Magie rouge : enflammer son épée
Alors première possibilité, enchantement.
R1 : 1 de dégât / 3 d'esprit / sur 1 objet.
Malus de cette attaque, ton adversaire peut stoper ton épée par l'anti magie ou par les protection de base!
Il te faut aussi le sort réel avant de pouvoir l'utiliser en enchantement.
R1 : 1D6 de dégât / 1D6 de mana / bonus à choisir
Alors tu as cette seconde technique qui mêle magie et combat et ça ne dure qu'un tour.
R1 : 1D6 de dégât de feu sur la lame tenue en main / 6 énergie / 6 de mana / -60 protection
Malus, très coûteuse, en mana et en énergie, malus de protection, mais très puissante, on rajoute les dégâts de l'arme, et la constitution de la force mentale et de la force.
Tu as enfin celle là : J'enflamme mon arme pendant quelques tour.
R1 : 1D6 de puissance enflammée / 1D6 de mana/ Esprit de tour.
Après tu utilise comme tu le souhaites.
Alors, pour cette technique, peu coûteuse, on perds un tour à lancer son sort puis à utiliser son arme. L'arme peut s'abîmer!