risque de perdre le restant à la fin de la quête.
Explication :
Quête 5, vous gagnez 2460 d'XP. Quête 6 vous devez avoir tout dépensé. | |
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