[One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne)
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Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
Votre personnage Nom du perso : Seïneï Race : Jaya Ethnie : Emmerdeur Public
Sujet: [One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne) Lun 18 Mai - 23:24
-Avez vous une idée de ce qu'est l'enfer? Avez vous la moindre idée d'où je viens? Ces chiens, ces larves ont osé me défier! Moi, Sadraal, serviteur d'Emhocco, fils aîné de Glori, dévoué des Yvïks, conquérant du territoire de l'est.
Au milieu d'une grotte éclairée par quelques petites bougies bien entamées, une vingtaine de serviteurs se sont agenouillés devant un hédon (humain) couvert d'une tunique rouge. Ses symboles religieux caractérisent parfaitement l'adoration pour Ténar. Sa voix grossit, ses yeux s'illuminent, les symboles de Glori et de sa divinité tremblant, rejetant une fumée qui devrait sembler insoutenable, mais ici, tellement délicieuse. Il lève une lanterne noire, une flamme scintille à travers de mince fissures, mais une fumée tellement épaisse s'en échappe.
-Emhocco! Grand maître, nos ennemis ont cru t'avoir vaincu.
Un rire démoniaque, la fumée s'épaissit et s'étends à un point qu'elle entoure la pièce comme si elle le faisait de manière intelligente. Il reprends en hurlant :
-Mais tu es invincible! Mes frères, le Seigneur Fikra pense s'être débarrassé de nous, ensemble...
La fumée s'infiltre dans le corps de chacun des serviteur, par le nez et la bouche.
-... nous allons aider notre maître! Ensemble! Ensemble!!! Les armées Yvïks marcheront sur ces terres, triomphantes, et maîtresse du monde en honneur à Emhocco et son honorable père, Glori.
Vous sentez votre corps transporté dans les airs, une voix résonne dans votre tête.
-"Libère moi, et grand sera ta ... récompense! Tu es fort! Tu es capable! Je te choisis!"
La fumée s'échappe du corps de chacun des serviteurs et retourne dans la lanterne sous les yeux de Sadraal, qui plonge le regard dans le votre et celui d'autres inconnus.
-Ceux qui ont été choisis, respectez l'honneur qu'Emhocco vous a fait. Les autres suppliez sa pitié! BANDE D'INCAPABLES!!!! Honte à vous!!!!
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Date du début :
Numète 17, Proprin de la 5 ème année du 5 âge.
Vous allez incarner une créature qui vit dans une région du sud de Lyande, habité par des hédons (humains) mais aussi de multiples voyageurs. Vous avez croisé le chemin de cultists qui ont su vous convaincre que le monde actuel n'est pas celui que vous méritez, et pour avoir le monde que vous méritez, vous devez vous battre!
La façon dont vous avez été recruté vous appartient, je validerai ou vous aiderait à avoir un background réussi.
Magie et arme conventionnelles existent, poudre et arme à feu, ingéniomagie bien que plus rares sont accessibles.
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Météo sur une demi journée : Sur décision du D6 - Ne peut varier de plus de 2 par demi journée.
1 - Tempête 2 - Pluie et froid 3 - Pluie 4 - Couvert et froid 5 - Couvert 6 - Beau temps
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Personnages importants que vos personnages connaissent :
Marquise Anessa Villa de Frene:
Personnage important, que vous connaissez sûrement :
Anessa Villa de la maison Cobière, Marquise de Frene, Défenseur Royal des terres du Sud Est Coétale, Lieutenant de l'ordre de la colombe, Guide de Saya au sein du collège "Gloire à Anselme".
Anessa est née le 23, 4, 698 du 4 ème âge. Elle a aujourd'hui 33 ans. Ainée d'une famille de 5 enfants, elle perds son père en 704 quand Armand IV ordonne l'exécution des prieurs de Saya. Son père, Gil Villa aide sa famille à fuir vers Marmande, elle n'a que 7 ans.
A Marmande, âgée de 9 ans, Anessa prononce ses vœux, et voue sa vie en l'honneur de Saya. Ceci ne l'empêche pas d'apprendre la stratégie militaire basée sur les principes Olunistes. "Connaître l'ennemi et ses réactions est un atout". Elle est l'exemple type des enfants de Saya, qui prône la paix par la Guerre.
L'an 714, Anessa a finit ses études, et sort avec un diplôme militaire et religieux du Haut état Marmandais. Elle rentre à Lyande et demande Audience au roi, Armand IV qui aurait étrangement changé son mode de gouvernance, et l'aurait prouvé depuis 7 ans. Elle réclame ses terres, et Armand IV les lui cède totalement, depuis géré par un régisseur.
A la tête d'une immense richesse, elle engage le régisseur, Ghoni de Halley, en tant que trésorier de ses terres, elle s'occupera pendant 2 ans d'instaurer des lois militaires et religieuses sur ses terres.
Fin de l'an 716, au retour de Falic au royaume, elle est invitée au banquet royal, elle y fait la connaissance de ce prince dont tout le monde parle. Falic, l'hédon qui osa aimer une éfase et l'assumer. Au cours d'une longue discussion elle est l'une des 70 signataires sur la fondation de l'ordre des colombes. Elle ne quittera plus jamais Falic dans ses projets et sera à ses côtés, quand le prince un an plus tard sera intronisé au détriment d'Ulrich, le fils de sang d'Armand IV.
Elle guidera une petite armée pour défendre la couronne pendant 1 longue année sanglante. A la fin de cette année elle chevauchera sur le champs de bataille auprès du roi, guidant une armée de réserve de plus de 1000 hédons.
720, son armée est défaite par les dragons de Toara'Min, elle passa presque 2 ans dans les cachots de Grig, une ancienne prison en bord de mer Marmilloise, jusqu'à libération du continent par l'"ordre de Mana"
5 années plus tard, elle a mobilisé les 120 hédons de ses terres pour défendre son roi de retour. Elle devient maîtresse dans 'lart des combats d'embuscade.
727, son armée est réduite, trop de morts. Elle rentre dans son domaine pour prier jusqu'en 728, où Saya devient la religion principale du pays, que tous les pays ont créé une alliance face aux ennemis venant des mers. Elle deviendra l'un des nombreux conseillers militaires de Falic.
728 annonce la fin du 4 ème âge et le début du 5 ème.
L'an 1 à l'an 4 du 5 ème âge, Anessa est conseiller sur les infrastructures militaires auprès de duchés en retard. Luyak prendra le contrôle du pays, elle s'enfuira à Zalène où elle créera un des groupes de résistance qui ne réalisera pas grand chose de notable.
An 5, Seïneï défait Luyak et libère une nouvelle fois le pays, Falic reprends sa place. Il nomme Anessa Marquise de Frene, chargée de préparer le retour du pouvoir Zalénois sur ces terres. Elle est confronté aux Lyandais qui souhaitent conserver ce territoire gagné au prix d'une guerre il y a des dizaines d'années.
Comte Fikra de Baïeu:
Comte Fikra de Baïeu
Fikra de Baëu est né un Tintya, le 3 de sifistra, 686 ème année du 4 ème âge. Tintya est le jour du savoir, et Fikra possède des bijoux en l'honneur de cette journée autour du coup, en bague et bracelet. Sa mère était la catin d'un riche baron du nord de Lyande et elle est morte en mettant Fikra au monde. Son père, le baron Tordal l'abandonna dans un temple Oluniste, en plein pouvoir dictatorial d'Armand IV. En échange de ce secret, les prieurs recevraient un loyer mensuel. Fikra, le bâtard de Tordal.
707, Jino le fils de Tordal apprends sur le lit de mort de son père qu'il a un demi frère, celui ci court le retrouver par simple curiosité, et il découvre un Fikra ennuyé par les connaissances religieuses mais fortement intéressé par les lois de la justice, et la gestion de patrimoine. Jino désormais baron, est charmé par ce frère trop longtemps méconnu. Il offre à celui ci de le présenter à un professeur en échange de ses services. Âgé de 11 ans, Fikra accepte. Pupille du trésorier comtal, il devient expert en gestion, spécialement en organisation militaire, où il gère les dépenses.
710, il devient tribun d'un village de son comté, où il deviendra maire 5 ans plus tard. Il profitera pour passer ses diplôme d'avocat en une année.
715, alors qu'il est toujours maire et que la paix est déclarée, il retourne chez son frère qui est atteint d'une grave maladie, il devient régent de la baronnie. Jino meurt avant d'épouser sa seconde femme, celle ci, Mirandelle tombe amoureuse de Fikra. Celui régit la baronnie, son demi neveu n'a que 4 ans. Mais celui ci meurt empoisonné. Fikra découvrira que sa propre femme l'a tué et choisira de la dénoncer, elle mourra brûlée. Fikra deviendra baron et s’ennuiera très vite mais tiendra ses responsabilités à bras le corps. Son penchant pour Xéon, dieu de la justice apparaîtra.
716, il a 20 ans quand son duc lui ordonne de mener son armée sur le champ de bataille, mais le roi Falic calme tout de suite le jeu. Il rencontre au banquet du duc son épouse, Salma, avec qui il aura 2 enfants.
720, Toara Min envahit le continent, il est à nouveau appelé, et servira sous les couleurs d'une étrange Guerrière, Anessa Villa. A partir de ce jour là, elle et lui ne se lâcheront plus. Il la suivra. Et ce fut un bon plan. Jusqu'en l'an 5, il la suivra en tant que Magistrat.
L'an 5, Anessa le nomme Comte de Baïeu et grand magistrat de Frene. Sa femme et ses enfants vivent encore, et suivent une éducation très stricte. Son rapprochement pour Xéon l'empêchera de passer les portes de "l'ordre des colombes".
Zeïrdan et Oto Filiandro:
Keïrdan Da Chère Filiandro et Oto Key Idan Filiandro
Keïrdan De Chère Filiandro, nommé aussi, l'ombre d'Anessa.
On ne sait rien de lui. Il n'est par Marmandais, mais typé Zaléno Lyandais, il ne fait pas dans la demi mesure, et la fin justifie les moyens. On estime son âge à 37 ans. On sait qu'il vient de l'ordre des Filiandro, et qu'Anessa en est très contente.
Oto Key Idan Filiandro
Un jeune mage prometteur, proche de Fikra. Il en est le gardien et le guide. Ce jeune mage parcours le pays de Baïeu, de village en village, protégé par 6 gardiens. Il soigne et instruit. Keïrdan le malmène, et leur vision est totalement différente. Attention tout de même, qui ne connait pas l'histoire de ces Zalénois avait capturé Oto, Keïrdan a été le sauver sans hésiter, et y a même prouvé à quel point il était capable du pire. Oto a toujours un grimoire énorme accroché à son cheval.
Ashara la sorcière:
Ashara la sorcière noire de Coétale
Nous sommes incapable de nous prononcer sur sa naissance, ni sa race. On sait qu'elle apparaît comme on veut la voir. Pendant l'invasion de 727, Ashara se fait une place dans les plaine Coétaliennes où elle y fait régner souffrance et destruction. Les armées n'ont pas le temps de s’occuper d'elle, et il faudra attendre 2 ans pour qu'un Paladin de Sigmar approche les terres commandant 15 hédons.
Il n'est jamais revenu, mais les 15 soldats ont donné un assaut sur un camp militaire Mohor, tuant l'un d'entre eux. Fou de rage, le chef de guerre de ces Mohors en renfort sur ces terres, sonne la charge pour venger leur mort. Ils ne revinrent jamais.
On raconte qu'elle peut manipuler les esprit et les décisions. Un grand mage est parvenu à rentrer en communication avec l'un des soldats, Ashara serait la disciple d'un démon, et se constituerait une armée avec comme mission, couper les communications entre les territoires Zalénois et Lyandais. Elle se prépare, et le paladin de Sigmar est son garde du corps.
De temps à autre, des monstres sanguinaires attrapent des voyageurs, ou paysans osant passer dans les plaines coétales. Elle transmuterait ses disciples après les avoir charmés et drogués, et aurait à ses ordres ds créatures qu'elle nommerait les Gréhüls.
En 3 du 4 ème âge, elle rencontra Anessa avec chacun deux gardes. Alors que Ashara essai de l'attaquer, et de la tuer avec traîtrise, Anessa raconte avec discuté avec une femme dénué de foi et croyance, et avoir vu Saya, sa déesse, lui sauver la vie face à cette sorcière.
Elle ne terrorise pas que le Marquisat de Frene.
Timodo, commandant des Lockarias:
Talyandoro Ivile Morounda Okan Driviligo Oustanbé, Commandant des "Lockarias".
On l'appel Timodo, bien plus simple que Talyandoro Ivil Morounda Okan Driviligio Oustanbé. Timodo commande une armée de mercenaire, ou les Leÿrks et Mohors ont les grades les plus importants.
Son age, personne ne le sait. Son visage, personne ne le voit. Cependant on sait qu'au combat il n'a jamais été vaincu.
Timodo doit répondre aux obligation de la légion de l'est, il est donc le gardien du Marquisat et recruteur. Mercenaire de cette légion. Il est en parti payé par les Seÿolites, par le seigneur Parcoz de Kehro, et aussi le baron Méréclo, plus une dizaine de petite part.
Timodo s'affiche comme un gardien, il roule sur l'or et a des avantages exorbitants.
Il a une close dans son contrat : "Refus formel de combattre Ashara sauf en cas de défense", mais la légion de l'est devrait bientôt l'y obliger.
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Politique, géographie, commerce et seigneurie :
Carte 1:
Carte 2:
Frene:
Marquisat de Frêne : Marquise Anissa Lieu : Au sud est de Lyande, à la frontière avec Zalène.
Population : 7400. Ville de Frêne : 750. Beaucoup de villages basés autour d'infrastructures militaires, forts, casernes, pour la plupart. Il y a 2 armées régulières et 1 de mercenaire : -Armée de Frêne : 800 Hédons en moyenne -Armée royale : 250 hédons -Armée du Vizir Abadi : 50 cavaliers Zalénois.
Seigneurie : 7 baronnies et 4 chevaliers composent le découpement du territoire en 11 parties. Les 7 barons sont cachés dans des forts Les 4 chevaliers possèdent des fortins -Chacun à la charge de protéger ses terres, d'escorter les marchands vers la grande ville de frêne.
Economie : Le marquisat de Frêne est composé de nombreux plateaux et à la chance de les voir parsemé de nombreux cours d'eau. Les vignes et vergers abondent, mais aussi les éleveurs de bétails et de quelques cultivateurs rudimentaires. Le marché de l'encens est très important aussi. Les carrières de pierre sont peur étendues mais incroyablement abondante en pierre de qualité. L'artisanat n’occupe pas une grande partie même si elle est existentiel et qu'on trouve de tout. La magie n'est qu'un second plan dans ce domaine, il n'est pas vraiment question d'en faire une des richesses primordiales. Le manque de bois et de minerai frappe beaucoup ce Marquisat qui en importe en quantité. Le fait d'être collé à Zalène, le marché noir est abondant, moins qu'ailleurs, mais existe tout de même. L'économie du corps y est très très importante, et malgré le fait que l'esclavage soit aboli, on a le droit parfois d'avoir certains doutes.
Salaire journalier : (Hors seigneurs) Base : 4 PA Moyen : 6 PA Haut : 10 PA
Prix moyen : Une nuit : 2 PA Une femme : 3 PA Un repas de base : 1 PA Un bon repas : 4 PA Un cheval : 1 PO et 50 PA Autorisation à procéder la magie : Oui, de 1 PO à 20 PO Minerai basique : 7 PA le kilos Épée une main (1D6) commune : 30 PA Epée à deux main (3D6) commune : 90 PA Epée à Deux mains (3D6) Bonne : 1PO et 80 PA Marché noir : retirez 1/3. Stère de bois : 15 PA.
Impôts et taxes, amendes : Rien Peu Moyen [X]Élevé Exorbitant
A noter : Anessa a commencé à faire construire, au milieu de la plaine Gorenzia, un temple énorme pour Saya, avec autour des infrastructures militaires, et une route gigantesque jusqu'à la ville de Frêne.
Baïeu:
Comté de Baïeu : Comte Fikra
Population : 3 100 habitants Ville de Baïeu : 125 habitants Il y a 2 armées : -Armée Royale : 30 hédons -Ordre du Juran : 25 chevaliers. Et une police : -Milice Comtale : 50 miliciens à travers le comté.
Seigneurie : -Maison des Balseins : Famille nobles spécialisé dans la coupe de pin, création de térébenthine. -Maison des Asharas : Famille Zalénoises spécialisées dans les salons riches, les tavernes. Son influence est très grande dans ce milieu là, et possède à travers le comté, 1 grand salon, 6 tavernes, et un emplacement grandissime au comptoir de Baïeu, principal acheteur de denrées. -Domaine Caronelerey : Ce Domaine appartient à l'ordre du Juran, 27 employés s'occupent de créer le vin, mais aussi à préparer un miel d’exception dans une exploitation qui dépasse l'horizon. Un temple Sayaniste surplombe le dernier étage de la bâtisse, et un centre d'entraînement devant l'entrée des appartements. 35 chambres, 1 grand Salon, 4 cheminées. Le Domaine est en charge d'escorter les exploitants vers le grand comptoir de Sossiendro. 4 baronnies dont 1 baron maître d'un fort. 3 barons dirigeants d'immenses exploitations.
Economie : La Ville de Baïeu possède un temple de Saya, mais aussi un temple de Xéon qui sert aussi de palais de Justice. Une école d'avocat, de médecine, et une grande bibliothèque. Le comté de Baïeu reçoit des subventions du comté de Sossiendro en échange de location de médecins, de magistrats, et d'une grande quantité de vente et d'achats de produits en tout genre. 3 baronnies se disputent dans les même secteurs d'activité : Le tisserandage, l'élevage, la fromagerie, la fabrication d'huile et d'encens. La paysannerie est très importante et créé un immense écart entre le bas peuple et le haut peuple. Le comté importe peu et se suffit à lui même, étant un comté simple.
Salaire : Base : 4 PA Moyen : 6 PA Haut : 15 PA
Prix moyen : Une nuit : 2 PA Une femme : 2 PA Un repas de base : 1 PA Un bon repas : 3 PA Un cheval : 1 PO et 50 PA Autorisation à procéder la magie : Oui, de 3 PO à 25 PO Minerai basique : 5 PA le kilos Épée une main (1D6) commune : 25 PA Epée à deux main (3D6) commune : 80 PA Epée à Deux mains (3D6) Bonne : 1PO et 60 PA Marché noir : retirez 1/4. Stère de bois : 12 PA.
Impôts et taxes, amendes : Rien Peu Moyen [X]Élevé Exorbitant
Justice : Laxiste [X] Moyenne Sévère
Kehro:
Comté de Kehro :Comte Bilma
Population : 2200 hédons Ville de Kehro : 450, plus les villages à moins de 5 kilomètres : 320 habitants. 2 armées : -Armée royale : 30 soldats -Armée de paysans : 400 réservistes près aux appels. Une milice seulement dans la ville de Kehro. -4 barons qui ne font office que de protecteurs< auprès du peuple. A la solde de Parcoz.
Seigneurie : -Chevalier Keregar : Ce chevalier a été mainte fois nommé sur les listes des maître de guerre pendant les multiples combats de Lyande. Âgé de 67 ans, il s'est mis en tête de devoir former la prochaine génération. Ecole d'archerie, de combat en corps à corps. Mercenariat sur demande. Les femmes de mercenaire sont utilisées pour cultiver les terres et élever le bétail. -Domaine des sables d'or : Elevage de bétail, exploitation d'argile de très haute qualité. Poterie dans tout le marquisat et bien plus loin. -Parcoz : Ce simple hédon est devenu si riche en quelques années. Magicien de terre reconnu, il a acheté une poignée d'or, une petite partie de terre, endormis sur un petit gisement d'or. Il a embauché quelques paysans en manque d'argent, et a commencé à exploiter cette terre. Parcoz possède une escorte de 100 soldats, et un coffre de plusieurs mille d'or, le titre de seigneur et de gardien d'honneur du comté de Kehro. Parcoz possède plusieurs endroits comme celui ci à 23 endroits, entre Lyande, Zalène, et Pindres. Une armée dispersée à ces endroits là, et plusieurs gestionnaires. Ce Parcoz d'origine Pindroise a une influence telle que c'est un véritable donneur de quête et un véritable protecteur pour qui lui apportera un intérêt quelconque. -Domaine de Sistrions : Spécialisé dans toute une famille de blé, il fournit le blé dans la majeur partie du Marquisat. -Domaine de Diénédon : Vassal économique de Parcoz, il extrait de grande quantités de Granites revendues au Marquisat notement pour la construction du grand temple, mais aussi extraction de gisements de mercure.
Economie : Le comté est riche, très riche, et ils exportent tellement plus qu'ils importent. 70% de la production est exportée. Ils ne manquent pas de grand chose mais les importations concernent les haut dignitaires et leurs petits plaisirs, notement les objets d'art. On ne meurt pas de faim dans ce comté. Ils importent ceci dit beaucoup de bois.
Salaire : Base : 5 PA Moyen : 8 PA Haut : 13 PA
Prix moyen : Une nuit : 2 PA Une femme : 4 PA Un repas de base : 1 PA et 50 PB Un bon repas : 6 PA Un cheval : 1 PO et 70 PA Autorisation à procéder la magie : Oui, de 2 PO à 22 PO et 50 argent Minerai basique : 4 PA le kilos Épée une main (1D6) commune : 20 PA Epée à deux main (3D6) commune : 60 PA Epée à Deux mains (3D6) Bonne : 1PO et 30 PA Marché noir : retirez 1/3. Stère de bois : 17 PA.
Impôts et taxes, amendes : Rien Peu [X] Moyen Élevé Exorbitant
Justice : Laxiste Moyenne [X] Sévère
Sossiandro:
Comté de Sossiandro : Comte Aliévéra
Population : 4200 Ville de Sossiandro : 780 4 armées : -Armée royale : 30 hédons -Milice : 80 hédons -Lockaria : Mercenaires Leÿrks et Mohors : 75 troupes. Chef Todoran. -Chevalier Postalino : Cavalerie de 20 têtes. 9 baronnies
Seigneurie : -Le temple Seÿolite : Tenu par un Zalénois, ce bâtiment créé ici même fait office de banque. Elle finance à 30% les mercenaires de Lockaria. Le temple Seÿolite finance des bâtiments, et en échange reçoit à vie 30% des bénéfices. -Domaine Sélk : Cette famille est à la base de la richesse du pays. Le plus grand domaine viticole de la région. Ses bouteilles se retrouvent chez les hauts dignitaires du royaume. Le domaine comprends depuis un énorme verger et y emploi 24 personnes régulièrement. -Les frères Kasle, ou les 4 baronies : Agissant main dans la main afin de créer une immense coopérative agricole et artisanale. Ils sont indispensable à la survie du comté. -Baron Méréclo : Un Lyandais qui ne veut pas voir les Zalénois revenir. Il est actuellement en prison, et son terrain est régit par son épouse. Mais de là où il est, il fait passer des ordres afin de combattre le pouvoir en place. Son activité est modeste, mais ses hommes pillent et volent où ils peuvent. -La Tour de Sant Glory: Le magicien né au pays. Il fait office de médecin et de clairvoyant. Il est aussi responsable du grand comptoir de Sossiandro.
Economie : Autrefois une terre agricole, l'économie a fait un bon grâce au passage stayan Lyandais, Zalènois et Pindrois. Les Taxes sont épaisses, les clients et les acheteurs très nombreux.
Salaire : Base : 4 PA Moyen : 6 PA Haut : 15 PA
Prix moyen : Une nuit : 4 PA Une femme : 5 PA Un repas de base : 1 PA et 75 PB Un bon repas : 6 PA Un cheval : 2 PO Autorisation à procéder la magie : Oui, de 5 PO à 35 PO Minerai basique : 5 PA le kilos Épée une main (1D6) commune : 40 PA Epée à deux main (3D6) commune : 70 PA Epée à Deux mains (3D6) Bonne : 1PO et 50 PA Marché noir : retirez 2/3. Stère de bois : 15 PA.
Impôts et taxes, amendes : Rien Peu Moyen Élevé [X]Exorbitant
Justice : Laxiste Moyenne [X]Sévère
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Races jouables : Un + egal un niveau de difficulté.
Dernière édition par Seïneï le Lun 1 Juin - 3:26, édité 16 fois
Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
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Sujet: Re: [One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne) Mer 20 Mai - 20:44
Dimanche 31 Mai
Horaire : Au plus tôt jusqu'à 19h
Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
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Sujet: Re: [One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne) Jeu 21 Mai - 0:36
Max ok Romain probablement Kevin très probablement Serge à confirmer -Reste 1 place
Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
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Sujet: Re: [One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne) Jeu 21 Mai - 1:35
Nous commencerons tel jour :
Numète 17, Proprin de la 5 ème année du 5 âge.
Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
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Sujet: Re: [One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne) Jeu 21 Mai - 2:17
Personnage important, que vous connaissez sûrement :
Marquise Anessa
Anessa Villa de la maison Cobière, Marquise de Frene, Défenseur Royal des terres du Sud Est Coétale, Lieutenant de l'ordre de la colombe, Guide de Saya au sein du collège "Gloire à Anselme".
Anessa est née le 23, 4, 698 du 4 ème âge. Elle a aujourd'hui 33 ans. Ainée d'une famille de 5 enfants, elle perds son père en 704 quand Armand IV ordonne l'exécution des prieurs de Saya. Son père, Gil Villa aide sa famille à fuir vers Marmande, elle n'a que 7 ans.
A Marmande, âgée de 9 ans, Anessa prononce ses vœux, et voue sa vie en l'honneur de Saya. Ceci ne l'empêche pas d'apprendre la stratégie militaire basée sur les principes Olunistes. "Connaître l'ennemi et ses réactions est un atout". Elle est l'exemple type des enfants de Saya, qui prône la paix par la Guerre.
L'an 714, Anessa a finit ses études, et sort avec un diplôme militaire et religieux du Haut état Marmandais. Elle rentre à Lyande et demande Audience au roi, Armand IV qui aurait étrangement changé son mode de gouvernance, et l'aurait prouvé depuis 7 ans. Elle réclame ses terres, et Armand IV les lui cède totalement, depuis géré par un régisseur.
A la tête d'une immense richesse, elle engage le régisseur, Ghoni de Halley, en tant que trésorier de ses terres, elle s'occupera pendant 2 ans d'instaurer des lois militaires et religieuses sur ses terres.
Fin de l'an 716, au retour de Falic au royaume, elle est invitée au banquet royal, elle y fait la connaissance de ce prince dont tout le monde parle. Falic, l'hédon qui osa aimer une éfase et l'assumer. Au cours d'une longue discussion elle est l'une des 70 signataires sur la fondation de l'ordre des colombes. Elle ne quittera plus jamais Falic dans ses projets et sera à ses côtés, quand le prince un an plus tard sera intronisé au détriment d'Ulrich, le fils de sang d'Armand IV.
Elle guidera une petite armée pour défendre la couronne pendant 1 longue année sanglante. A la fin de cette année elle chevauchera sur le champs de bataille auprès du roi, guidant une armée de réserve de plus de 1000 hédons.
720, son armée est défaite par les dragons de Toara'Min, elle passa presque 2 ans dans les cachots de Grig, une ancienne prison en bord de mer Marmilloise, jusqu'à libération du continent par l'"ordre de Mana"
5 années plus tard, elle a mobilisé les 120 hédons de ses terres pour défendre son roi de retour. Elle devient maîtresse dans 'lart des combats d'embuscade.
727, son armée est réduite, trop de morts. Elle rentre dans son domaine pour prier jusqu'en 728, où Saya devient la religion principale du pays, que tous les pays ont créé une alliance face aux ennemis venant des mers. Elle deviendra l'un des nombreux conseillers militaires de Falic.
728 annonce la fin du 4 ème âge et le début du 5 ème.
L'an 1 à l'an 4 du 5 ème âge, Anessa est conseiller sur les infrastructures militaires auprès de duchés en retard. Luyak prendra le contrôle du pays, elle s'enfuira à Zalène où elle créera un des groupes de résistance qui ne réalisera pas grand chose de notable.
An 5, Seïneï défait Luyak et libère une nouvelle fois le pays, Falic reprends sa place. Il nomme Anessa Marquise de Frene, chargée de préparer le retour du pouvoir Zalénois sur ces terres. Elle est confronté aux Lyandais qui souhaitent conserver ce territoire gagné au prix d'une guerre il y a des dizaines d'années.
Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
Votre personnage Nom du perso : Seïneï Race : Jaya Ethnie : Emmerdeur Public
Sujet: Re: [One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne) Sam 23 Mai - 1:31
Comte Fikra de Baïeu
Fikra de Baëu est né un Tintya, le 3 de sifistra, 686 ème année du 4 ème âge. Tintya est le jour du savoir, et Fikra possède des bijoux en l'honneur de cette journée autour du coup, en bague et bracelet. Sa mère était la catin d'un riche baron du nord de Lyande et elle est morte en mettant Fikra au monde. Son père, le baron Tordal l'abandonna dans un temple Oluniste, en plein pouvoir dictatorial d'Armand IV. En échange de ce secret, les prieurs recevraient un loyer mensuel. Fikra, le bâtard de Tordal.
707, Jino le fils de Tordal apprends sur le lit de mort de son père qu'il a un demi frère, celui ci court le retrouver par simple curiosité, et il découvre un Fikra ennuyé par les connaissances religieuses mais fortement intéressé par les lois de la justice, et la gestion de patrimoine. Jino désormais baron, est charmé par ce frère trop longtemps méconnu. Il offre à celui ci de le présenter à un professeur en échange de ses services. Âgé de 11 ans, Fikra accepte. Pupille du trésorier comtal, il devient expert en gestion, spécialement en organisation militaire, où il gère les dépenses.
710, il devient tribun d'un village de son comté, où il deviendra maire 5 ans plus tard. Il profitera pour passer ses diplôme d'avocat en une année.
715, alors qu'il est toujours maire et que la paix est déclarée, il retourne chez son frère qui est atteint d'une grave maladie, il devient régent de la baronnie. Jino meurt avant d'épouser sa seconde femme, celle ci, Mirandelle tombe amoureuse de Fikra. Celui régit la baronnie, son demi neveu n'a que 4 ans. Mais celui ci meurt empoisonné. Fikra découvrira que sa propre femme l'a tué et choisira de la dénoncer, elle mourra brûlée. Fikra deviendra baron et s’ennuiera très vite mais tiendra ses responsabilités à bras le corps. Son penchant pour Xéon, dieu de la justice apparaîtra.
716, il a 20 ans quand son duc lui ordonne de mener son armée sur le champ de bataille, mais le roi Falic calme tout de suite le jeu. Il rencontre au banquet du duc son épouse, Salma, avec qui il aura 2 enfants.
720, Toara Min envahit le continent, il est à nouveau appelé, et servira sous les couleurs d'une étrange Guerrière, Anessa Villa. A partir de ce jour là, elle et lui ne se lâcheront plus. Il la suivra. Et ce fut un bon plan. Jusqu'en l'an 5, il la suivra en tant que Magistrat.
L'an 5, Anessa le nomme Comte de Baïeu et grand magistrat de Frene. Sa femme et ses enfants vivent encore, et suivent une éducation très stricte. Son rapprochement pour Xéon l'empêchera de passer les porte de "l'ordre des colombes".
Seïneï Général bavard
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Sujet: Re: [One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne) Sam 23 Mai - 1:47
Keïrdan Da Chère Filiandro et Oto Key Idan Filiandro
Keïrdan De Chère Filiandro, nommé aussi, l'ombre d'Anessa.
On ne sait rien de lui. Il n'est par Marmandais, mais typé Zaléno Lyandais, il ne fait pas dans la demi mesure, et la fin justifie les moyens. On estime son âge à 37 ans. On sait qu'il vient de l'ordre des Filiandro, et qu'Anessa en est très contente.
Oto Key Idan Filiandro
Un jeune mage prometteur, proche de Fikra. Il en est le gardien et le guide. Ce jeune mage parcours le pays de Baïeu, de village en village, protégé par 6 gardiens. Il soigne et instruit. Keïrdan le malmène, et leur vision est totalement différente. Attention tout de même, qui ne connait pas l'histoire de ces Zalénois avait capturé Oto, Keïrdan a été le sauver sans hésiter, et y a même prouvé à quel point il était capable du pire. Oto a toujours un grimoire énorme accroché à son cheval.
Seïneï Général bavard
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Sujet: Re: [One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne) Dim 24 Mai - 20:30
Politique, géographie, commerce et seigneurie :
Carte 1:
Carte 2:
Frene:
Marquisat de Frêne : Marquise Anissa Lieu : Au sud est de Lyande, à la frontière avec Zalène.
Population : 7400. Ville de Frêne : 750. Beaucoup de villages basés autour d'infrastructures militaires, forts, casernes, pour la plupart. Il y a 2 armées régulières et 1 de mercenaire : -Armée de Frêne : 800 Hédons en moyenne -Armée royale : 250 hédons -Armée du Vizir Abadi : 50 cavaliers Zalénois.
Seigneurie : 7 baronnies et 4 chevaliers composent le découpement du territoire en 11 parties. Les 7 barons sont cachés dans des forts Les 4 chevaliers possèdent des fortins -Chacun à la charge de protéger ses terres, d'escorter les marchands vers la grande ville de frêne.
Economie : Le marquisat de Frêne est composé de nombreux plateaux et à la chance de les voir parsemé de nombreux cours d'eau. Les vignes et vergers abondent, mais aussi les éleveurs de bétails et de quelques cultivateurs rudimentaires. Le marché de l'encens est très important aussi. Les carrières de pierre sont peur étendues mais incroyablement abondante en pierre de qualité. L'artisanat n’occupe pas une grande partie même si elle est existentiel et qu'on trouve de tout. La magie n'est qu'un second plan dans ce domaine, il n'est pas vraiment question d'en faire une des richesses primordiales. Le manque de bois et de minerai frappe beaucoup ce Marquisat qui en importe en quantité. Le fait d'être collé à Zalène, le marché noir est abondant, moins qu'ailleurs, mais existe tout de même. L'économie du corps y est très très importante, et malgré le fait que l'esclavage soit aboli, on a le droit parfois d'avoir certains doutes.
Salaire journalier : (Hors seigneurs) Base : 4 PA Moyen : 6 PA Haut : 10 PA
Prix moyen : Une nuit : 2 PA Une femme : 3 PA Un repas de base : 1 PA Un bon repas : 4 PA Un cheval : 1 PO et 50 PA Autorisation à procéder la magie : Oui, de 1 PO à 20 PO Minerai basique : 7 PA le kilos Épée une main (1D6) commune : 30 PA Epée à deux main (3D6) commune : 90 PA Epée à Deux mains (3D6) Bonne : 1PO et 80 PA Marché noir : retirez 1/3. Stère de bois : 15 PA.
Impôts et taxes, amendes : Rien Peu Moyen [X]Élevé Exorbitant
A noter : Anessa a commencé à faire construire, au milieu de la plaine Gorenzia, un temple énorme pour Saya, avec autour des infrastructures militaires, et une route gigantesque jusqu'à la ville de Frêne.
Baïeu:
Comté de Baïeu : Comte Fikra
Population : 3 100 habitants Ville de Baïeu : 125 habitants Il y a 2 armées : -Armée Royale : 30 hédons -Ordre du Juran : 25 chevaliers. Et une police : -Milice Comtale : 50 miliciens à travers le comté.
Seigneurie : -Maison des Balseins : Famille nobles spécialisé dans la coupe de pin, création de térébenthine. -Maison des Asharas : Famille Zalénoises spécialisées dans les salons riches, les tavernes. Son influence est très grande dans ce milieu là, et possède à travers le comté, 1 grand salon, 6 tavernes, et un emplacement grandissime au comptoir de Baïeu, principal acheteur de denrées. -Domaine Caronelerey : Ce Domaine appartient à l'ordre du Juran, 27 employés s'occupent de créer le vin, mais aussi à préparer un miel d’exception dans une exploitation qui dépasse l'horizon. Un temple Sayaniste surplombe le dernier étage de la bâtisse, et un centre d'entraînement devant l'entrée des appartements. 35 chambres, 1 grand Salon, 4 cheminées. Le Domaine est en charge d'escorter les exploitants vers le grand comptoir de Sossiendro. 4 baronnies dont 1 baron maître d'un fort. 3 barons dirigeants d'immenses exploitations.
Economie : La Ville de Baïeu possède un temple de Saya, mais aussi un temple de Xéon qui sert aussi de palais de Justice. Une école d'avocat, de médecine, et une grande bibliothèque. Le comté de Baïeu reçoit des subventions du comté de Sossiendro en échange de location de médecins, de magistrats, et d'une grande quantité de vente et d'achats de produits en tout genre. 3 baronnies se disputent dans les même secteurs d'activité : Le tisserandage, l'élevage, la fromagerie, la fabrication d'huile et d'encens. La paysannerie est très importante et créé un immense écart entre le bas peuple et le haut peuple. Le comté importe peu et se suffit à lui même, étant un comté simple.
Salaire : Base : 4 PA Moyen : 6 PA Haut : 15 PA
Prix moyen : Une nuit : 2 PA Une femme : 2 PA Un repas de base : 1 PA Un bon repas : 3 PA Un cheval : 1 PO et 50 PA Autorisation à procéder la magie : Oui, de 3 PO à 25 PO Minerai basique : 5 PA le kilos Épée une main (1D6) commune : 25 PA Epée à deux main (3D6) commune : 80 PA Epée à Deux mains (3D6) Bonne : 1PO et 60 PA Marché noir : retirez 1/4. Stère de bois : 12 PA.
Impôts et taxes, amendes : Rien Peu Moyen [X]Élevé Exorbitant
Justice : Laxiste [X] Moyenne Sévère
Kehro:
Comté de Kehro :Comte Bilma
Population : 2200 hédons Ville de Kehro : 450, plus les villages à moins de 5 kilomètres : 320 habitants. 2 armées : -Armée royale : 30 soldats -Armée de paysans : 400 réservistes près aux appels. Une milice seulement dans la ville de Kehro. -4 barons qui ne font office que de protecteurs< auprès du peuple. A la solde de Parcoz.
Seigneurie : -Chevalier Keregar : Ce chevalier a été mainte fois nommé sur les listes des maître de guerre pendant les multiples combats de Lyande. Âgé de 67 ans, il s'est mis en tête de devoir former la prochaine génération. Ecole d'archerie, de combat en corps à corps. Mercenariat sur demande. Les femmes de mercenaire sont utilisées pour cultiver les terres et élever le bétail. -Domaine des sables d'or : Elevage de bétail, exploitation d'argile de très haute qualité. Poterie dans tout le marquisat et bien plus loin. -Parcoz : Ce simple hédon est devenu si riche en quelques années. Magicien de terre reconnu, il a acheté une poignée d'or, une petite partie de terre, endormis sur un petit gisement d'or. Il a embauché quelques paysans en manque d'argent, et a commencé à exploiter cette terre. Parcoz possède une escorte de 100 soldats, et un coffre de plusieurs mille d'or, le titre de seigneur et de gardien d'honneur du comté de Kehro. Parcoz possède plusieurs endroits comme celui ci à 23 endroits, entre Lyande, Zalène, et Pindres. Une armée dispersée à ces endroits là, et plusieurs gestionnaires. Ce Parcoz d'origine Pindroise a une influence telle que c'est un véritable donneur de quête et un véritable protecteur pour qui lui apportera un intérêt quelconque. -Domaine de Sistrions : Spécialisé dans toute une famille de blé, il fournit le blé dans la majeur partie du Marquisat. -Domaine de Diénédon : Vassal économique de Parcoz, il extrait de grande quantités de Granites revendues au Marquisat notement pour la construction du grand temple, mais aussi extraction de gisements de mercure.
Economie : Le comté est riche, très riche, et ils exportent tellement plus qu'ils importent. 70% de la production est exportée. Ils ne manquent pas de grand chose mais les importations concernent les haut dignitaires et leurs petits plaisirs, notement les objets d'art. On ne meurt pas de faim dans ce comté. Ils importent ceci dit beaucoup de bois.
Salaire : Base : 5 PA Moyen : 8 PA Haut : 13 PA
Prix moyen : Une nuit : 2 PA Une femme : 4 PA Un repas de base : 1 PA et 50 PB Un bon repas : 6 PA Un cheval : 1 PO et 70 PA Autorisation à procéder la magie : Oui, de 2 PO à 22 PO et 50 argent Minerai basique : 4 PA le kilos Épée une main (1D6) commune : 20 PA Epée à deux main (3D6) commune : 60 PA Epée à Deux mains (3D6) Bonne : 1PO et 30 PA Marché noir : retirez 1/3. Stère de bois : 17 PA.
Impôts et taxes, amendes : Rien Peu [X] Moyen Élevé Exorbitant
Justice : Laxiste Moyenne [X] Sévère
Sossiandro:
Comté de Sossiandro : Comte Aliévéra
Population : 4200 Ville de Sossiandro : 780 4 armées : -Armée royale : 30 hédons -Milice : 80 hédons -Lockaria : Mercenaires Leÿrks et Mohors : 75 troupes. Chef Todoran. -Chevalier Postalino : Cavalerie de 20 têtes. 9 baronnies
Seigneurie : -Le temple Seÿolite : Tenu par un Zalénois, ce bâtiment créé ici même fait office de banque. Elle finance à 30% les mercenaires de Lockaria. Le temple Seÿolite finance des bâtiments, et en échange reçoit à vie 30% des bénéfices. -Domaine Sélk : Cette famille est à la base de la richesse du pays. Le plus grand domaine viticole de la région. Ses bouteilles se retrouvent chez les hauts dignitaires du royaume. Le domaine comprends depuis un énorme verger et y emploi 24 personnes régulièrement. -Les frères Kasle, ou les 4 baronies : Agissant main dans la main afin de créer une immense coopérative agricole et artisanale. Ils sont indispensable à la survie du comté. -Baron Méréclo : Un Lyandais qui ne veut pas voir les Zalénois revenir. Il est actuellement en prison, et son terrain est régit par son épouse. Mais de là où il est, il fait passer des ordres afin de combattre le pouvoir en place. Son activité est modeste, mais ses hommes pillent et volent où ils peuvent. -La Tour de Sant Glory: Le magicien né au pays. Il fait office de médecin et de clairvoyant. Il est aussi responsable du grand comptoir de Sossiandro.
Economie : Autrefois une terre agricole, l'économie a fait un bon grâce au passage stayan Lyandais, Zalènois et Pindrois. Les Taxes sont épaisses, les clients et les acheteurs très nombreux.
Salaire : Base : 4 PA Moyen : 6 PA Haut : 15 PA
Prix moyen : Une nuit : 4 PA Une femme : 5 PA Un repas de base : 1 PA et 75 PB Un bon repas : 6 PA Un cheval : 2 PO Autorisation à procéder la magie : Oui, de 5 PO à 35 PO Minerai basique : 5 PA le kilos Épée une main (1D6) commune : 40 PA Epée à deux main (3D6) commune : 70 PA Epée à Deux mains (3D6) Bonne : 1PO et 50 PA Marché noir : retirez 2/3. Stère de bois : 15 PA.
Impôts et taxes, amendes : Rien Peu Moyen Élevé [X]Exorbitant
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Seïneï Général bavard
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Sujet: Re: [One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne) Mar 26 Mai - 1:00
Ashara la sorcière noire de Coétale
Nous sommes incapable de nous prononcer sur sa naissance, ni sa race. On sait qu'elle apparaît comme on veut la voir. Pendant l'invasion de 727, Ashara se fait une place dans les plaine Coétaliennes où elle y fait régner souffrance et destruction. Les armées n'ont pas le temps de s’occuper d'elle, et il faudra attendre 2 ans pour qu'un Paladin de Sigmar approche les terres commandant 15 hédons.
Il n'est jamais revenu, mais les 15 soldats ont donné un assaut sur un camp militaire Mohor, tuant l'un d'entre eux. Fou de rage, le chef de guerre de ces Mohors en renfort sur ces terres, sonne la charge pour venger leur mort. Ils ne revinrent jamais.
On raconte qu'elle peut manipuler les esprit et les décisions. Un grand mage est parvenu à rentrer en communication avec l'un des soldats, Ashara serait la disciple d'un démon, et se constituerait une armée avec comme mission, couper les communications entre les territoires Zalénois et Lyandais. Elle se prépare, et le paladin de Sigmar est son garde du corps.
De temps à autre, des monstres sanguinaires attrapent des voyageurs, ou paysans osant passer dans les plaines coétales. Elle transmuterait ses disciples après les avoir charmés et drogués, et aurait à ses ordres ds créatures qu'elle nommerait les Gréhüls.
En 3 du 4 ème âge, elle rencontra Anessa avec chacun deux gardes. Alors que Ashara essai de l'attaquer, et de la tuer avec traîtrise, Anessa raconte avec discuté avec une femme dénué de foi et croyance, et avoir vu Saya, sa déesse, lui sauver la vie face à cette sorcière.
Seïneï Général bavard
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Sujet: Re: [One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne) Mar 26 Mai - 1:13
Talyandoro Ivile Morounda Okan Driviligo Oustanbé, Commandant des "Lockarias".
On l'appel Timodo, bien plus simple que Talyandoro Ivil Morounda Okan Driviligio Oustanbé. Timodo commande une armée de mercenaire, ou les Leÿrks et Mohors ont les grades les plus importants.
Son age, personne ne le sait. Son visage, personne ne le voit. Cependant on sait qu'au combat il n'a jamais été vaincu.
Timodo doit répondre aux obligation de la légion de l'est, il est donc le gardien du Marquisat et recruteur. Mercenaire de cette légion. Il est en parti payé par les Seÿolites, par le seigneur Parcoz de Kehro, et aussi le baron Méréclo, plus une dizaine de petite part.
Timodo s'affiche comme un gardien, il roule sur l'or et a des avantages exorbitants.
Il a une close dans son contrat : "Refus formel de combattre Ashara sauf en cas de défense", mais la légion de l'est devrait bientôt l'y obliger.
Seïneï Général bavard
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Sujet: Re: [One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne) Lun 1 Juin - 3:24
Météo sur une demi journée :
Sur décision du D6 - Ne peut varier de plus de 2 par demi journée. 1 - Tempête 2 - Pluie et froid 3 - Pluie 4 - Couvert et froid 5 - Couvert 6 - Beau temps
Seïneï Général bavard
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Sujet: Re: [One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne) Mar 16 Juin - 21:06
Une nouvelle quête va être faite. Vous allez comprendre pourquoi
Seol Lieutenant bavard
Messages : 257 Date d'inscription : 18/11/2012 Age : 42 Localisation : nulle part....
Sujet: Re: [One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne) Mar 16 Juin - 21:41
M'en fous! Je ferai quand même un prêtre!
Seïneï Général bavard
Messages : 1214 Date d'inscription : 09/11/2011 Age : 39 Localisation : Bretagne
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Sujet: Re: [One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne) Mar 16 Juin - 22:59
Oui, le monde est beaucoup plus dark et moins peuplé.
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Sujet: Re: [One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne)
[One/two Shot] Quête - Emhocco (Possible adaptation à une campagne)
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