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 De tout et de rien en effet.

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Seol
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Mer 11 Déc - 18:11

J'ai eu une idée. Et je me suis aperçu qu'il y avait un petit problème. Je m'explique :

Je souhaite faire un gars tout de plaques vêtu. Donc, on part sur un casque, un plastron, des gants, pantalon, bottes et casque. Soit 8 pièces d'armures. A 50 d'encombrement, ça fait... 400pts.
Jusque là, tout va bien. Sauf que j'aimerais avoir un peu de matos. Pas grand chose, juste une épée 2D6 et un bouclier... soit 220pts d'encombrement.

Ce qui nous donne un total de... 620pts. Cela signifie donc qu'il me faut, c'est 130 de force... Autrement, à part faire un orc, personne ne peut jouer le paladin en armure.

N'est ce pas un peu dommage?

Surtout quand on croise des gardes d'argent régulièrement avec des armures intégralement... Alors oui, il existe des alliages qui allègent l'encombrement, mais quand-même...
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Hyûma
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Ven 13 Déc - 14:03

Sauf que tu biaises légèrement ton calcul en triplant la charge des jambes, puisque tu cumules un pantalon de plate et une paire de bottes de plates : 16 d'armures cumulés pour 150 d'encombrements. Hrugnir avait initialement commencé avec un kilt de mailles et une paire de bottes en cuir parce que je séparais aussi, mais on avait finalement ajouté les couches d'armures pour comptabiliser sa défense au niveau des jambes, parce que le cas "pied" n'est pas couvert par la visée aléatoire. Mais je persiste à coller des bottes à mes persos, en prévision du jour où je vais marcher sur un truc pointu qu'essaiera de me refiler le tétanos. On est jamais trop prudent...

à mon sens -mais je peux me tromper- soit tu pars du principes que pour être tout de plate vêtu, tu dois avoir 8 d'amures sur chaque partie et c'est bon (donc tu retires les bottes et tu gagnes 100 d'encombrements, ce qui n'est pas négligeable sans être la panacée) soit tu comptes par pièces d'équipement et en l'occurence, tu oublies les brassards de plates, les épaulettes, voire même le gorgerin (pour la bagatelle de 250 d'encombrements supplémentaires ~~' ).

Ben de mon point de vue, un full plate, ça se réduit à la protection par partie. Donc 5-6 pièces de plates pour 250-300 d'encombrements qui permettent de couvrir à 8 points d'armures les différentes parties du corps. Et avec une armure de qualité faite par un forgeron qui a la compétence qui va bien, ça me paraît possible de baisser l'encombrement de 10-20pts par pièces et passer ainsi à 180 d'encombrements pour 6 pièces d'armures.

Après, ça ne change rien sur le principe : ça ne me semble pas possible de faire un type en full plate avant belle lurette, le temps de réunir les sous, acquérir suffisamment de force, mettre la main sur un artisan doué de ses dix doigts et croiser les doigts pour qu'il ne meurt pas bêtement dans une guerre déclenchée inopinément pendant qu'il bossait sur tes affaires. Parce que ce dernier point arrive plus souvent qu'on ne le pourrait croire, d'après mon expérience personnelle Rolling Eyes

Mais c'est que mon point de vue hautement personnel et possiblemente erroné sur la question.
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Seïneï
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Dim 15 Déc - 10:08

Salut les gars.

Alors, les différentes pièces d'armures, que ce soit Tissus, cuir, maille, plaque, sont comptés en zone :

Tête
Torse
Bras droit
Bras gauche
Jambe droite
Jambe gauche

Je ne fais pas le détail du gant, des bottes, de la jupes... je protège mon bras, point. Si échec critique il y a, le coup qu'on vient de se prendre tape juste sur le main où il n'y avait pas d'armure. On arrive max à 300 d'encombrement en plaque. Un Orcque peut donc... sans compétence, mettre du Tissus de combat, de la maille et de la plaque :
+ 13 d'armure.
Qui a dit que les safflines étaient cheatés en défense? Les Orcques aussi.

D'où la compétence :
Viser les coins sans armure:
R1 : +1% de coup critique / 6 énergie / -60 protec.
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Seol
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Dim 15 Déc - 10:49

Donc, on part sur 6 pièces d'armures. Ok. Mais mois, je veux une armure intégrale... Une vraie de vraie. Avec aussi les mains de protéger. Comme celle des chevaliers. Donc, le décompte de tête, torse, bras droit, bras gauche, jambe droite et jambe gauche ne me convient pas. Moi, j'ai besoin de tête, torse, bras droit, main droit, bras gauche, main gauche, ceinture pelvienne, jambes droite, pied droit, jambe gauche et pied gauche. Et là, je dépasse allègrement les 300pts d'encombrement.

Bref, ce n'est pas grave, parce que j'ai déjà mon perso et qu'il n'est pas en full armure. Ce n'était qu'une question en passant.
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Dim 15 Déc - 11:02

Donc l'encombrement est le même. Tu n'es jamais à l'abri qu'un mec passe entre les articulations qui étaient le point faible des armure, je pense à l'épaule et à la gorge. Il doit y en avoir d'autre.

Une armure totale de plaque a déjà les gants, et les pieds, pour 300 d'encombrement. Mais le coup critique d'un adversaire annule l'effet de ton armure (Il a trouvé une petite ouverture)

Une armure crée contre ce soucis peut donner -1% de coup critique adverse indisponible à la création du perso.
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Sam 4 Jan - 9:53

Ch'tite question bête a propos des Klors : à part ceux de Terre, les Klor sous forme élémentaire peuvent-il entreprendre/être pris dans une lutte ? J'visualise pas comment on maîtrise un gros tas d'eau ambulant, en fait. Et je crois que je m'y risquerai pas face à un brasier ambulant...
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Seol
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Mer 8 Jan - 17:38

J'ai une ch'tite question.

Je prends la compétence suivante : "Blocage : protéger un allié".

Ai-je un bonus de +1, si je protège un allié dont je possède 1000pts de connaissance?
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Ven 10 Jan - 11:46

Pour te répondre BenJ oui.

Hyuma, à ton tour, excuse moi pour l'attente, mais quelques petits soucis ont dévasté mon imagination que j'ai retrouvé.

Donc j'ai imaginé et testé et le résultat est le suivant.


Quand un Klor se change en élémentaire il ressemble à une masse d'énergie, qui n'a aucun effet sur quicquonc la touche.

En phase élémentaire :
-Le klor perds 1 point d'énergie irrécupérable par tour. L'érosion se récupère grâce à la guérison.
-Le Klor ne prends pas de dégâts physique mais c'est de l'énergie à la place. On compte aussi les dégâts de consti.
-Le Klor une fois sans énergie reprends son apparence physique normale.
-Sous cette forme le Klor n'a ni jambe, ni tête, ni bras ni buste, les dégats sont donc *1.
-Le Klor perds évidement son armure et met un tour à se transformer.
-Pour se déplacer, ou pour toute chose, le Klor doit avoir des compétences.
-Plus le Klor a de compétence en rang (5 compétences de rang 3 = 15) plus il est un élémentaire volumineux.

Donc tu ne luttes pas avec, tu dois juste faire de gros dégâts dessus avant qu'il t'en fasse! L'érosion empêche un Klor de rester tout le temps sous forme élémentaire.

Merci à vous bize!
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Sam 11 Jan - 11:27

Citation :
-Plus le Klor a de compétence en rang (5 compétences de rang 3 = 15) plus il est un élémentaire volumineux.
Juste génial ! Very Happy
Là, les Klors deviennent vachement classes.
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Sam 11 Jan - 19:38

Oui, et puissant, mais avec des faiblesses!

Je modifie ça demain sur les règles!

Max arrive à la prochaine quête avec un Klor de feu! On verra ce que ça donne! Very Happy
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Ven 17 Jan - 22:02

Youhou ! Y'a enfin des Ogres Very Happy
Meuhnon, j'ai ab-so-lu-ment pas flashé sur le concept !
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Ven 17 Jan - 22:29

Celui là XD
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Ven 31 Jan - 18:55

Bon, j'ai vu les nouvelles mises à jour.

En ce qui concerne les compétences guerrières :

Ok, ça va me permettre de claquer moins d'énergie à chaque action. Mais, ces dernières deviennent complètement quitte ou ou double. Parce que, même avec les maîtrises et les connaissances, ça va être difficile de réduire un malus cumulé de -120.
Qui plus est, avec des malus de -60 / -60, pour qu'une technique devienne intéressant, il faudra claquer dès le départ beaucoup d'xp ou spécialiser son personnage.
Quant-aux matériels améliorés, ça ne court pas les rues.

A mon humble avis, avec cette nouveauté, des personnages équilibrés dans leurs caractéristiques (~50 dans chaque) ne sont plus viables. Je vais faire le point avec mon Troll Safline, mais j'ai des doutes quant-à son efficacité.


En ce qui concerne l'entraînement :

Quand je lis ça, je n'en vois pas l'intérêt. Je ne prie pas, donc, je n'avance pas vraiment sur la voie théologique (et des bonus/malus/quêtes qui s'y rapportent). Mais en plus le temps que je prends à m'entraîner, je le perds le lendemain. En plus de me prendre une compétence.
Lorsqu'on s'entraîne, en général, c'est plutôt définitif.

Personnellement, j'aurais plus vu une compétence comme suit :
Test FM / + 1 Cac ; -0FM
Si je ne prie pas, je m'entraîne et je gagne 1pt de CàC. Donc si, j'ai 30 en CàC, à la fin de la journée, j'ai 31 CàC. Ce qui revient à avoir 30 CàC. Et ce, tant que je ne me serais pas entraîné 10 jours.


Voilà mon point de vue sur les dernières nouveautés.
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Seïneï
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Ven 31 Jan - 21:07

Oui alors j'y ai pensé à ça. Quand on sait faire quelques chose, on l'oublie jamais, théoriquement.

Mais avec ce système mis au point, le perso est obligé de s’entraîner régulièrement. Alors il faut savoir qu'il va y avoir un changement assez énorme du système, car toute les modifications de caras, armes, compétences, objet, magie, ne donne plus 10, 20, 30 en plus, mais 10%, 20%, 30% en plus.

Idem pour les malus. On arrondi toujours à l'inférieur

+60% de 20 de cac = +12 ça donne + 10 = 30.

-70% de 40 de blocage = -28 ça donne -30 car -28 > 30 = 10.


Je mes ça à jour.


Pour le système mis en place,

Test FM / + 10% de cac / -0 FM

Test FM, capacité à trouver la capacité d'apprendre, et comprendre, capacité mixte, magicien guerrier.

Test Endu / + 1 jour / -0 Endu.

Test Endu, capacité à pousser l'entraînement à fond, à préparer son corps aux épreuves et l'y préparer.


Alors oui on oublie pas tout aussi vite ça c'est clair, mais si on a pas d'entrainement régulier, on n'évolue pas top. Là je veux obliger les joueurs à choisir, s'ils prient, apprennent, méditent, s'entraînent, ect... ça donne des voix.


Attention, tu ne perds pas le +10% cac le lendemain, ça dure 1 jour, le bonus prends effet le lendemain. +1 par jours, tu t'entraînes 40 jours tu as 70 de cac? Enfin on imagine aisément Test FM + 30 / +5 / -40 = +5 / Test FM -10. Donc de 30 à 90 = 12 jours. Aïe!

L'idée n'est pas mauvaise, mais c'est dur. Je pense. Maintenant que les caras seront que modifiable en % ça va donner ^^

Un entrainement + 30% de force sur

Un gnome 60 de force = + 10

Un humain 90 = +20

Un Orcque 150 = +40.

Une épée + 60% de cac

A) 30 de cac = + 10.

B) 70 de cac = +30

C) 90 de Cac = + 50.

Je réfléchis encore... mais je trouve l'idée pas mal.

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Seol
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Sam 1 Fév - 8:38

Ce que je trouve surtout dur, c'est que tu nous claques un changement aussi important immédiatement après que Aymeric et moi ayons fait un nouveau personnage.

Sinon, pendant la nuit, j'ai cogité (vu que j'arrivais pas à dormir... ou est-ce l'inverse?)

Pour l'entraînement, je me suis dit, aussi, que c'était un peu trop violent. J'ai donc pensé à un autre système parce que celui que tu proposes est moins avantageux que de lire un bouquin pour apprendre un nouvelle connaissance (1D6pts de connaissance par jour de lecture).
Donc, je suis parti de ce principe.

Force Mentale : Entrainement en Force (par exemple) : FM +0 / 1D6 xp / Malus FM -0

Ce qui signifie que si je m'entraîne tous les jours en force, au rang 1, pendant 10 jours, j'aurais 10*1D6 d'xp de force. Soit, une moyenne de 30pts. Et si j'ai 50 en force, il me faudra 600pts d'xp pour passer au palier suivant.
Sachant qu'au rang 2, je peux booster ma FM ou bien booster le nombre d'xp gagné par jour d'entraînement (1D6 + 1D2,...)

Pour l'ambidextrie, à partir du moment où aucune connaissance ni maîtrise ne peut apporter de bonus, pour moi, ce n'est plus une compétence. Ensuite, je me suis rappeler que certains escrimeurs, aujourd'hui, étaient ambidextres. Et suffisamment forts pour pouvoir "tirer" (c'est le terme d'escrime) avec la main droite ou la main gauche en compétition. Donc, dans un monde héroic fantasy, ça doit également être possible.
Donc, j'ai pensé à mettre l'ambidextrie dans les caras, comme suit :
- Force = 30 (somme bras droit et bras gauche - maximum en fonction de la race)
Force bras droit = 15 / 20
Force bras gauche = 15 / 10
- Corps à Corps = somme bras droit et bras gauche
Corps à Corps bras droit = 30 (maximum de 90)
Corps à Corps bras gauche = 30 (maximum de 90)
- Dextérité = somme bras droit et bras gauche
Dextérité bras droit = 30 (maximum en fonction de la race)
Dextérité bras gauche = 30 (maximum en fonction de la race)
- Tir = somme bras droit et bras gauche
Tir bras droit = 30 (maximum en fonction de la race)
Tir bras gauche = 30 (maximum en fonction de la race)
- Endurance = 30 (maximum en fonction de la race)
- Esquive = 30 (maximum en fonction de la race)
- Blocage = 30 (maximum en fonction de la race)
- Anti magie = 30 (maximum en fonction de la race)
- Parade bras droit = 30 (maximum en fonction de la race)
- Parade bras gauche = 30 (maximum en fonction de la race)
- Intelligence = 30 (maximum en fonction de la race)
- Force Mentale = 30 (maximum en fonction de la race)
- Charisme = 30 (maximum en fonction de la race)

Bon, en adoptant ce système, pour quelqu'un qui veut être ambidextre, 20 paliers au départ, ce sera court. Mais, au moins, ça me semble moins injuste qu'une compétence que tu ne peux jamais booster. En plus, même sans entraînement, tout le monde est capable d'utiliser ses deux mains pour faire quelque chose.

Voilà ma pierre à l'édifice.

Et je reviendrais sur mon sentiment concernant le malus de -120 que se tapent les compétences guerrières.
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Seïneï
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Sam 1 Fév - 11:52

Oui, Romain trouve aussi que ça change pas le système mais la façon de l'approcher. Même si pour nous on trouve ça plus juste, il est primordial si on veut faire évoluer la gestion du perso. Sortir du système baston obligé.

Alors le système d'ambidextrie, si tu penses qu'un joueur de foot ou un excrimeur joue aussi bien que son pieds ou sa main naturel, pourquoi pas, on commence à 20%. R9 = 100%

Il ne peut pas y avoir de bonus de connaissance ou maîtrise,mais de 1 il y a les maîtres qui font monter les rangs bien vite (niveau 10 Onyx par exemple), et il y a les armes qui donnent de sacré bonus, ainsi que les entrainements,ect.... 70% de cac bras gauche, + une épée +40% de cac sur un mec qui a 90 de cac, ça donne :
60 + 30 = 90. Donc idem que bras droit.

Ensuite avec le système d'XP pour les entraînements que tu proposes j'aime pas car je ne veux pas que ce soit définitif, donc à travailler très régulièrement. Là c'est pas le cas. Je suis vraiment persuadé que ton escrimeur de haut niveau part en vacance sans épée, il revient un an après, sa perte de niveau est énorme! Forcément elle revient vite.

L'objectif, trouver une voie, celle du guerrier, de l'érudit, du sacré, de l'artisan, ect... Un côté gestion à Seïneï un peu plus poussé. Romain a fait certain test niveau érudication, moi plus sur l'entraînement et l'artisanat. Ca claque. Faudra chaque jour me dire ce que vous faites :p

Il faut une différence entre un Orcque 150 de force qui est éléveur de chèvre, et un orcque 150 de force qui fait de la muscu.

Ensuite un orcque 150 de force qui prends 100 de bonus arrive à 250.
Un gnome 60 de force prends un bonus de 100, il arrive à 160, ça me choque un peu.

Avec ce système là, un Orcque prends +100% = 300 et un gnome 120, ça me choque plus.

En effet, avec notre système, on peut être un mage qui monte à 150 de force s'il est Orcque.
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Hyûma
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Sam 1 Fév - 15:03

Bon, je ne suis pas sûr d'avoir tout suivi, mais mes petites remarques quand même...

1) Refonte des compétences physiques

Je hurle à l'arnaque.

Auparavant, je trouvais les compétences physiques déjà assez désavantagé par rapport aux compétences magiques, puisqu'en physique, c'était 12 points de malus contre 1d6 pour la magie. Maintenant, le ratio est de 12 contre 0, puisque chacun paye 1d6 sa compétence... Sauf que les mages peuvent taper dans leurs réserves de Pv pour outrepasser leur mana. Est-ce que ça vaut aussi pour l'énergie, ce tour de passe-passe ?
Je trouve ça assez moche au rang 1, quand même. Mais ça empire selon moi pour les rangs suivant puisque la compétence guerrière nécessite d'aller réduire les points de malus (et avec 12, il y a de la marge, quand même) alors que la magie, tous les rangs supplémentaires au-delà du premier, ce n'est que du bonus puisqu'il n'y a rien à réduire. Enfin, la compétence guerrière ne donne qu'"un" bonus là ou la magie en bénéficie de deux.

Juste un exemple de pourquoi je trouve le concept déséquilibré:

Soit un guerrier avec une arme 2d6 et la compétence anti-esquive R1 : -10% esquive Adverse / 1d6 Energie / -120% Def*
R6 : -10% esquive Adverse / 1d6 Energie / -70% Def*

C'est loin d'être folichon pour une compétence R6, surtout qu'il faut prier pour que l'adverse n'utilise pas un blocage ou une parade.

Soit un magicien avec la magie de feu et la compétence boule de feu R1 : 1d6 dégâts / 1d6 Mana / -10% Anti-magie adverse
R6 : 2d6 dégâts / 1d6 Mana / -30% Anti-magie adverse

Tadaaa ! Le magicien possède une technique faisant autant de dégâts que le guerrier, mais sans malus de protection et avec un meilleur malus à la protection adverse. à cela s'ajoute le fait qu'il ne peut pas se tromper puisque seul l'anti-magie peut contrer la magie. Pis qu'il tape à 10 mètres, aussi.

Si on ajoute le fait que la compétence primaire d'un magicien est l'intelligence (bonus Xp) et la force mentale (moins de folie) contre le Càc et la force pour un guerrier... Ben y'en a qui commence à cumuler pas mal d'avantages, je trouve.

Bon, mon bref ressenti à chaud, c'est que ça commence à devenir carrément casse-gueule d'être un guerrier : les compétence ont de sacrés risques d'échecs ou de conséquences fâcheuses pour des avantages qui seront du coup très faible. à première vue, c'est plus simple de ferrailler vaille que vaille en espérant critiquer avant son adversaire que de tenter une technique suicidaire.
Je comprends bien l'aspect : "ouais, mais comme ça, z'oserez plus bastonner", mais... Ben avec un magicien, c'est toujours possible et même plus sûr puisque les guerriers sont devenus moins bon. *Oui, mais tout le monde sait que tu veux pas jouer les magiciens.* Flûte, démasqué...

*Je m'aperçois qu'avec ce nouveau système, je n'ai pas la moindre idée de comment ce genre de compétence doit se coder, dorénavant... Parce qu'on ne peut pas faire +60% esquive adverse / 1d6 Energie / -60% défense, non ?

2) L'Ambidextrie

J'étais moyennement chaud avec la mouture actuelle, mais là, je ne le sens plus du tout. Même en se basant sur deux carac', la compétence va coûter cher... Or il faut encore ajouter derrière les compétences nécessaires pour utiliser ces stat', à savoir taper main gauche et défendre main gauche, basiquement. Donc des stats réduites plus des compétences à 12 malus, pour moi, c'est pas jouable pour les pjs.

3) Prière et entraînement

J'aime assez bien l'idée, mais je trouve qu'elle avantage un peu ceux qui ne dépendront que d'une caractéristique. Exemple : un artisan se contente de bosser sa Dex et hop, il est content puisque ça vaut pour toutes ses compétences. Alors qu'un barde va se retrouver à jongler entre le Charisme pour ses prestations, sa FM pour l'inspiration et son Intel pour construire un thème potable, et là, c'est tout de suite beaucoup moins rigolo pour lui.
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Seol
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Sam 1 Fév - 16:21

Je suis d'accord avec Hyûma.

Faire un guerrier est très nettement plus casse-gueule qu'un magicien. Trop de malus. Ou bien pas assez de malus pour le magicien.

Quant-à l'entraînement, je ne comprends pas ce que tu veux faire. Parce que, si tu penses que l'entraînement peut se perdre, la connaissance, c'est la même chose. Or, tu es parti ce sur point là, initialement. Donc, je ne comprends pas ta réticence.

Quant-à l'ambidextrie, ce que tu proposes ne va pas non plus. Soit c'est une compétence avec une série de rang et dans ce cas, comme toutes les compétences, tu peux l'améliorer avec des connaissances et des maîtrises (voire des armes), soit c'est une chose qui ne peut pas être améliorée avec connaissances et maîtrises, mais dans ce cas, il faut trouver autre chose qu'une compétence. Il faut garder de la cohérence.

Bref, tes nouvelles mises à jour me perdent plus qu'elles ne m'éclairent.

Et je viens de tester tes mises à jour sur mon personnage. Il en devient totalement injouable.

Donc, je me pose clairement la question de l'intérêt 1) de continuer mon troll 2) de faire un guerrier 3) de continuer Seïneï. Parce que l'optique de faire un magicien ne me botte absolument pas.

Et que ce que tu proposes ne me convient plus.
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Sam 1 Fév - 18:31

Alors attention, merci déjà de votre avis.

Je commence par l'énergie :

-6 énergie, +5 rangs et on arrive à 1.

-1D6 d'énergie, +2 rangs et on arrives à 1D2. Déjà là c'est énorme.


Pour la magie et le guerrier.

Le magicien qui n'a plus de mana ne tape plus.

Le guerrier qui n'a plus d'énergie tape encore indéfiniment.

L'ambidextrie peut être apprise par un maître.

11600 pour arriver à R9, avec un maître niveau 3 = 3800 et quelques = compétence cheaté.

Les épées s'aiguisent, + 9 par ci par là.

Romain a fait un gnome guerrier, et il est complètement fumé, et c'est en parti à cause de ce déséquilibre qu'il se passe ceci.

Un anti mage (donc guerrier) rends un mage totalement inoffensif.

L'entrainement vous rend fumé les amis.

Les connaissance c'est de la culture générale, même s'il se souvient pas exactement ils ont toujours une idée. Physiquement, c'est plus compliqué.

Je veux bien défier un de vos mages... je créé mon guerrier Very Happy
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Dim 2 Fév - 9:30

Seïneï a écrit:
-6 énergie, +5 rangs et on arrive à 1.
-1D6 d'énergie, +2 rangs et on arrives à 1D2. Déjà là c'est énorme.
Attention, tu omets les 12 paliers de malus, dont 6 en surplus; la comparaison devient donc :
- 6Ej+6Malus, +5 rangs : 1Ej+6Malus
- 1d6Ej+12Malus, + 5 rangs : 1d2Ej+9Malus

La moyenne d'1d2 étant d'1,5 , à rang égal, la nouvelle mouture reste plus coûteuse en énergie avec en plus des malus supplémentaires. C'est en tout cas mon point de vue sur la chose.

Pis c'est normal qu'un gnome soit abu', c'est valable tout autant pour l'artisanat ou la magie : c'est le bonus du bestiau qui veut ça.

Bon. Si tu as des builds guerriers en exemple, je suis preneur, car j'ai vraiment du mal pour le moment.
Ce qui me chagrine, c'est qu'avec le nouveau système, une compétence de Rang 9 ne se suffit plus à elle même, puisque même le d6 d'énergie mis à part, on ne compense que les deux-tiers des malus. Ce qui implique deux choses qui me rebutent profondément : d'une part, une compétence physique de rang intermédiaire est un échec obligé ou un quitte ou double suicidaire, ce qui la rend inutilisable à mes yeux. D'autre part, elle ne devient réellement efficace qu'en approchant les équivalents Rang 15+ et avec du matos hors norme, ce qui implique d'être pété d'Xp et de thunes. Bref, l'utilisation des compétences physiques devient la chasse-gardée des persos badass', pas cool.

Donc au stade actuel de ma réflexion, mon prochain personnage n'aura que des compétences artisanales car les compétences physiques demande un investissement long terme incompatible avec la durée de vie standard de mes avatars (1,6 quêtes pour le moment ^^).
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Seïneï
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Dim 2 Fév - 11:09

D'où tu vois 12 de malus?

avant :
+10 cac / 6 énergie / -60 protection = +1 bonus / 6 malus / 6 malus = 12 malus

Maintenant:
+10% / 1D6 énergie / -60% protection = +1 bonus / 3 malus / 6 malus = 9 malus

Avant
50 de prortection - 60 de malus = -10 soit + 10 pour l'adversaire.

Maintenant
50 de protection - 60% de malus = 20.

Vous avez calculé avec quoi les gars? Les guerriers sont bien plus fumés, je vais en faire un, c'est terrible!

Avant de tuer Romain, hier soir Yo s'est fait un enchantement qui monte son charisme à 130. Son mana à 75, et sa dex à 130.
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Dim 2 Fév - 14:19

Ben je cite :

Les nouveautés a écrit:

Viser la tête
-30 Cac / 6 énergie / -30 protection
se transforme en
-60 cac / 1D6 énergie / -60 protection.
Donc on passe de 3+3:6 paliers de malus dans la première version à 6+6:12 paliers de malus dans la seconde version.

Cette version étant corroborée par le topic fonctionnement des compétences :
Citation :

Compétences de pouvoir, donne un nouveau pouvoir, comme viser par exemple.

Le 1 sera toujours le malus pour réaliser
-60 cac

Le 2 coût en énergie
-1D6 énergie

Le 3 sera le malus de prise de risque
-60 de protection ce tour.
rebelote, 12 paliers de malus.

Après, c'est sûr qu'on va pas se comprendre si tu appliques un truc différent de ce que tu fais figurer partout sur le forum ^^
Personnellement, ta nouvelle nouvelle version avec seulement 6 malus en plus de la dépense d'énergie me plaît nettement plus.


Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Dim 2 Fév - 14:59

Si Romain t'a pondu un gnome abusé en tant guerrier, je te rassure, c'est normal. Le gnome EST abusé. Et si tu lui demandes de te faire un magicien, tu auras la même frousse.
Le fait que les connaissances apportent un bonus de +2 aux compétences liées, au lieu de 1, avec deux ou trois maîtrises, ça devient très vite violent. Sachant que plusieurs connaissances peuvent booster une même compétence (connaissance des minerais et plan de fabrication d'une épée apporteront ainsi +4 à toutes les compétences liées à la fabrication d'une épée, contre +2 dans toutes les autres races).
Je le sais, puisque j'y ai réfléchi. Mais c'est aussi pour ça que j'ai laissé tomber.

Donc, le problème du guerrier, en fin de compte, est un faux problème. Le débat n'est pas de réduire la puissance des compétences martiales (qui ne sont pas puissantes), mais de réduire la puissance du gnome.

Quand on regarde les races, c'est la seule qui ne bénéficie pas d'un bonus aux compétences dans un domaine particulier, mais un bonus dans les connaissances dans TOUS les domaines. Et je pense que c'est de là que vient le problème. 'fin, c'est que je pense. Remettre le gnome sur une base plus normale, me semble une meilleure solution. Dire que les bonus de connaissance ne concerne qu'un domaine en particulier ou, mieux, lui donner un bonus dans un domaine de compétences comme toutes les autres races.


Sinon, le passage en pourcentage, je trouve ça moins intéressant. Oui, je sais, Damien, une fois de plus. Mais je vais prendre deux exemples. Je suis un mage et j'ai un sort qui me permet de réduire l'anti-magie adverse de 30%.
Cas n°1
Mon adversaire a une anti-magie de 80. Lorsque je lance mon sort (mettons, une boule de feu), il se retrouve à faire un test d'anti-magie à 80-30%*80 (24) = 60.
La baisse est très intéressante.
Cas n°2
Mon adversaire à une anti-magie de 30. Lorsque je lance mon sort (toujours une boule de feu), il se retrouve à faire un test d'anti-magie à 30-30%*30 (9) = 30.
La baisse est quasi-nulle.

Avec ce nouveau système, il sera d'autant plus difficile de réduire l'impact d'une capacité qui sera faible. Alors qu'en restant sur un malus normal (-30 au lieu de -30%), les plus faibles dans un domaine doivent réellement se faire du mouron pour ne pas se faire pourrir.


Sinon, je confirme. Avec la nouvelle mouture, tu prends bien 12 paliers de malus, si tu prends une compétence martiale qui n'améliore pas de caractéristiques :
Viser la tête : -60 càc / 1d6 énergie / -60 protection
protéger un allié : -60 protection / 1d6 énergie / -60 càc
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Dim 2 Fév - 15:11

Crétin ^^ a écrit:
Quand on regarde les races, c'est la seule qui ne bénéficie pas d'un bonus aux compétences dans un domaine particulier, mais un bonus dans les connaissances dans TOUS les domaines. Et je pense que c'est de là que vient le problème.
Je confirme. Cf l'edit de mon post plus haut, le bonus à l'ensemble des connaissances, c'est moche. ça l'est encore plus quand on s'amuse à prendre des compétences qui peuvent combiner les mêmes connaissances.

Sur le principe, le concept est intéressant, mais je pense qu'il faudrait poser simplement une limite, comme pour la transformation des Natuétis :
1 Connaissance apportant un bonus de +2 : 1000Xp
2 Connaissances apportant un bonus de +2 : +2000Xp
etc...

Ce qui paraît somme toute logique : certes, les gnomes sont des obsédés de la connaissance, mais une obsession, c'est du genre ciblé.
'fin, c'est que mon avis.

Par contre, je diverge par rapport au malus en pourcentage. Pour moi, ça me semble jouable. Si je reprends ton exemple, Séol, c'est vrai que la baisse est faible sur une faible stat', mais en même temps, on ne parle que d'un malus de 30% sur un test ayant déjà de bonnes chances d'échec, après tout.
Par ailleurs, tu oublies qu'on arrondi la stat' à l'inférieur et non le malus. Donc dans ton exemple, le type passe à 21% d'AM (30-9), soit 20%. Et il a quand même du mourrons à se faire, je pense. Mais pas beaucoup plus qu'avec son 30% de base ^^
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MessageSujet: Re: De tout et de rien en effet.    Dim 2 Fév - 18:00

Hyu a écrit:
Viser la tête
-30 Cac / 6 énergie / -30 protection
se transforme en
-60 cac / 1D6 énergie / -60 protection.
Donc on passe de 3+3:6 paliers de malus dans la première version à 6+6:12 paliers de malus dans la seconde version.

Alors en effet, j'avais oublié la compétence de pouvoir, viser. Mais...
-30 cac / 6 énergie (mini 1) / -30 protection = 3 + 5 + 3 = 11 rang et il est totalement finis.

Désormais
-60% cac / 1D6 énergie (Mini 1D2) / -60 % protection = 6 + 2 + 6 = 14. 3 rangs de différence. Quand la première fut créé, les connaissances n'existaient pas, les maîtrises non plus. Enfin, les malus sont devenus moins grave qu'avant! Puis pour les sorts tirés de la vie, ce n'est possible que s'il reste 1 de mana. Le dernier sort qu'on appel ça! :p


Hyu a écrit:
Métier Chaman, Maîtrise :
- Magie Rouge
- Magie Verte

Attention, une maîtrise de magie rouge n'existe pas. Une maîtrise de magie rouge offensive, ou magie bleue défensive, ou magie verte fuyante, ça c'est une maîtrise. Les maîtrises doivent être très précises.


BenJ a écrit:
Si Romain t'a pondu un gnome abusé en tant guerrier, je te rassure, c'est normal. Le gnome EST abusé. Et si tu lui demandes de te faire un magicien, tu auras la même frousse.
Le fait que les connaissances apportent un bonus de +2 aux compétences liées, au lieu de 1, avec deux ou trois maîtrises, ça devient très vite violent. Sachant que plusieurs connaissances peuvent booster une même compétence (connaissance des minerais et plan de fabrication d'une épée apporteront ainsi +4 à toutes les compétences liées à la fabrication d'une épée, contre +2 dans toutes les autres races).
Je le sais, puisque j'y ai réfléchi. Mais c'est aussi pour ça que j'ai laissé tomber.

Il a failli me faire peur, mais j'ai réalisé un combat humain contre gnome "cheaté", les deux basés sur le combat. Etant donné que le maximum de connaissance est de 3 sur une compétence donc humain + 3 et Gnome + 6.

Gnome :
Viser la tête (+6 rang)
R1 : -20% dex / 1D2 énergie / -60% protec

-Humain
Viser la tête (+3 rang)
R1 : -30% dex / 1D6 énergie / -60% protec

(L'écart d'encombrement me permet d'avoir une dague largement meilleur, une énergie largement meilleure, donc de pallier le soucis d'énergie et le malus de dex avec une bonne dague.)


BenJ a écrit:
Sinon, le passage en pourcentage, je trouve ça moins intéressant. Oui, je sais, Damien, une fois de plus. Mais je vais prendre deux exemples. Je suis un mage et j'ai un sort qui me permet de réduire l'anti-magie adverse de 30%.
Cas n°1
Mon adversaire a une anti-magie de 80. Lorsque je lance mon sort (mettons, une boule de feu), il se retrouve à faire un test d'anti-magie à 80-30%*80 (24) = 60.
La baisse est très intéressante.
Cas n°2
Mon adversaire à une anti-magie de 30. Lorsque je lance mon sort (toujours une boule de feu), il se retrouve à faire un test d'anti-magie à 30-30%*30 (9) = 30.
La baisse est quasi-nulle.

Réduit àl'inférieur.
cas N°1 = -30 soit 50.
Cas N°2 = -10 soit 20.

BenJ a écrit:
Avec ce nouveau système, il sera d'autant plus difficile de réduire l'impact d'une capacité qui sera faible. Alors qu'en restant sur un malus normal (-30 au lieu de -30%), les plus faibles dans un domaine doivent réellement se faire du mouron pour ne pas se faire pourrir.

Hier romain m'a fait un mage noir qui avait -100% d'anti magi et derrière un combo de dégât. Il m'a dit t'es à 0. Mouahahahahahah donc ça fonctionne pas le truc. Sauf que Bonus et malus affectent la cara de base sans modification. Donc avec autant d'XP en anti magie qu'il avait mis dans son combo je suis parvenu à faire :

Une compétence de + 70% et un objet enchanté de + 40%, et j'avais encore de l'xp. Donc ça donne ça sur un mec de 90 d'anti magie.
90 - (90 * 100% ) + (90 * 70%) + (90 * 40%)
90 - 90 + 60 + 30
90.

Le mage perds 4D6 de mana, le guerrier 2D6 d'énergie.

Romain a avoué son fail et a nouveau apprécié le concept.

BenJ a écrit:
Sinon, je confirme. Avec la nouvelle mouture, tu prends bien 12 paliers de malus, si tu prends une compétence martiale qui n'améliore pas de caractéristiques :
Viser la tête : -60 càc / 1d6 énergie / -60 protection
protéger un allié : -60 protection / 1d6 énergie / -60 càc

Protéger un allié est une compétence d'attaque et non de def, ce qui donne :
Protéger un allié :
R1 : 1 mètre / 1D6 énergie / -60% protection

Ou bien tu l'utilise en phase de défense (donc tu ne peux pas te défendre)
R1 : 1 mètre / 1D6 énergie / -60% Attaque.

Ca fait 8 palliers.

Hyu a écrit:
Sur le principe, le concept est intéressant, mais je pense qu'il faudrait poser simplement une limite, comme pour la transformation des Natuétis :
1 Connaissance apportant un bonus de +2 : 1000Xp
2 Connaissances apportant un bonus de +2 : +2000Xp
etc...

Ce qui paraît somme toute logique : certes, les gnomes sont des obsédés de la connaissance, mais une obsession, c'est du genre ciblé.
'fin, c'est que mon avis.

Pour celui qui a le courage de faire une grosse bête... le natuétis est réellement fumé Oo

Prenons l'exemple d'un invocateur de loup.

Connaissance de base sur :
Magie chamanique
Magie verte
Magie d'invocation

+ 6 oui. Ca ne me choque pas! Ca offre juste +3 palliers qu'à un autre.

J'aime beaucoup ce débat. Merci les gars  Smile
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