Système PPPM +/+-
Guerriers
Pour développer une technique en guerrier, voilà la solution.
Rang ... : Bonus / Coût.
Bonus :
Dégâts supplémentaire
Bonus en cara en %
Malus pour l'adversaire en cara %
ect...
Coût :
Energie : Mini 1D2
Temps (tours) : Mini 0 tours.
Vous commencez toujours au minimum : R1 : +10% CAC / 1D2 énergie. ou R1 : +10% Tir / 0 tour.
A chaque fois que vous évoluez vous pouvez soit baisser le coût, soit évoluer le bonus. A chaque fois que vous évoluez le bonus de 1, vous montez le coût de 1.
Pour les enchantements d'anti magie, c'est pareil.
Les mages
Pour eux c'est identique, sauf que en fonction de la magie ils montent plus ou moins vite, en bonus et en coût. Voilà l'idée générale.
L'unique - 1000 d'XP. Coût en Mana : Débute à 1D2, 1 de fixe.
La magie de l'illusion
Les cinq magies chamaniques - 2000 d'XP. Débute à 1D4. 2 de fixe
La magie verte
La magie bleue
La magie rouge
La magie invisible
La magie de foudre
Les contraires - 4000 d'XP. Débute à 1D6. 3 de fixe
La magie blanche
La magie noire
La pure - 10000 d'XP. Débute à 1D6 + 1D2. 4 de fixe.
La magie manéique
Comment se passe le PPPM en magie. Prenons l'exemple d'un sort de magie chamanique.
Boule de feu
R1 : 1D4 de dégât / 1D4 de mana
En magie illusion, les palliers sont de 1, chamanique de 2, contraire de 3, Manéique de 4, c'est à dire que par pallier ils vont monter plus ou moins vite, bonus comme coût.
R9 : 6D6 dégât / 6D6 de mana.
En fixe ça donne :
Brûle (durée d'esprit de tour)
R9 : 18 de dégât / 6D6 de mana.
Woua... c'est fort mais ça coûte cher. Oui, sachant que le bonus monte de 2 avec le coût, mais ce coût ne descends que de 1. Prenons l'exemple d'un enchantement en magie noire.
Booster l'intelligence pour chercher le critique.
R1 : +30% intelligence / 3 esprit (1D6 de coût au lancement)
R2 : +30% intelligence / 2 esprit (1D4 // )
R3 : + 60% // / 5 esprit ( 1D6 + 1D4 // )
R..
R6 : 150% // / 14 d'esrit ( 4D6 + 1D4 // )
R..
R9 : 150% // / 12 d'esprit ( 4D6 // )
Mais alors, comment pouvons nous améliorer nos sorts avec seulement 2 phases?
On passe obligatoirement aux combos. Les dégâts sur le temps sont gerés par l'esprit qui n'est pas forcément modifiable au premier rang. Il vous faudra un combo pour le modifier.
*-) Brûlure chauffante (esprit de tour)
R9 : 18 de dégât / 6D6 de mana
*-1) Esprit amélioré
R9 : + 6D6 de tour / 6D6 de mana
(Je fais exprès de prendre le plus fort pour vous montrer que ça peut être très très fort)
Règles à retenir :
Le bonus est lié au coût, en suivant la puissance de montée, 1,2,3 ou 4. Mais le coût ne descend toujours que de 1.
Mais est-ce la même chose avec les enchantements?
Effectivement, plus vous montez la puissance des enchantements, plus l'esprit ou l'énergie monte sous forme de pallier fixe en respectant toujours ce lien entre bonus et coût, et de puissance de montée.