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 Actions et mémo

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Seïneï
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MessageSujet: Actions et mémo   Ven 3 Oct - 18:13

Dans NBA vous avez une multitude d'actions. Je vais les énumérer ci dessous, vous verrez le titre, et moi je mettrai le système pour le réaliser.
Vous savez que c'est possible, et moi en un coup d’œil comment vous le faire réaliser.

Ils seront triés par familles d'action et par ordre alphabétique.
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Seïneï
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MessageSujet: Re: Actions et mémo   Ven 3 Oct - 20:00



Arme à feu

* Deux pistolets : Vous avez 2 pistolets, vous devez payer 3 points de tir et 2 points d'athlétisme pour tirer avec les deux armes en même temps. Si vous visez 2 cibles différentes, choisissez la cible qui obtiendra +2 à son seuil de blessure.

Attaque supplémentaire : Avec deux armes vous payez 9 points de tir et 6 points d'athlétisme.

* A couvert : Le fait de se cacher pour éviter les balles. Exposition : Il n'y a aucun obstacle entre vous et le tireur, seuil de blessure -1. Couverture partielle : La moitié de votre corps est atteignable, votre seuil de blessure reste inchangé. Couverture totale : Votre seuil de blessure augmente de 1.

* Coup précis : En fonction de l'endroit que vous visez le seuil de blessure de votre cible augmente. Objet de grande taille, Torse, pare brise : +1 / Poitrine, abdomen, Tête, membre, fenêtre spécifique, rotor anti couple : +2 / Main, pieds, articulation, pneu, gorge, coeur, bouche, visage, arme ou objet dans a main : +3 / Oeil, phare, poitrine de dos : +4.

* Munition : Pour recharger sans perdre un round : Difficulté de Tir de 3.

* Portée :

-Bout portant : Vous êtes collé à votre adversaire. Les armes à feu font +2 de dégât. Les fusils de chasse et armes lourdes +3.

-Courte : Vous êtes à moins de 10 mètres, les fusil de chasse occasionnent +1. Vous pouvez vous mettre à bout portant et frapper. Distance maximum pour lancer les objets (sauf javelot et armes spécifiques)

-Moyenne : 30 ou 40 mètres environ maximum. Lancer une arme à moyenne distance réduit le total de dégât de 2 et augmente le seuil de blessure de 1. Distance maximum pour les pistolets et fusil de chasse.

-Longue : A moins d'une centaine de mètres. Distance maximum pour une carabine ou un fusil d’assaut.

* Tir en rafale : Vous êtes équipé d'un fusil d'assault et vous dépensez 3 points de votre réserve de tir pour lancer 1 dés supplémentaire. Si il y a plusieurs cibles et qu'elles sont à moins de 3 mètres, vous pouvez choisir de distribuer les dés selon votre choix. Vous ne pouvez que ajouter 3 tirs supplémentaires, soit dépenser 9 points. Evidement un tir en rafale sur une cible normal équivaut à la mort.

* Tir longue distance : Dépensez 2 points de votre réserve de tir, et les pistolets et mitraillette peuvent toucher à longue distance, ou les carabines et fusil d’assaut jusqu'à 500 mètres. Avec un fusil de précision vous pouvez atteindre une cible jusqu'à 500 mètres, pour 2 points de tir, jusqu'à 1 kilomètre. Une carabine munie d'une lunette paye -1, et d'un viseur laser paye -1, les deux en même temps = -2, ce qui vaut à tirer à moins d'un kilomètre gratuitement avec un fusil de précision.


Combat

* Arts martiaux : Si le joueur explique de façon brève mais élégante comment il vient de briser la mâchoire de son adversaire, il récupère 3 points dans sa réserve de Bagarre. * Marche aussi pour mêlée.

* Bouclier humain : Si vous dépensez 3 points en bagarre si votre adversaire se trouve à bout portant, ou 2 point d'athlétisme et 3 de bagarre si votre adversaire est à courte portée, vous pouvez vous saisir d'un adversaire pour vous protéger des tirs adverses. Vous gagnez 4 points d'armure et +1 au seuil de blessure jusqu'au tour suivant et votre pauvre victime prends les dégâts à votre place.

Au tour suivant, soit vous lâchez votre adversaire, ou probablement son cadavre, soit vous pouvez faire feu tout en bénéficiant de sa protection, mais uniquement si vous dépensez 3 points de Tir.

* Cibles multiples : Pour toucher une nouvelle cible, accorder +2 à son seuil de blessure, une troisième +3, etc....

* Coup critique : Lors d'une attaque, si vous lancez le dés et obtenez un 6, et que votre score final dépasse le seuil de blessure de votre adversaire de 5, vous effectuez un coup critique. Vous pouvez effectuer deux jets de dés de dégât au lieu d'un seul.

* Coups précis : Le fait de viser un endroit précis augmente le seuil de blessure adverse, mais donne un bonus en thermes de dégât ou de maîtrise. Viser un objet de grande taille dans les mains de quelqu'un : +1. Le torse +1, Tête ou membre +2, coeur gorge bouche visage +3, Oeil +4

* Dégâts : Quand vous dépassez le seuil de blessure adverse, vous lancez un dés en modifiant le résultat obtenu avec l'arme utilisée. De coup de point :-2 à arme à feu : 2. Prendre une balle vous fait automatiquement descendre à 0 + les dégâts de l'arme. A bout portant, les armes à feu font +2, les fusils de chasse font +1 à courte portée. Tableau p.67

* Dégâts minimum : Quand vous prenez un coup et que vous ne portez pas d'armure, vous prenez minimum 1 point de dégât.

* Dégâts non létaux : Vous pouvez annoncer avant de lancer les dés que vous souhaitez faire des dégâts non létaux, ainsi vous ne pouvez tuer votre adversaire en le faisant chuter en dessous des -11. Cette option est impossible avec une arme à feu.

* Désarmer : Coup précis sur l'arme. Suite à un tir : l'arme est cassée ou lâchée. Mêlée : si votre arme est plus lourde ou que vous obtenez un 6 non modifié. Bagarre : Vous faites un test en opposition pour savoir qui contrôle l'arme. Si vous foncez tête baissée sur un ennemi armé d'une arme à feu, les dégâts sont multipliés par 3 si il parvient à tirer. Voir un flingue 2 combatants Voir un flingue 2 combattants

* Feinte : Vous n'attaquez pas mais vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de bagarre ou de mêlée pour baisser le seuil de blessure de votre adversaire d'autant de point. L'effet dure jusqu'à la fin du tour suivant. L'adversaire ne peut subir l'effet de 2 feintes différentes.

* Fuite : S'enfuir d'un combat demande un test d'athlétisme. La difficulté est de 3 plus le nombre d’ennemi. En cas de succès le combat s'achève. S'ils ont l'intention de vous pourchasser vos ennemis doivent d'abord jeter les dés pour un test en opposition ouvert d'athlétisme. Si vous échouez, l'opposant ayant la plus haute valeur de dégât fait automatiquement les dégâts. Le combat se termine quand même et vous jetez les dés en premier dans la poursuite qui s'ensuit. En cas de réussite votre jauge commence à la moitié de son maximum (souvent 5), en cas d’échec vous retirez la différence négative du score de jauge. Dans certains cas, les ennemis peuvent dépenser 3 points d'athlétisme pour vous bloquer la porte, se mettre en travers de votre chemin pour vous bousculer, dans ce cas, vous ne passez pas mais ne prenez pas de dégâts ce tour ci.

* Initiative : La compétence avec le niveau le plus élevé commence. Si un seul a une arme à feu, celui qui la détiens commence. Celui a dégainé son arme (tir ou mêlée) agira avant l'autre qui ne l'a pas dégainé.

Prendre l'initiative : Soit vous passez votre tour afin de jouer en premier le tour suivant, soit vous payez 4 points d'athlétisme, 3 points de mêlée/bagarre alors que vous n'avez pas encore joué pour prendre la main immédiatement.

* Surprise : Vous pouvez vous faufiler dans le dos de vos adversaires et le surprendre en réussissant un test de surveillance ou d'infiltration. Attention aux modificateur de vigilance. Utiliser une compétence alors que l'adversaire vous croit sans défense dépends d'autre chose. Dégoupiller une grenade lacrymogène dans son dos dépends d'engins explosif par exemple. Les surprises en pleins combat sont généralement plus difficile de 1. Surprendre le PNJ qui s'attaque à un allié par exemple. Sixième sens permettra à un agent de ne pas être surpris. Les personnages surpris agissent en dernier, et leur test sont plus difficiles de 2 pour toutes les attaques immédiates qui suivent.

* Un flingue, deux combattants : Un homme qui est à 2 mètres ou plus et qui veut sauter sur un homme armée d'un pistolet ou autre arme à feu, prends le triple de dégât. Ce qui n'est pas le cas si on le prends par surprise, ou si il n'a pas la main sur la détente. Un teste de bagarre pour savoir qui manipule l'arme. Les dégâts de tir sont alors augmenté de +2. Si la personne utilise un fusil, un combat au corps à corps s'engage, mais possibilité de taper avec l'arme.


Equipement

* Gilet : Les gilets peuvent donner +1, +2 d'armure, mais peuvent donner des malus de +1 ou +2 de difficulté en compétence de discrétion et de combat. Les munitions qui ont tendance à se disperser perdent 2 points de dégât à bout portant, 4 à courte portée.


Équilibre mental

* Accumulation de fais troublants : Si vous vivez d'un seul coup plusieurs faits troublants, vous êtes pénalisés uniquement par le plus troublant.

* Amnésie : Vous n'arrivez pas à vous remémorer de certains aspects de votre passé. Vous rendre compte de votre amnésie peut vous faire perdre 3 points d'équilibre mental, voir plus en fonction de la gravité. Vous ne pouvez pas vous rappeler du moindre détail des événements effacés de votre mémoire. ce qui vous empêche de faire appel à d'éventuels contacts, d'ajouter de nouvelle langues, à la liste de celles que vous connaissez déjà, d'associer de nouveaux types de véhicules, de nouvelles villes. Vous héritez de mystère en tant que motivation supplémentaire. La vérité devient votre occupation à plein temps, vous devez réussir un test d'équilibre mental de 4 pour ignorer une piste en rapport avec votre passé caché. Une fois guérie, une amnésie ne peut se reproduire.

* Dépression : Vous êtes sujet à une profonde mélancolie. Pendant les combats, vous êtes toujours le dernier à agir, faites un test d'équilibre mental de 4 pour ne pas vous suicider ou ne pas vous mettre en danger volontairement. En cas d'échec vous foncez vers le danger sans vous soucier.

* Dissociation de la personnalité : Vous adoptez plusieurs identités qui reflètent différentes facettes de votre personnalité. Dès que vous êtes stressé, faites un tests d'équilibre mental de 5 ou laisser un alter ego prendre le dessus sur votre identité primaire. Celle ci reste aux commande 1 à 6 heures. Si votre identité primaire est la mieux préparé dans un certains cas, elle reprends le dessus sur l'alter ego sans aucun test. Chaque identité à ses compétences. Les alter egos n'ont pas les même contacts. Toutes les nouveautés de vos compétences sont offertes à des alter egos. Vous présentez sous une identité alors que vous êtes commandé par une autre demande un test de déguisement difficulté 5. Chaque point de déguisement dépensé vous oblige dans ce genre de test à dépenser 1 point d'équilibre mental qui ne modifiera pas le résultat du test.

* Evolution mentale : A chaque fois que vous êtes brisé, votre mental subit un choc.

- Brisé 1 : Trouble
- Brisé 2 : Maladie déclenchée ou si le trouble guéri entre temps rechute du trouble uniquement.
Pas de rechute de maladie si le Trouble est soigné sauf si brisé.
- Brisé 3 : Idem qu'à 2, mais les test d'équilibre mental deviennent plus difficile de 1.
- Brisé 4 : Idem qu'à 2, mais les test d'équilibre mental deviennent plus difficile de 1 par rapport à 3.
- Brisé 5 : etc...

* Guérison : Contre un test psy de 4 réussi 3 fois en 3 scénarios, l'obsession ou le trouble guérissent, mais ne disparaissent jamais. Attention, un PNJ peut vous guérir, alors la difficulté est de 3 et de ses propres points.

  - Bonus psychologique : Un personnage peut dépenser 2 points en psychologie pour remonter 1 point d'équilibre mental chez un tiers. Si un personnage se trouve en état de choc, 2 points de psychologie peuvent lui permettre de retrouver sa lucidité temporairement (Jusqu'à la fin de la scène en cours) .

* Obsession : Vous devez ôter 6 niveaux à n'importe laquelle compétence de vos compétences pour les réattribuer à une nouvelle réserve d'obsession. Ces points ne peuvent être dépensés que quand vous êtes dictés par cette obsession. Chaque fin de séance vous dépensez 1 point d'expérience dans votre obsession.

  . Fascination obsessionnelle : vous utilisez des points uniquement pour étudiez ou vous emparer de l'objet de votre fascination.

  . Phobie : Dépensez les points de la réserve uniquement quand vous cherchez à fuir ou à vous cacher de l'objet de votre phobie. Vous pouvez être pris d'une phobie meurtrière, inhibé par la terreur de votre adversaire. Vous devez dépensez 1 point d'équilibre mental si vous vous retrouvez confronté à un groupe spécifique (américains, noirs, barbus...) chaque fois que vous voulez vous servir d'une compétence relationnelle, sinon vous ne pouvez résister à l'envie d'attaquer, d'insulter ou fuir.

  . Pulsions meurtrières : dépensez des points d'obsession uniquement pour prendre l'initiative, une attaque téméraire. Compatible uniquement avec un trouble addictif. Les tests de surveillance et d'infiltration ont leur difficulté augmentée de 1.

  . Trouble obsessionnel compulsif : Utilisez la réserve lors des tests de camouflage et d'organisation ou lorsque que vous vous servez de la compétence observation. Vous devez faire un test d'équilibre mental pour tout ranger autour de vous, comme ramasser les douilles... Monk is back.

* Paranoiä : Vous devez réussir un test d’équilibre mental de 4 pour ne pas perdre un temps précieux à prendre des contre mesure ridicules, en accusant vos coéquipiers  de vouloir vous trahir pour servir leurs interêts, tout en entretenant tous vos délires paranoïaques. Les tests sont réclamés par le réalisateur, mais aussi par les autres joueurs. Vous pouvez dépenser des points d'équilibre mental en surveillance. Vous ne faites plus confiance qu'à un seul coéquipier, tous les autres points sont considérés comme perdus.

* Personnalité limite : Vous devenez impulsif, agressif à tout manque de respect ou à tout ce que vous percevez comme une intrusion au sein de votre espace personnel. Quand vopus vous sentez envahi, faites un test d'équilibre mental de 4 pour ne pas devenir insultant ou violent.

* Réserve :

- Entre 0 et -5 => Etat de choc. Pour effectuer un test d'investigation, faites d'abord un test d'équilibre mental avec en difficulté de test, la valeur absolue actuelle de votre jauge d'équilibre mental.

- Entre -6 et -11 => Etat Brisé. Contraction d'une maladie mentale. Effet d'état de choc toujours présent. Vous perdez définitivement 1 d'équilibre mental.

- En dessous de -11 => Fou. Une dernière action complètement insensée, acte héroïque ou suicide par exemple. Personnage finis.

* Schizophrénie : Vous êtes sujet à des hallucinations, à la fois auditive et visuelles, certaines peuvent vous pousser à croire que vous êtes quelqu'un d'autre ou que quelqu'un d'autre essai de vous contrôler. Rire tout seul peut vous arriver par exemple. Vous devez réussir des tests d'équilibre mental pour rester luicide et n'agir qu'en fonction de ce que vous voyez et non de ce que votre esprit vous laisse imaginer.  Les points relationnels coûtent +2, et les compétences techniques +1. Les actions générales hors combat qui demandent de la concentration coûtent +2.

* Sevrage : à l'alcool ou à l'héroïne. Cela prends 4 semaines durant lesquelles vous êtes en état de choc. Chaque semaine vous devez faire un test d'équilibre mental du niveau de votre addiction au moment où vous commenciez le sevrage. En cas d'échec vous êtes victime d'une rechute -Si aucun moyen de vous procurer la substance, vous perdez autant de point de santé que la marge d'échec. Vous reprenez ceci dit le sevrage à 0.

* Test : Les test d'équilibre mental standards sont de 4, dans le noir, de 5. Si vous avez loupé un test de 5 par exemple, vous perdez 5 points d'équilibre mental, et subissez les effets d'une maladie mentale contractée ultérieurement. Il est possible de dépenser des points d'équilibre mental pour réussir un test.

* Troubles :

- Troubles additifs : vous développez une forte addiction à quelques chose : alcool, drogue, sexe, jeux, antidépresseurs, etc... Lorsque vous n'avez pas de quoi subvenir à vos besoins faites un test d'équilibre mental de 4 pour rester concentré et ne pas chercher à satisfaire vos besoins. Si vous vous trouvez confronté à l'objet de votre addiction faites le même test pour ne pas y céder. Vous pouvez réduire vos points d'athlétisme, ou de santé, augmentation des points de difficulté, et l'utilisation de vos compétences d'investigation.

- Troubles de stress post-traumatique : Vous êtes hanté par des rêves liés à l'incident qui vous a brisé et passez vos journées dans un état d'anxiété permanent, comme si vous vous attendiez à revivre ce terrible moment.  Dès que quelques chose vous rappel ce moment, test d'équilibre standard de 4. Si c'est loupé, vous êtes tétanisés 15 minutes et en état de choc pendant 24 heures.

Explosif

* Dêgats des armes explosives : Voir tableau page 73

* Degâts des explosions : Les explosifs sont classés en 6 groupes. Si vous vous trouvez dans la zone de dégât normaux, vous encaissez un dés de dégât + 3 fois la classe de l'explosif. A portée des débris, vous faites un test d'athlétisme contre 3 fois la classe de l'explosif. En cas d'échec, vous prenez un dés de dégât + la classe de la bombe. En zone mortelle, vous êtes mort. Si c'est une grenade prévu pour faire des dégâts de débris, vous prenez 1 dé + 2 fois la classe de la bombe.

* Protection : Si vous êtes dans un tank, un Bunker, ou autre grosse protection, vous reculez le cran de portée de 1. Bout portant à courte portée, courte portée à moyenne portée. Les gilets par balle vous protègent normalement, et vous trouver dans une protection plus précaire, comme les voiture, vous permet de profiter des réductions de dégât liées aux protections dont vous êtes équipées.

* Grenade avec précision : Si vous utilisez une grenade avec précision, rajouter 1 de difficulté à bout portant ou courte portée, et de +2 à moyenne portée.  Toutes les grenades mal équilibrées, comme Coktail Molotov, dynamite, ont +1 de difficulté.

* Utiliser des explosifs : Mettre en place un engin explosif demande juste un test en explosif. Piéger une voiture dépends de camouflage. Lancer une grenade demande un test d'atléthisme, avec une difficulté dépendant de la distance : 2 à bout portant. 3 à courte portée. 5 à moyenne portée. Un lance grenade dépends de tir, et fait baisser la difficulté d'un cran pour chaque marge de distance.


Modificateur

* Vigilance : Pour vous infiltrer, la difficulté de base est de 2, 4, 6 ou 8 généralement, mais suivant votre adversaire, ou le système en place, le modificateur de vigilance peut être réduit ou augmenté. Un garde endormis, ou un vampire à l'odorat hyper élevé.

* Discrétion : Un test de surveillance ou de sixième chance sur une base de 2, 4, 6, ou 8 généralement, pour tenter de repérer un adversaire à qui on ajoute les modificateurs.


Poursuite

* Attaquer en conduisant : Le seuil de blessure d'une cible augmente de 1. Attaquer en conduisant demande 3 points de la valeur de tir ou de la compétence de poursuite. Les cibles en voiture bénéficient d'une couverture totale, sauf si elles sont dans une remorque, sur un toit, etc... La difficulté du test de poursuite augmente donc de 1.

* Augmenter la difficulté : La difficulté de base est de 4. Mais au début de chaque round, le poursuivi peut choisir d'augmenter la difficulté de 1, elle s'appliquera aux tests du poursuivant et du poursuivi. Si le poursuivi échoue son test, la difficulté est ramené à sa difficulté précédente. Si le poursuivant échoue et le poursuivi réussit, ce dernier peut soit conserver le niveau actuel, soit le redescendre. Les deux réussissent, le poursuivi peut augmenter le niveau mais ne peut pas le redescendre sans l'accord du poursuivant.

* Compétence de poursuite : Compétence utilisée pour réaliser une poursuite : Athlétisme, pilotage, conduite. La réserve de poursuite équivaut à la réserve de la compétence de poursuite.

* Coup de bélier : Vous bourrinez calandre contre calandre, pare choc contre pare choc. La jauge de poursuite doit être de 1 ou de 2 (courte portée) et coûte 3 points dans la réserve de poursuite.La difficulté est toujours de 4.

* Coup de bélier, défense : D6 + Manœuvrabilité + Dépense contre une difficulté de 4. Echec : +1 en faveur de l'opposition sur la jauge. Sur un dés qui fait 1 et un échec, le contrôle du véhicule est perdu, c'est un accident. En cas de succès : l'opposant doit dépenser 2 points de sa réserve de poursuite, tout point que l'opposant est incapable de dépenser joue en la faveur du défenseur et en améliore sa jauge.

* Coup de bélier offensif : D6 + dépense éventuelle contre Manœuvrabilité et difficulté de base de 4.  Echec : Le joueur doit dépenser 2 points de sa réserve de poursuite, tout point non fournis modifie la jauge de 1 en faveur de l'opposition. Sur un dés qui fait 1 et un échec, le contrôle du véhicule est perdu, c'est un accident. Succès : La valeur de jauge de poursuite est modifiée de 1 en faveur du joueur.

* Début de la poursuite : La jauge de poursuite commence à la moitié de sa valeur à moins que le réalisateur en décide autrement. Le véhicule le plus rapide, ou si c'est à pieds, l'athlétisme le plus haut donne l'initiative.

* Déclaration simultanée : A chaque tour de poursuite, le poursuivant et le poursuivi déclarent en même temps combien de points de leur réserve ils dépensent, et en même temps.

* Échappée soudaine : Votre jauge est à 7 et vous venez de réussir votre test. Vous avez la possibilité suite à un test supérieur à votre dernier test de 1 niveau de vous échapper. Un test d'athlétisme, de conduite, ou d'organisation. Une réussite signifie que le personnage parvient à s'échapper. Une échec signifie que vous chutez, avez un accident ou autre, les dégâts sont doublés, le risque est à ce prix.

* Evolution : Poursuivant réussi, poursuivant échoue : -2 sur la jauge. Réussite ou echec mutuel : Améliore la jauge de 1 en faveur de la meilleur différence. Meilleur réussite ou moins désastreux échec. Poursuivant échoue, poursuivi réussit : +2 sur la jauge.

* Fin de la poursuite : Si la jauge arrive à 0, le poursuivi est rattrapé, le poursuivant agit en premier. Si la jauge dépasse son maximum, le poursuivi sème son poursuivant. Si le poursuivant ou le poursuivi a un accident, une mauvaise chute, il y a de forte chance qu'il ai perdu la poursuite.

* Investigation en pleine poursuite : Dans un groupe, un seul type d'investigation est possible par tour. Elle permet de donner un avantage à la poursuite. Elle ne coûte généralement aucun point. Elle permet souvent d'améliorer la jauge, ou réduire la difficulté.

* Jauge de poursuite : Elle permet de gérer l'évolution d'une poursuite. L'objectif du poursuivant est de la faire tomber à 0, du poursuivi est généralement de la faire tomber à 10, ça peut être moins ou plus, 6 ou 14.

* Pneus crevés : Un pneu crevé augmente les tests de conduite de 1. Un deuxième pneu force à perdre le contrôle du véhicule.

* Portée : Jauge de 1 ou 2 : Courte portée. 3 à 6 : Moyenne portée. Supérieur à 6 : Longue portée.

* Poursuite à plusieurs groupes : Gérer les poursuites indépendamment. La dépense de points est vraiment gourmande pour celui qui se trouve au milieu. Des policier courent après des mafieux, qui courent après vous!

* Poursuite en environnement ouvert : Avantage au véhicule le plus rapide. La différence de vitesse est ajouté aux tests du véhicule le plus rapide. Si sa compétence de poursuite arrive à 10, on rajoute 1 à ses tests de dés.

* Poursuite en environnement restreint : Avantage au véhicule le plus manœuvrable. La différence de manœuvrabilité est ajouté au véhicule le plus manœuvrable pour tous ses tests. Si sa compétence de poursuite arrive à 10, on rajoute 1 à ses tests de dés.

* Poursuite normale : Le véhicule le plus rapide rajoute 1 à ses tests. Si sa compétence de poursuite arrive à 10, on rajoute 1 à ses tests de dés.

* Poursuivants multiples : Si les joueurs sont les poursuivants, on utilise les Tests en coopération. Si ce sont les adversaires, on rajoute à la réserve de poursuite, de 2 à 8 points pour chaque poursuivant supplémentaire dans le groupe. Si l'un des poursuivants est tué, ou hors de poursuite, on enlève la moitié de sa valeur apporté à la réserve.

* Prends le volant : Vous voulez passer le volant à un PNJ, vous devez débourser 2 points de votre réserve de poursuite, la difficulté des tests de poursuite augmente de 1. Il est impossible d'augmenter la difficulté tant que c'est un PNJ qui conduit. Donner le volant à un autre agent joueur, nécessite aussi de payer 2 points de votre réserve de poursuite. Si les deux agents se font confiance mutuellement, alors ils ne dépensent aucun point.

* Revirement : Contre 3 points de la réserve de poursuite, celui qui a la meilleur manœuvrabilité (ou les deux en cas d'égalité) peut tenter une manœuvre à haut risque. Toute modification de la valeur de la jauge de poursuite est doublée par rapport à la normale à partir du moment où un test de revirement est tenté. Impossible de tenter un revirement le 1er ou second round et doit être annoncé au début du round. Les bonus liés à la vitesse ne sont pas pris en compte pendant un revirement. Si la poursuite se finit sur un revirement, le perdant est victime d'une chute ou d'un accident.

* Sauter d'un véhicule à un autre : Implique que la jauge soit à 1 (difficulté 5) ou 2 (difficulté 6).  Le MJ peut modifier la difficulté, en fonction de la vitesse par exemple.

* Survie Urbaine : Elle permet sur un test de baisser la difficulté de 1 pendant 1 round.


Poursuite prolongée

* Epuiser la jauge de pression : Si la jauge de pression arrive à 0, une attaque redoutable survient. Si les agents s'en sortent, la jauge remonte à 2. Si c'est important pour la suite, le réalisateur peut permettre un +2.

* Evolution de la jauge de pression : chaque frontière passé augmente la jauge de 1 ou 2.  S'ils sont repérés, elle n'évolue pas. Se débarrasser de ses poursuivants direct augmente la jauge de 1. Perdre un véhicule, être blessé, ralenti, diminue de 1. Les compétences peuvent aider à augmenter la jauge, dans ce cas la difficulté est de 12 moins la valeur de la jauge.  Une réussite fait monter la jauge de 1, un échec baisser de 1.

* Equilibre mental : Chaque jour en fuite fait perdre 1 d'équilibre mental.

* Jauge de pression : toujours égale à 7 moins le niveau de pression actuel, combinaison entre jauge de poursuite et la pression.

* Mettre fin à la poursuite : Si les agents arrivent à 10, ils ne peuvent plus être rattrapés.

* Tester la jauge de pression : A chaque nouvel endroit ils doivent tester la jauge. La difficulté va entre 3 et 8. On peut utiliser des points de la jauge de pression pour réussir les tests et éviter d'être arrêté.

* Utiliser la jauge : Prendre son temps et se reposer fait monter la jauge de 1. Mais cela peut parfois être utile.

Pression

* Faire baisser la pression :

- Patienter : 72 heures sans test de pression raté -1 de pression. 1 semaine -1. 3 mois -1.

- Changer de juridiction : de -1 de pression de pays proche, à -4 pour les pays isolés.

- Bénéficier d'une protection : dépensez des points de contact, puis battez le score de la pression, la marge de réussite baisse d'autant la pression. Vous pouvez user de chirurgie plastique, voix, etc... contre 5 points de couverture et 3 mois d'isolement.

- Fournir un coupable : Grâce à criminologie, piratage informatique, infiltration, la difficulté à battre sera la pression en cours.

* Faire monter la pression : Les agents commencent avec 1 de pression. La pression est partagée à tout le groupe. Chaque acte fait monter la pression, Voir tableau page 94, prendre des gants, faire attention réduit le malus de pression de 1. Nettoyer une scène (camouflage), désactiver les caméras (piratage informatique ou mécanique), etc.... Vos ennemis peuvent vous mettre des bâtons dans les roues, et augmenter les malus de +1 en pression.

* Pression et difficulté : Si les agents arrivent dans une ville où ils ont fait bouger beaucoup de chose, le réalisateur peut estimer que n'importe quel échec équivaut à un échec de pression, et ils se font retrouver. Si le test de pression est loupé, mais que le test de compétence est réussi, on peut imaginer que l'action est réussi et 2 minutes plus tard les poursuivants les retrouvent.

* Pression et marché noir : Utiliser les règles de "pression et difficulté" pour les ventes à l'aide de contact. Pour les achats effectués par le biais d'une dépense en connaissance de la rue ajoutez le niveau total de cette compétence au total des points obtenus.  Si le niveau de pression est supérieur au total ainsi obtenu, alors le trafiquant joue un double jeu. L'homme ne va pas forcément les balancer, mais il sait qu'il les tiens.

* Test de pression : Si vous faites un test en arrivant dans une ville, un endroit, une situation, le réalisateur peut demander à faire un test de pression. Vous pouvez utiliser une compétence générale pour vous aider, en expliquant pourquoi.

Relationnelle

* Confiance : 1 point de confiance dépensé pour celui qui vous l'a offert améliore le résultat de 1

* Trahir : 1 point de confiance utilisé pour trahir celui qui vous a offert sa confiance se transforme en 3 points de trahison. 1 point de trahison diminue de 3 un test de compétence générale du trahi ou améliore de 2 un test de compétence générale contre lui. Incapacité au trahi d'utiliser les points de confiance du traite, ou d'utiliser sa spécialité militaire contre le traître, le traître lui le peut.


Risque physique

* Accident de voiture : Tableau page 83

- A pieds : Une voiture vous percute, les dégât sont égaux au résultat raté de 6 ème sens ou d'athlétisme, + type de véhicule + vitesse.

- Frontale en voiture : Difficulté du test de conduite raté (Standard de 4) + Moitié du modificateur de vitesse - Type de véhicule où vous êtes + Type de véhicule percuté. (-2 si vous portiez votre ceinture)

Les armures vous protègent avec un malus d'1 point.

- Contre un mur : Difficulté du test de conduite raté (Standard de 4) + Moitié du modificateur de vitesse - Type de véhicule où vous êtes + 1 à +4 selon solidité. (-2 si vous portiez votre ceinture)

Les armures vous protègent avec un malus d'1 point.

* Acide : Exposition :

-Mineure : -2 de dégât sur 2 rounds. (un doigt par exemple)

-Partielle : -1 de dégât sur 4 rounds. (Moitié du corps par exemple)

-Majeure : +1 sur 6 rounds (immersion) Avaler de l'acide équivaut à un test tous les 3 rounds pendant 18 rounds. Selon la gravité, appliquez -1 ou -2 à un acide léger. Perte de la vue possible si contact avec les yeux.

* Choc électrique :

- Léger : -1 point de santé et chute en arrière.

- Modéré : -2 points de santé, paralysé 4 rounds. 3 points d'athlétisme annule 1 rounds d'effet.

- Extrême : Dégât avec modificateur de + 4.

* Chutes : Tableau page 85 Base de dégât : Test d'athlétisme raté (ou standard de 5) + modificateur de dégât.

- Les protections agissent avec 1 de malus.

- Une blessure suite à une chute = membre fracturé.

- Amortir une chute : +10 d'athlétisme. Vous permet de soustraire 1/4 des dégâts arrondis à l'inférieur suite à une chute.

* Feu :

- Mineure : -2

- Partielle : +0.

- Majeure : +2.

- Éteindre un feu est à utiliser avec Athlétisme. La difficulté standard est de 3, et corresponds à des vêtements en feu. Une substance comme du gel de napalm équivaut à 2d6 rounds avant de s’éteindre, quoique vous fassiez, sauf avec du matériel adéquat, comme un extincteur.

-  Asphyxie ; Se reporter à noyade.

* Noyade : Suite à un test de 6 ème sens ou par pur logique, un agent pourrait prendre sa respiration avant de mettre la tête sous l'eau. En combat, vous gagnez 5 rounds, hors combat, 2 minutes avant de devoir reprendre son souffle.

Passé ce délai, -1 de santé à boire la tasse, respirer du gaz, ou être étranglé.

- Un personne vous sauve, pour 1 point de premier soin dépensé de sa part, récupérez la moitié de votre santé perdue.

* Température extrême : Froid ou chaleur, sur un temps prolongé, et mal protégé, équivaut à niveau blessé.

* Toxine : Inhalées, ingérées ou directement injectées/inoculées. Toxine = Létalité et nature.  

Caractéristiques :
Exposition : Mode de transmission, temps avant d'agir.
Test : Test santé.
Intoxication mineure : Effet si test santé réussi
Intoxication sévère : Effet si test santé loupé

Exemple de Toxines page 85


Tactiques spéciales

* ARRIT ou Avantage résultant d'une recherche d'informations tactiques : Grâce à des capacités d'investigations, vous pouvez gagner des bonus :

-Restauration : récupération d'un certain nombre de points dans une ou plusieurs réserves.

- Réserve d'équipe : l'équipe profite d'une réserve  de points communs associé à une ou plusieurs compétences précises. N'importe qui peut les utiliser comme si c'était les siens.

- Difficultés variables : Suivant qui a le dessus sur l'autre, une partie de l'opposition peut voir son seuil de blessure augmenter, ou baisser.

- Diminution des réserves de l'opposition : Une ou plusieurs compétences adverses obtiennent un malus de points.

- Surprise : L'ennemi met 1 ou plusieurs rounds à agir, et leur premier action est handicapé d'une difficulté de +2.

La manière d'agir qualifie le bonus.

* Avantage tactique en coopération : Vous dépensez 1 point d'investigation pour donner 1 + la confiance assignée à son coéquipier. Si la personne a 0, ça ne peut pas fonctionner.

* Bonus : L'évolution de l'enquête peut vous régénérer de 2 points si les joueurs avancent bien.

* Flashback : Bonus gratuits offert par le réalisateur. "Beurk".

* Recherche d'information tactique : Utiliser une compétence d'investigation pour obtenir un avantage. Si ce n'est pas un indice majeur c'est payant.


Test

* Collectif : Quand plusieurs personnages effectue un test collectif, désignez un meneur. Il sera le seul à faire un test simple pour réussir l'action avec possibilité de dépenser des points. Les autres doivent pour participer, dépenser 1 point de la même compétence. Si l'un des participants n'a plus de point, la difficulté augmente de 2. Si 2 n'ont plus de points, la difficulté augmente de 4, etc...

* Coopération : On choisit un meneur et un assistant. L'assistant doit dépenser 1 point d'une réserve à utiliser à ce moment pour pouvoir assister, ensuite, tous les points qu'il ajoutera seront ajoutés au test du meneur, qui utilisera cette même compétence. Une narration est demandée.

* Critique : Si vous n'avez aucun niveau dans une compétence, et que vous faites un 1 ou un 2, vous avez fait un désastre.

* Deuxième chance : Lorsqu'un test est loupé, vous avez la possibilité de retenter uniquement si vous donnez une bonne explication narrative et si vous dépensez plus de point qu'au premier lancé.

* Opposition fermée : Un test simple avec un niveau de difficulté définis.

* Opposition ouverte : Affrontement contre quelque chose qui se défends, se débat, vous empêcher de le faire de façon intelligente. Le premier qui échoue à son test perds l'opposition. (hors combat)

* Poursuite façon Thriller : Les tests utilisés pour faire des courses poursuites. Souvent liés à l'athlétisme.


Vie et mort

* Épuisement, blessure et mort : Quand votre santé tombe en négatif, vous devez faire un test de conscience, un test de santé avec la valeur absolue de votre santé en difficulté. Il est possible de dépenser des points de santé pour améliorer votre score, la difficulté restera la blessure de base mais après le test, votre vie aura baissé.

* Premiers soins : un personnage disposant de premier soin peut tenter de vous soigner suite aux récents dégâts reçus. Pour chaque points de sa réserve dépensé vous gagnez 2 points de santé. Si vous êtes votre propre médecin, vous ne gagnez qu'un point de vie. Vous ne pouvez soigner que la toute dernière blessure, pas plus. Un personnage ne peut effectuer premier soin que s'il peut porter toute son attention.

* Réserve entre 0 et 5 : Blessé. Jet de conscience demandé. Impossible de dépenser des points n investigation, vos tests généraux sont plus difficiles de 1. Le seuil de blessure de vos adversaires augmentent aussi de 1.

* Réserve entre -6 et -11 : Gravement blessé. Jet de conscience. Vous ne pouvez plus vous battre. Vous perdez 1 point de santé toutes les demi heure. Un joueur ayant premier soin peut stabiliser votre état contre 2 points de sa réserve mais ne peut pas vous aider à regagner de la santé. Il vous faudra vous rendre à l’hôpital, et chaque jour vous regagnerez un point de vie, jusqu'à 0. Le jour de votre sortie, votre réserve de santé est à la moitié de sa santé maximale, le lendemain, à son maximum.



signé : line burel é"(§§§'''"''(§§§è


Dernière édition par Seïneï le Sam 22 Nov - 0:17, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Actions et mémo   Ven 21 Nov - 23:27

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