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 Fiche perso

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Seïneï
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MessageSujet: Fiche perso   Jeu 18 Sep - 20:06

Le seul modèle que j'ai en ce moment

Le modèle ici : http://www.7emecercle.com/7cercle/docs/nba/NBA_FdP.pdf





Dernière édition par Seïneï le Sam 1 Nov - 15:13, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Fiche perso   Jeu 25 Sep - 11:53

Feuille perso Forum.


Nom :

Profil :

Motivation :

Ex-agence :

Source de stabilité :

* Symbole :

* Soutien :

* Refuge :


Santé  : - 12 à +15

Equilibre mental : -12 à +15


Académiques :

Archéologie :
Architecture :
Astronomie :
Comptabilité :
Criminologie :
Diagnostique :
Droit :
Environnement humain :
Expertise militaire :
Histoire :
Histoire de l'art :
Langues :
*
*
*
Occultisme :
Recherche:
Vampirologie :



Relationnelles :

Apaisement :
Bureaucratie :
Connaissance de la rue :
Détecteur de mensonge :
Flatterie :
Haute société :
Interrogatoire :
Intimidation :
Jargon policier :
Négociation :
Renseignement :
Séduction :


Techniques:

Analyse de données :
Chimie :
Contrefaçon :
*
*
*
Cryptographie :
Médecine légale :
Pharmacologie :
Photographie :
Observation :
Récupération de données :
Surveillance Electronique :
Survie en extérieur :
Survie urbain :
*
*
*

Générales :

Athlétisme :
Bagarre :
Camouflage :
Conduite :
*
*
*
Contacts :
Couverture :
Déguisement :
Engins explosifs :
Équilibre mental :
Escamotage :
Infiltration :
Jeux d'argent :
Mécanique :
Mêlée :
*
*
*
Pilotage :
*
*
*
Piratage informatique :
Premiers soins :
Psychologie :
Organisation :
Tir :
Santé :
Sixième sens :
Surveillance :

Seuil de blessure :
Avantages tactique en coopération :

Armes de prédilection :


Réseau de contacts :
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*

Confiance :
*
*
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Dernière édition par Seïneï le Mer 1 Oct - 15:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Règles aux joueurs.   Jeu 25 Sep - 12:07

Énumérer les règles principale et les réécrire vous donnera quelques infos, et me permettra de les enregistrer plus facilement.

Infos principales

Nom : Votre nom, réel.

Profil : A voir le MJ, êtes vous un assassin, un chercheur, spécialiste des communications, en gros votre spécialité principale. Marchand d'arme, videur, garde du corps, car depuis votre retraite, il a fallu s’occuper Very Happy

Motivation : Le MJ pourra vous demander pourquoi vous faites ça alors que ça ne vous motive pas vraiment. Tuer les vampires, sauver votre fils, retrouver votre ex coéquipier, soif de meurtre, faire la loi, etc...

Ex agence : Aurai-je la chance d'avoir un ex agent du KGB et de la CIA dans la même équipe?

Source de stabilités : Ce qui rattachera votre cerveau et votre coeur à ce monde, évitant de vous faire sombrer dans la folie, ou moins vite! Si l'une de ses sources est détruite, Aïe!

* Symbole : Une photo de votre fils, une lettre de votre femme, une croix chrétienne en pendentif, etc... voilà ce qui vous donne votre force dans les moments difficiles.

* Soutien : La personne que vous aimez voir, en un sourire vous vous rappelez pourquoi vous avez décidé de mener votre vie, et pourquoi vous assumez vos choix.

* Refuge : L'endroit où vous allez quand tout va mal, et qui vous ressource.
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MessageSujet: Re: Fiche perso   Jeu 25 Sep - 13:13

Académiques :


Archéologie : Vous extrayez et étudiez les structures et les artefacts des différentes cultures et civilisations.

Architecture : Vous savez comment les immeubles sont conçus et construits.

Astronomie : Vous étudiez les objets célestes, ce qui comprends les étoiles et les planètes.

Comptabilité : Vous savez lire un livre de compte et comprenez les procédures comptables. Vous êtes apte à tenir des registres financiers.

Criminologie : Vous étudiez les crimes et les moyens de les résoudre, qu'il s'agisse de techniques d'analyse en laboratoire ou de profilage psychologique.

Diagnostique : Vous diagnostiquez les maladies humaines, les blessures, les empoisonnements, et les faiblesses physiques, et vous possédez peut être même quelques connaissances dans le domaine de la médecine vétérinaire. Avec un niveau de 2 ou plus, vous disposez d'un diplôme.

Droit : Vous connaissez bien le code pénal et civil en vigueur dans votre juridiction, et possédez de bonnes notions concernant les systèmes juridiques étrangers. Avec un niveau de 2 ou plus, vous pouvez être avocat.

Environnement humain : La nouvelle stratégie de contre-insurrection des forces militaires américaines repose en grande partie sur la "cartographie de l'environnement humain" ainsi que sur celle, plus conventionnelle, des terrains physiques sur lesquels se déroulent les opérations de combat. L'environnement humain inclut les "zones, structures, organisations, cultures, personnes et événements" d'une région : cartographier et exploiter ce terrain relève de disciplines telles que l'anthropologie, la sociologie, la théologie, la psychologie sociale, les sciences politiques et la propagande.

Expertise militaire : Vous êtes un expert de la guerre, et avez probablement reçu un entrainement spécifique dans une académie militaire. Vous possédez de bonnes connaissances en histoire militaire, ainsi que de solides notions de stratégie et de tactique, et vous vous êtes familiarisé avec les armes, technologies et autres techniques d'ingénierie employées sur le champs de bataille.

Histoire : Vous êtes spécialiste de l'histoire du monde et surtout des évolutions politiques, militaires, économiques, et technologiques qui ont marqué les sociétés humaines. Vous êtes également un expert dans l'utilisation des outils indispensables au travail d'un historien : les documents et les livres.

Histoire de l'art : Vous êtes un expert en oeuvre d'art, que ce soit d'un point de vue esthétique ou technique.

Langues : Pour chaque niveau en langues que vous possédez, vous parlez couramment et savez lire dans un certains nombre de langues en plus de votre langue maternelle. 1 pt = +2 langues. 2 = +3. 3+ = +4
*
*
*

Occultisme : Vous êtes un expert dans l'étude historique de la magie, des superstitions et de la sorcellerie depuis l'âge de pierre jusqu'à l'époque actuelle. Des Templiers au Vaudou en passant par l'aube dorée, vous connaissez les dates, les lieux, les courants de pensées de légendes.

Recherche: Vous savez comment dénicher des informations utiles en vous servant de livres, de rapports, de sources officielles et d'internet. Vous êtes capable de trouver une information au milieu de piles de livres, de compte-rendus, de dossiers, d'archives, de journaux ou d'amas de papiers non classés. Si l'information est contenue dans l'un de ces documents, et que vous pouvez y accéder, vous la trouverez. Vous êtes aussi à l'aise avec un catalogue sur fiches et un lecteur de microfiches qu'avec un moteur de recherche. Le répertoire de votre smartphone regorge de contacts aussi surprenant qu'utiles.

Vampirologie : L'équivalent de la compétence Occultisme pour tout ce qui se rapporte aux vampires. Impossible de mettre des points au départ là dedans.


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MessageSujet: Re: Fiche perso   Jeu 25 Sep - 19:31

Relationnelles :

Apaisement : Vous obtenez des gens ce que vous voulez en les mettant à l'aise, que ce soit grâce à vos talents d'orateur, votre sympathie naturelle, ou simplement votre tempérament calme et apaisant.

Bureaucratie : Vous êtes capable de naviguer dans les sphères d'une organisation bureaucratique, qu'elle soit gouvernementale ou privée. Vous savez comment obtenir ce que vous voulez assez rapidement et sans trop de soucis.

Connaissance de la rue : Vous savez comment vous comporter avec les escrocs, les gangsters, les drogués, les prostitués et autre habitués des réseaux criminels.

Détecteur de mensonge : Tous les mensonges ne s'expriment pas à travers les mots. Vous pouvez déterminer quand une personne tente de donner une fausse impression au travers de son langage corporel, en vous basant sur votre aptitude à juger et deviner les motivations et la personalité de vos interlocuteurs. Concrètement, cette compétence vous permet de savoir si une personne est entrain de vous mentir, et de vous faire une idée de ses motivations.

Flatterie : Vous êtes doué pour convaincre les gens de vous aider, en les complimentant de façon subtile ou plus directe en fonction de ce qui vous semble approprié. Vous êtes capable d'analyser rapidement vos interlocuteurs afin de déterminer ce dont ils sont fiers ou ce qui les met dans l'embarras. (Les deux approches étant susceptibles de vous être utiles.)

Haute société : Vous savez comment vous comporter en présence des gens riches et célèbres, et comment les aborder sans vous faire expulser par le service de sécurité. Vous avez l'habitude de fréquenter les membres de "la vieille aristocratie", les élites de davos, les intellos médiatiques, ainsi que ces nouveaux riches vulgaires, "célèbres pour être célèbres". Yacht, jet privés et restaurants 4 étoiles semblent composer votre élément naturel.

Interrogatoire : Vous extorquez des informations à des personnes qui craignent votre autorité, votre cruauté, ou votre pouvoir. Pour être en mesure de vous servir de compétence sur un individu, celui ci doit être placé en détention, ou se trouver dans une situation propice à l'intimidation et aux représailles. Il se peut que vous ayez accès à une salle d'interrogatoire habituellement utilisée par la police locale, ou que vous en ayez aménagé une dans un conteneur abandonné ou une usine de ciment désaffectée au beau milieu des Balkans. A force de menace, d'insistance, et éventuellement de mensonges, vous parvenez progressivement à établir un lien avec les individus que vous interrogez, à les pousser à s'identifier à vous sur le plan psychologique et à les convaincre que vous révéler les informations que vous cherchez est la seule option qui s'offre à eux.

Intimidation : Vous obtenez la coopération par la force, le chantage : menaces, violences physiques, voilées ou explicites, mais plus souvent par un act de domination mentale.

Jargon policier : Vous savez utiliser le jargon des officiers de police et les mettre en confiance. Vous êtes peut être un flic ou un ancien flic, ou simplement le genre de personne qu'ils considèrent comme un citoyen fiable et digne de confiance.

Négociation : Vous êtes un expert lorsqu'il s'agit de négocier avec d'autres individus et de les convaincre que l'arrangement qui est le plus profitable pour vous l'est également pour eux.

Renseignement : Vous maîtrisez les techniques d'espionnage conventionnelles, et savez comment aborder un agent secret si vous devez organiser une rencontre.

Séduction : Vous êtes doué pour obtenir la coopération des gens qui vous trouvent attirant, sexuellement parlant. Vous êtes capable d'analyser rapidement vos interlocuteurs et de vous faire une idée de leurs goûts en matière de romantisme et de sexualité.


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MessageSujet: Re: Fiche perso   Ven 26 Sep - 2:19

Techniques

Analyse de données : Vous savez comment trier de grosses quantités de données et en extraire des informations ou établir des modèles cohérents.

Chimie : Vous êtes formé à l'analyse et la manipulation de substance chimiques, et possédez des connaissances pratiques dans divers domaines scientifiques en lien avec la chimie, tels que la biochimie, la génétique, la géologie, et la métallurgie, pour peu qu'un laboratoire soit à votre disposition.

Contrefaçon : Vous fabriquez des contrefaçons. Avec un peu de temps, des originaux, le matériel adéquat et un espace de travail, vous devriez être efficace. Pour chaque point, vous pouvez vous spécialiser dans un type de contrefaçon spécifique "indétectable".
*
*
*

Cryptographie : Vous savez créer ou déchiffrer des codes rédigés dans toutes les langues que vous maîtrisez, qu'il s'agisse d'un code secret similaire à ceux utilisés par les espions d'antan ou des algorithmes d'un super ordinateur moderne. Voir un code vous suffit à vous faire une idée une idée de sa provenance. Avec un peu de temps et un dictionnaire, vous êtes capable de reconstituer un alphabet étranger et traduire ainsi un texte mot à mot.

Médecine légale : Vous étudiez les scènes de crime et pratiquez des autopsies afin de déterminer la cause et les circonstances d'un décès. Vous pouvez obtenir des détails physiques à partir d'éléments du squelette du défunt.  

Pharmacologie : Vous êtes capable d'identifier, d'administrer et de fabriquer des drogues et des médicaments.

Photographie : Vous êtes spécialisé dans l'utilisation d'appareil de prise de vue de toutes sortes, et êtes capable de réaliser des photographies de sujets fixes ou en mouvement, et de vous servir d'appareils numériques ou vidéo.

Observation : Vous savez repérer les lieux et recueillir des indices pertinents lorsque vous vous trouvez quelque part. Cette compétence est celle qui permet de découvrir des indices dissimulés, de garder ses sens en éveil, et de relever les petits détails visuels qui clochent.

Récupération de données : Vous vous servez des technologies numériques et électroniques dans le but de récupérer et d'exploiter des informations ou des images en apparence inaccessibles. Stockées sur les disques durs ou d'autres supports similaires.

Surveillance Electronique : Vous êtes un expert dans l'art de récolter des renseignements à l'aide d'appareils d'enregistrement vidéo et audio.

Survie en extérieur : Vous avez appris à vivre et à travailler en extérieur et en milieu sauvage, probablement durant votre adolescence ou au cours d'un service militaire prolongé sur le terrain.

Survie urbain : Vous avez appris à vivre et travailler en ville, et surtout à arpenter les quartiers mal famés, probablement durant votre adolescence ou au cours d'un service prolongé en tant qu'officier de police. Pour chaque niveau, vous connaissez très bien une ville de votre choix.
*
*
*


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MessageSujet: Re: Fiche perso   Ven 26 Sep - 16:20

Générales :

Les compétences générales ont un petit plus. Si votre niveau dépasse un seuil donné par le MJ en début de partie, vous avez un bonus dans cette compétence. Chaque bonus sera marqué par un * . Le bonus ici sera de 10.

Athlétisme : Cette compétence vous permet d'accomplir des prouesses physiques, qu'il s'agisse de courir, de sauter, de lancer des grenades, de descendre un immeuble en rappel ou encore d'esquiver des projectiles. Toute action physique qui n'est pas gérée par une autre compétence dépend certainement d'Athlétisme.

* Manœuvre de soutien : Il s'agit d'une manœuvre d'athlétisme qui permet à l'un de vos coéquipiers de se retrouver dans une position lui donnant un avantage tactique sur un adversaire. Vous ne pouvez rien faire d'autre si vous décidez d'effectuer cette manœuvre. Vous faites un test de de difficulté de 4, la marge de réussite est ajouté au résultat du test de votre coéquipier. Le MJ ne l'accordera que sur une description logique et agréable.

* Intouchable : votre seuil de blessure gagne 1 point. Il passe donc à 4. Sinon vous restez à 3. Il suffit de 8 points, et non 10 pour ce bonus.

* Initiative : vous avez toujours l'initiative, sauf si votre adversaire possède aussi ce bonus.

* Parkour :  Permet à votre personnage de gagner 3 points d'athlétisme par poursuite, en échange d'une belle narration.

Bagarre : Vous êtes un redoutable combattant au corps à corps, que vous désiriez tuer, assommer, immobiliser ou échapper à votre adversaire. Le "Corps à corps" regroupe toutes les techniques de combat à main nue, de l'Aikido au free-fight en passant par le muy thai.

La compétence bagarre peut aussi être utilisée comme une compétence d'investigation pour déterminer dans quel club ou quelle région un combattant a été entraîné et quel type d'art martial il pratique, ou pour traiter avec les élèves d'un club, ou d'un dojo donné, d'égal à égal.

* Attaques multiples : Vous pouvez tenter de porter plus d'une attaque par round. Pour taper une nouvelle fois, vous devez dépenser 3 points de mêlée et 2 de santé.

* Oeil du tigre : vous pouvez dépenser un point de votre réserve de bagarre pour jauger votre adversaire et évaluer sa force. Le MJ doit alors vous dire si son niveau en bagarre est supérieur ou inférieur au vôtre d'au moins 2 points.

* Arts martiaux : Si le joueur explique de façon brève mais élégante comment il vient de briser la mâchoire de son adversaire, il récupère 3 points dans sa réserve de Bagarre. * Marche aussi pour mêlée.

* Bouclier humain : Si vous dépensez 3 points en bagarre si votre adversaire se trouve à bout portant, ou 2 point d'athlétisme et 3 de bagarre si votre adversaire est à courte portée, vous pouvez vous saisir d'un adversaire pour vous protéger des tirs adverses. Vous gagnez 4 points d'armure et +1 au seuil de blessure jusqu'au tour suivant et votre pauvre victime prends les dégâts à votre place.

Au tour suivant, soit vous lâchez votre adversaire, ou probablement son cadavre, soit vous pouvez faire feu tout en bénéficiant de sa protection, mais uniquement si vous dépensez 3 points de Tir.

* Projection : En dépensant 2 points de Bagarre avant d'effectuer une attaque à mains nues sur un ennemi se trouvant à bout portant, vous pouvez le projeter ou le repousser au lieu de simplement chercher à le frapper. Ces deux points ne modifie pas votre résultat au test de dés. Si vous voulez l'améliorer il faudra dépenser des points supplémentaires comme pour n'importe quel test. (Page 81)

Camouflage : Vous êtes capable de dissimuler toutes sortes de choses afin qu'elles échappent aux regards ou à une fouille minutieuse. Outre l'utilisation de techniques de camouflage, vos talents vous permettent de cacher discrètement des objets sur vous, de les faire disparaître dans un tiroir au moment où personne ne regarde, d'installer des compartiments secrets dans des voitures ou des mallettes, voir même de modifier l'apparence d'un objet en vous servant de peinture ou de plâtre.

* Camouflage parfait : Vous êtes capable de dissimuler des petits objets sur vous ou dans vos vêtements pour qu'ils ne puissent être détectés qu'à l'aide de rayon X ou grâce à un examen très minutieux.

Conduite : Vous êtes un expert de la conduite préventive, capable de réaliser des prouesses même au volant des véhicules les plus récalcitrants, qu'il s'agisse de voitures, de pick-ups ou de vans.
*
*
*

* Grand Theft Auto : Contre 1 point de réserve en conduite, vous êtes capable d'ouvrir n'importe quel véhicule que vous pouvez conduire. Hormis les véhicules ultra sécurisés ; ouvertures digitales par exemple.  

* Mécanique infernale : Une fois par poursuite, contre une bonne narration, regagnez 3 points en conduite.

Contacts : Cette Compétence représente votre réseau de contacts professionnels. Elle fonctionne à peu près de la même manière que Couverture ; à n'importe quel moment, vous pouvez vous souvenir ou révéler aux autres que vous possédez un contact dans une ville donnée. Vous pouvez allouer un certain nombre de points issus de la réserve de contacts à ce dernier : en cas de besoin, il sera en mesure de vous fournir une planque, des armes ou des faux papiers à condition de réussir un test de difficulté, dépendant généralement de la pression qui pèse sur votre personnage et de la juridiction locale. Mettre la main sur un fusil AKM est plus aisé en Bosnie qu'à Manchester. Un contact peut vous aider à sortir de prison ou d'une quelconque libération pour le coût de 2 points de contacts pour 1 point d'amélioration pour votre test.

Une fois que votre contact arrive à 0, il est donc à deux doigts d'être reconnu : arrêté, tué, recruté contre vous, etc...

Les points de contacts ne se récupèrent pas, mais se régénèrent grâce à vos points d'expérience gagnés.

En mode conspiration : Le réalisateur choisit au hasard un contact par session et fait un test avec un dé contre lui, si son résultat est supérieur, votre contact vous trahit.

Couverture : Cette compétence représente votre stock de fausses identités. Elle fonctionne un peu comme la Compétence langues ; Attribuez à chaque couverture un certains nombre de points  de votre réserve de couverture ; la perfection d'une fausse identité se mesure au nombre de point qui lui est attribué.

Déguisement : Il s'agit de l'art d'altérer son apparence physique, sa gestuelle et sa voix afin de se rendre méconnaissable. En général, employer des artifices plus élaborés q'une fausse moustache ou qu'une casquette de baseball pour modifier l'apparence de quelqu'un ne produit son effet que durant un laps de temps, l'attitude et le langage corporel étant des composantes vitales de tout bon déguisement.

* Couverture avec contact : Grâce à déguisement, vous pouvez utiliser un point de couverture afin de créer un contact. Vous vous faites passer pour un ancien ami, un ancien collègue de promotion. Cela ne se fait pas à la légère, et le MJ est libre de refuser ce nouveau contact.

Lorsque vous vous servez d'une couverture avec contact, vous n'avez pas besoin de faire un test de déguisement, mais il se peut que vous deviez vous déguiser pour ne pas voir cette nouvelle couverture voler en éclat.

Engins explosifs : Vous êtes un expert en explosifs et engins piégés. La compétence Engins Explosifs peut être utilisée en temps que compétences d'Investigation.

* Réaction en chaîne : Vous pouvez choisir de dépenser 3 points de votre réserve d'engins explosifs pour pouvoir lancer un dé supplémentaire au moment des calculs de dégâts causés par une charge que vous avez installé, ou 6 points pour pouvoir lancer 2 dés de dégâts supplémentaires. Le fait de dépenser ces points, n'influe en rien sur le résultat du test.

Équilibre mental : Les événements traumatisants ou stressants peuvent causer des dommages psychologiques à long terme. Être confronté à des monstres et des phénomènes surnaturels peut rendre complètement fou. Votre équilibre mental mesure votre resistance aux traumatismes psychologiques et aux attaques psychiques, ainsi que votre volonté et votre capacité à vous maîtriser.

Au début vous avez 4 d'équilibre mental gratuitement.

Escamotage : Vos doigts agiles vous permettent de manipuler des petits objets en toute discrétion.

* Sans Accroc : Sur un test d'escamotage raté, vous pouvez dépenser 2 points de votre réserve pour améliorer le score du dés de 1.

Infiltration : Vous êtes doué pour pénétrer là où vous n'avez pas le droit de vous trouver, se cacher, être furtif, se fondre dans la masse, prendre une cible en filature, etc...

* Sésame, ouvre toi : Vous êtes capable de forcer ou désactiver n'importe quelle serrure ou alarme que l'on rencontre habituellement sans avoir à effectuer de test. Parfois vous devrez être équipé d'outils.

Jeux d'argent : Vous êtes familier des règles et codes qui régissent toutes les formes de jeux d'argent, du poker à la roulette, en passant par les courses hippiques et la loterie.

* Chance du diable : (Désactivé)

Mécanique : Vous êtes doué pour fabriquer, réparer, utiliser et démonter des appareils mécaniques, électriques ou électroniques, qu'il s'agisse d'une catapulte, d'un DVD ou des turbines d'une centrale électrique. Vous pouvez également utiliser cette compétence pour utiliser des engins ou de l'équipement lourd, comme une grue ou une pièce d'artillerie. Elle peut aussi servir en tant que compétence d'investigation.

* Couteau Suisse : Vous pouvez choisir de dépenser des points en mécanique pour effectuer un test d'organisation, tant que vous êtes capable de fournir une description intéressante pour expliquer comment vous êtes parvenus à mettre à profit un gadget ou un appareil quelconque. Vous pouvez utiliser 2 points de mécanique pour faciliter le test d'organisation d'un allié d'1 point.

Mêlée : Vous êtes doué lorsqu'il s'agit de manier des armes comme les couteaux, les épées, ou les matraques télescopiques. Cette compétence couvre l’utilisation de la plupart des armes de lancer ; lancer une grenade relève de l'athlétisme.  
*
*
*

* Couteau Bowie de Quincey Morris : Vous êtes capable de lancer pratiquement n'importe quelle arme blanche sur une cible de trouvant à distance moyenne sans subir de malus à la difficulté, ou aux dégâts.

* Attaques multiples : Vous pouvez tenter de porter plus d'une attaque par round uniquement si votre arme n'est pas lourde ou difficile à manier. Pour taper une nouvelle fois, vous devez dépenser 3 points de mêlée et 2 de santé.

* Arts Martiaux : Une fois par combat, vous pouvez régénérer 3 à 4 points de réserve en mêlée, suite à une brève mais délicate description de la façon dont votre agent brise les mâchoires de ses adversaires.

* Armes de prédilection : Vous pouvez dépenser 6 points de création pour désigner une arme blanche bien précise comme arme de prédilection, vous avez un bonus de +1 aux dégâts si c'est une arme légère, et de +2 si c'est une arme lourde.

* Coups précis : Vous pouvez viser un endroit précis du corps, ajustant, modifiant le seuil de blessure. Ex: Tête +4. (Tableau page 77)

Pilotage : Si presque tout le monde est capable de faire avancer un canoë ou même de manœuvrer un canot pneumatique, votre confiance absolue dans vos compétences vous permet de piloter aussi bien les petits bateaux que les avions monomoteurs avec l'aplomb et la sérénité d'un professionnel.
*
*
*

* Grand Theft Aero : Vous pouvez dépenser 1 point de votre réserve de pilotage pour voler n'importe quel véhicule que vous êtes capable de piloter. Toutefois les véhicules sécurisés peuvent se trouver impossible à voler autrement qu'avec infiltration. Vous êtes également capable de mettre au point de faux plans de vol ou de navigation pour pouvoir lever l'ancre ou de décoller plus rapidement, bien qu'il puisse être nécessaire d'avoir recours au Piratage informatique pour les entrer dans le système ou à la contrefaçon pour reproduire tous les tampons nécessaires.

* Mécanique infernale : Une fois par poursuite, contre une bonne narration, regagnez 3 points en pilotage.

Piratage informatique : Vous pouvez forcer les systèmes de sécurité d'un serveur, et consulter, télécharger, modifier ou effacer les données et les enregistrements qu'il contient.

* Cracker : Vous obtenez 1 niveau gratuit dans la compétence d'investigation Cryptographie. Vous pouvez également sécuriser les communications de votre équipe de façon à ce que seuls des experts du gouvernement, ou quelqu'un doté d'un niveau de compétences équivalent, soient en mesure de les décrypter.

Premiers soins : Vous pouvez pratiquer les gestes de premiers secours sur une personne malade ou blessée. Pour chaque point de premiers soins que vous choisissiez de dépenser, vous pouvez daire regagner 2 points de santé à quelqu'un ou 1 point de santé à vous même.

* Ecole des coups durs : Vous obtenez 1 niveau gratuit dans la compétence diagnostic.

Psychologie : Vous êtes capable d'offrir réconfort, perspectives et soulagement à ceux dont l'esprit est troublé. Vous êtes peut être un thérapeute, un conseiller, un prêtre ou un pasteur, ou simplement une personne intuitive et douée d'empathie. Vous savez comment calmer un personnage paniqué, et traiter les maladies mentales à long terme, qu'il a pu accumuler en cours d'opérations auxquelles il a participé.

* Dis moi tout : Vous obtenez 1 niveau gratuit dans l'une des compétences suivantes : Détecteur de mensonges, Flatterie, Interrogatoire ou Apaisement.

Organisation : Vous savez parfaitement anticiper les besoins d'une opération emportant avec vous tout le matériel nécessaire. Pour peu que vous ayez accès à votre paquetage, vous pouvez sortir n'importe quel objet dont l'équipe a besoin pour surmonter un obstacle.

* A point nommé : Vous avez également la possibilité de de déclencher des actions spécifiques dont le timing a été soigneusement planifié à l'avance.

Tir : Vous êtes un expert en armes à feu et vous êtes aussi capable de les démonter et de les entretenir que de les identifier. Cette compétence couvre également, pour des raisons pratiques, l'usage des arbalètes ainsi que celui des lances grenades et autres armes lourdes, tels que les lances-roquettes de type RPG, les mortiers, les mitrailleuses lourdes ou encore les lance-missiles portatifs.

* Attaques multiples : Vous pouvez tenter de porter plus d'une attaque par round uniquement si votre arme n'est pas lourde ou difficile à manier. Pour tirer une nouvelle fois, vous devez dépenser 4 points de tir et 1 d'équilibre.

* Coups précis : Vous pouvez viser un endroit précis du corps, ajustant, modifiant le seuil de blessure. Ex: Tête +4. (Tableau page 77)

* Armes de prédilection : Vous pouvez dépenser 6 points de création pour désigner une arme à feu bien précise comme arme de prédilection, vous avez un bonus de +1 aux dégâts si c'est une arme légère, et de +2 si c'est une arme lourde.

* Tir de suppression : Vous avez la possibilité d'effectuer un tir de suppression afin de noyer votre adversaire sous une pluie de balles et l'empêcher de franchir un périmètre donné. Bien qu'effectuer un tir de suppression ne vous permette pas de toucher vos opposants, cela vous met à l'abri de leurs propres balles. Cette manœuvre est surtout utile pour empêcher des ennemis de progresser ou de vous poursuivre. (Tableau page 82.)

* Tir de précision : Équipé d'un fusil ou d'une carabine puis d'un round à viser, vous baissez le seuil de blessure de votre adversaire : de 1 s'il vous a vu, de 2 s'il ne s'attends à rien.

* Délir Technothriller : (Désactivé)

Santé : La santé détermine votre capacité à guérir des blessures, résister aux infections et survivre aux effets des toxines. A chaque coup votre réserve de santé diminue. Vous commencez avec 4 points de santé gratuits.

Sixième sens : Cette compétence vous permet de repérer les dangers potentiels qui vous guettent vous ou vos camarades.

* Anticipation du combat : Vous pouvez décider d'utiliser votre niveau de 6 ème sens en lieu et place d'une compétence pour déterminer à quel moment vous pouvez agir lors d'un test en opposition ou d'un combat.

Surveillance : Vous êtes doué pour surveiller et prendre en filature sans vous faire repérer.

* Sur écoute : Vous obtenez 1 point supplémentaire en investigation Surveillance électronique.

Seuil de blessure : Chaque personnage doit dépasser votre seuil de blessure pour pouvoir vous toucher, et ainsi infliger des dégâts. Il est possible d'utiliser des points de votre réserve pour améliorer votre résultat.

Avantages tactique en coopération : Le temps d'une session, un joueur peut dépenser 1 point d'investigation pour un autre joueur, qui se transformera en 1 point de compétence général + la confiance que ce premier a accordé au bénéficiaire. Les points dépensés et les points acquis dépendent de source claires. Exemple : L'agent "A" donne les plans et explique par où passer dans un bâtiment à l'agent "B" . "A" a donné 2 points de confiance à "B". => Concrètement "A" a dépensé 1 point d'investigation Architecture et celui se transforme en 3 points de compétence infiltration pour l'agent "B".


Armes de prédilection : Voir Mêlée et Tir.



Réseau de contacts : Liste de tous vos contacts et l'importance/qualité qu'ils représentent par des points de réserve. Une fois qu'ils sont à 0, ils sont soit découverts, soit ils vous trahissent.
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Confiance : Ceci représente la confiance que les joueurs vous porte.
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