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 Quête 1 Kassis

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Seïneï
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Seïneï


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MessageSujet: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeMar 16 Sep - 12:42

Kassis





Empire de Lyande.

Numète 27  de l'équinoxe de Sifistre, 693 ème année du 4 ème âge.


Armand IV Prépare ses armées vers Zalène. Alors que le peuple est endoctriné de force dans cette guerre contre son voisin, Armand IV et ses célèbres haches blanches assiègent et pillent tous les temples de Saya, réduisant en esclavage tous ceux qui un jour ont osé se tourner vers ce dieu.

Le comté de Treb.

Votre comté, il est rattaché avec celui de Perkin et Saraigne à la grande Capitale de Lyande, gouverné par le roi lui même. Le comté comprends un comte, 7 baronnies et une tour de mage comme convenu dans les accords de Marmande de 643. Tout seigneur doit posséder un mage pour 5000 personne gouvernées et en assure sa protection. Ce mage doit avoir été reconnu par Marmande.

Votre comte : Edard l'ancien. Nommé aussi Edard le sage, ou Edard le fou. Son vrai nom : Edard Fale Josef Montbassin de la maison Borchère.
Edard est connu pour son commerce prodigieux avec les Saflines. En 17 ans de reigne il a triplé les navires commerciaux, et quadruplé les navires de guerre. Son commerce de charbon et de pierre contre du bois avec les safflines ont fait de ce comté un territoire riche mais abusé par le roi, qui en échange d'un impôt particulier et abusif l'a nommé Tribun du royaume.

Edard est connu pour avoir participé à une bataille marine contre Eflian, un efase (sylve bleu) tentant d'arrêter un convoi vers le pays saffline. Les Efases ont récement coulé quelques navires Trebans, sauvant les naufragés. Ne se battant que contre les Zalénois et du coup sur terre Armand IV a détaché les 3/4 de sa flotte pour escorter les navires marchands, les armant des tous derniers harpons anti efases.

Edard a remporté 1 tournoi royal dans sa vie de chevalier.

Baron de Hyerne

Bryac baron de Hyerne, de la maison Guyerne du Chore.

Bryac de Guyerne est un guerrier accomplis. Ses 17 guerriers et lui s'imposent sur les terres. Une entente fragile avec Anone qui gagna 20 jours de geôles pour avoir contesté  des impôts jugés trop lourds. Quand à Rilliane, Bryac le craint mais ne l'a que rarement montré.

Bryac est un fervent prieur d'Olun et a reçu pour mission de recruter 75 hommes pour partir au combat dans 175 jours en renfort aux combats de zalene.

Bryac est au service de cette guerre de façon zélée. Âgée de 23 ans, cet opportuniste ne supportera pas qu'on lui barre la route.

Le mage

Maîstre Rilianne est un mage de presque 60 ans. Une longue barbe blanche, des cheveux tressés, un chapeau et une longue robe bleue foncé. Il ne se sépare jamais de sa baguette, et son apparence de mage n'est rien comparé à son regard bleu, tellement clair qu'il paraît surnaturel.

Riliane est un hédon né dans le sud du pays, Vama. Ce magicien de l'eau et de l'air a choisi le côté bénéfique de la magie blanche. Un médecin hors paire qui doit inculquer et veiller sur 83 villages de 100 villageois en moyenne. Il est réputé pour avoir béni chaque enfant né à Treb.

27 ans de service dans la région, et gardé par un Foka (sylve jaune) à temps plein. Il connait les légendes et les moindres changements de son pays. Il est né à Vama, mais son coeur est à Treb jusqu'à la mort.

Riliane est inscrit depuis sept ans à la ligue Marmandaise des instructeurs de magie. De ce fait son salaire est considérable et il reçoit régulièrement, voir tout le temps des apprentis. Riliane a une énorme tour constamment améliorée de son propre salaire. Autour de sa tour, un immense potager, des bois exotiques replantés ici et là, et une surface importante de ruche. Riliane est connu pour avoir accomplis sa signature sur les abeilles de sa propriété. Elles ne peuvent plus piquer mais ne peuvent pas s'étendre sauf si on l'aide. Sa production ne change rien. Riliane a sept personnes qui travaillent sur ses terres, généralement des gens dans le besoin qui viennent des villages aux alentours. Le salaire de Riliane est payé par Lyande, par les impôts des villages qu'il guide.

Voici une image de votre mage Maîstre Riliane en pleine incantation d'enchantement :

Quête 1 Kassis Ob_0b7b87_wise-old-wizard-by-xxtokenxx-d5pah0w-jpg

Souvenez vous du temps passé près de lui. Quand vous prenniez le cheval de votre père et perdiez une demi journée à rejoindre sa tour. Qu'il ouvrait son livre de magie et tentait de vous apprendre ses tours les plus rudimentaires, ou vous enseignait les règles basiques de l'astronomie, ou vous donnait quelques légumes de son potager pour que votre père grogne moins.

Kassi, votre village

Kassi est un village de 79 habitants. Elle fait partie des 5 villages fraternisés par les frères Yllia. Au centre de Kassi, un immense moulin qui fonctionne sans cesse à pleine vitesse grâce à une pierre magique incrustée dans une statuette honorifique, en plein centre de l'édifice. Il y a de ça 376 ans, la légende raconte qu'un mage puissant, Vilare Yllia, a offert toute sa puissance dans un joyaux pour fournir au village le vent suffisant pour que le moulin de Kassi soie le plus performant. Ses 4 frères firent de même dans les villages voisins, formant alors les 5 villages fraternisés. Ce cadeau provenait d'Efases. Depuis les rixes avec Edard, certains d'entre eux ont tenté de récupérer les bijoux... se soldant il y a quelques jour par 2 morts Efases dans le village de Grancia, à 12 kilomètres, et le vol de la pierre d'eau.

Le village de Kassis vit de son blé et de son immense moulin à vent. Capable de moudre avec une efficacité folle, les artisans du coin travaillent en fonction de cette activité, et la boulangerie est reconnue dans toute la région.

Le maire, Rolan de Guepe est un homme obèse, spécialiste des tavernes et du boit sans soif. Le vrai maître du village n'est autre que ...

Anone, votre père, coursier des 5 villages

Anone est une armoire qui dépasse les 2 mètres. Un blond originaire de l'île de la liberté. On raconte que ce fracasseur de crâne a un jour posé les yeux sur la plus belle fille que le village ai connu, et l'a épousé le jour suivant. Altalie, une tout petite femme comparé au monstre, votre mère. Anone a appris auprès de cette femme à se contrôler et devenir bon. Serviable, trop même, personne ne se risquerait de le mettre en colère. Tout le monde se souviendra de cette bagarre en taverne, trois voyageurs avaient agressé le tavernier car la bière n'était pas au bon goût, un crâne brisé, deux jambes cassés, un oeil crevé et 12 dents évadés de leurs gencives. Anone ne tolère pas les étrangers qui parlent trop. Pour lui Kasis est sous sa responsabilité et les gens qui le peuplent doivent vivre heureux.

Roland de Guepe n'est plus motivé, le vrai chef c'est Anone. Au moindre soucis on l'appel lui. Ce champion de Taillade de la région est reconnu dans ce domaine jusqu'à la capitale, 17 fois champion et invaincu. N'étant pas chevalier, il n'eut pas le droit de combattre les chevaliers champions de tournoi.

A part Anone et Altalie, vous aurez une sœur, cousine, amie de 14 ans, Lyre. Lyre est la fille d'Anone et d'Altalie et n'a que deux compétences, pleurer dans les jupes de son père ou ses frères et soeurs, ou ceux qui désirent la protéger, et exiger. Anone en est gaga et sera toujours, toujours de son côté, toujours, car mademoiselle Lyre sait maîtriser son papa, être gentille avec lui, l'aider, lui faire des cadeaux, pour Anone c'est un bébé merveilleux. Elle est gentille avec qui la protège, et une vrai peste avec qui ne la protège pas. Jolie, elle fait beaucoup courir les garçons et ne supporte pas la gente féminine autre que de sa famille. Heureusement, elle ne sait pas se battre. Elle ressemble à Altalie avec les cheveux bruns d'Anone.

Voici une image d'Anone quand des enfoirés d'étrangers au village foutent la merde.

Quête 1 Kassis Maraudeur

Anone aime ses enfants plus que tout, et les protégerait jusqu'à la mort, il faudrait être fou pour s'y attaquer, et aimer se prendre 135 kilos de muscle. Anone a appris beaucoup de Maîstre Riliane, compter, lire, parler, les deux hommes sont devenus très amis, les meilleurs peut être. On les appel avec sensibilité, "le guerrier et le mage!"

Lois de lyande.

1. Le roi est responsable du peuple de lyande, il en est le guide et se doit d'être protégé et respecté en conséquence, lui et ses intérêts.

2. Olun est le dieu le plus a même de guider le peuple lyandais, qui croit en lui sera remercié de sa bienveillance devant ses frères et la justice lyandaise. Le roi et ses rendeurs de justice y trouveront une raison de clemence.

3. Tout voleur devra être puni si la victime le demande, sauf si le voleur rends le double de la valeur volée au roi et son etat.

4. Le mariage doit etre respecté par la femme,  l'homme a le droit de vie ou de mort sur sa femme si celle ci ne respecte pas ses voeux.

5. L'homme trompé peut defier le trompeur dans un combat à mort.

6. Tout homme au service du roi et son état a le droit de vie ou de mort sur un individu qu'il juge dangereux pour le souverain.

7. Il est interdit à un demi lyandais ou un non lyandais de servir le souverain' sauf si celui ci dans toute sa sagesse voit dans l'handicap de celui ci un intérêt à son service.

8. Les nakis detiennent le berceau et ne desirent le partager. Chaque naki prisonnier rapporte 50 ecus d'or, un naki mort rapporte 10 ecus d'or.

9. Un natueti ne parlant pas lyandais est considéré comme un animal, et peut donc etre chassé.

10. Tout homme ayant une main droite valide se doit de se tenir prêt à servir l'armée du roi.

11. Tout prieur de saya doit etre tué avant que ses prêches puissent offenser les ames sensibles.

12. La magie noire est interdite,  les maliks doivent avoir recus l'autorisation d'un Volua.

13. Il est interdit de nuir à la santé d'un citoyen de Marmande.

14. Tuer un innocent est punis de mort, sauf si la famille ne le réclame pas,  ou si celui ci declare un contrat à vie dans l'ordre des Gardiens de fort.

Economie :

1 baron, 2 nobles et 5 villages.

Vos 5 villages sont commandés directement par un baron, mais son économie est due à deux nobles.

Oklo de Bayeü, du domaine de Lagles.

Oklo a 27 ans, et il fait partie de la grande famille De Bayeü. Il possède le plus grand verger de la baronnie, le cidre qu'il créé est exporté dans tout le duché de Lyande. Les safflines en achètent de temps en temps. Avec ce verger, Oklo remplit son stock de denrées en tout genre. Il emploi une dizaine de personne, et sept esclaves.

Aguro Balfindre de Gulan, du Domaine des trois terres.

Aguro a 34 ans, emprisonné sous le reine de Cogan, Armand l'a libéré et l'a mis à la tête des Trois terre à la place de son père. Aguro possède la scierie la plus importante de la rive nord de la baie. Premier fournisseur du duché auprès des safflines, il est ceci dit en concurrence avec Fobin, un autre noble qui possède une scierie dans le comté des Aighs. Il coupe dans toute la baronnie, mais sa scierie est basée à grancia. De grandes charrettes remplis de bois traversent les villages et forêts. Une dizaine de bucheron, vingt quatre esclaves une milice de six soldats haut en arme.  La scierie des trois terres est la base de l'économie de la baronnie.

Monnaies que vous connaissez ou pouvez connaître en l'ayant déjà  rencontre

L'ecu, qui se compose en or, argent et bronze. 1 or vaut 100 d'argent et 10 000 de bronze.

Moyenne de salaire journalier pour 12 heure de travail : 5 argents.

Un repas de pain en province : 50 bronzes
Un repas de pain en capitale : 1 argent et 50 bronzes

Bière en province : 10 bronzes.
Bière en capitale : 70 bronzes

1 épée commune à une main en province :  75 argents.
1 épée commune à une main en capitale : 3 ors.


Le kefor

Ces pièces en métal noir aux puissants reflets bleus représentent la monnaie Alayayene. Ils n'ont qu'un seul type de piece qui n'existe uniquement que pour les échanges commerciaux de grande envergure.

1 kefor pese 100 gramme et vaut 70 argent.


L'ydentil

Cette monnaie des efases est rare par ici. Ces coquillages élevés uniquement pour leur coquille puissante et bleue cristalline, ou verte, rouge, ou marron. Les elevages des banques d'osatria ont modifié les coquillages magiquement, l'économie régule la distribution de ces coquillages.

L' ybleue vaut 6 écus d'or + 3 d'or en valeur de joyaux et 2 yvertes.

L'yverte vaut 3 ecus d'or et 2 yrouges

L'yrouge vaut 1 ecu d'or et 50 d'argent et 100 ymarrons

L'ymarron vaut 1 ecu d'argent et 50 de bronze.

Votre nom de famille : Krakov. Se prononce Karkof et non KrakoVe. Votre père déteste l'erreur.

Votre père vient de l'ïle de la liberté, on les appel des Libertés. Vous avez tous quelques chose qui vous permettra de voyager loin, très loin, et surtout vers cette île que votre père aime de tout son coeur. Si jamais vous décidez un jour de partir et de rejoindre l'île, votre nom pourra vous aider.

En effet l'île de la liberté est réputée pour son laxisme pour certain, le plaisir d'y vivre pour d'autre. Liberté est régis selon la loi des guildes. En effet, là bas il y a des guildes de tout, guilde des mineurs, guildes des éleveurs de cochons, guildes des guides, guilde des marins... Ils représentent chaque métier, et pour pouvoir vivre il faut que vous y soyez recruté.

Une assemblée du pouvoir où chaque chef de guilde a sa place dirige le pays. 1 seule place par guilde. Ainsi la guilde des médecins de 700 partisans vaut autant que la guilde des éleveurs de 100 000 partisans.

Chaque guilde a sa milice, son armée. Sur le champs de bataille, chaque étendard de chaque guilde représente les soldats.

Les guildes sont arbitrés, et uniquement arbitrés par l'ordre blanc. Un pouvoir neutre qui se charge selon sa guise et l'écoute du peuple de relancer une élection. Chaque guilde vote pour un candidat qui sera alors le guide du pays jusqu'à ce que le maître de l'ordre blanc demande un nouveau vote.

Votre père faisait parti de la guilde des corsaires.

Liberté est un des seuls endroits où les sylves et nakis travaillent ensemble.


Armée Lyandaise :

L'armée Lyandaise est relativement importante. Elle joue un rôle de contrôle et de répression très ressentie dans le pays. Anselme est en guerre contre Pindre et Zalene. Si Pindre résiste mal, la cavalerie Lyandaise est beaucoup plus tenace. Elle harcèle à coup de raids réguliers et meurtriers. Les soldats sont donc des héros, et leurs famille mises en avant.

Les pincipales unités :

Les haches blanches : Mêlant magie et combat, ces hommes représentent l'élite des armées Lyandaises.

Les sabots blancs : Ces cavaliers très lourds sont prévus pour traverser une foule de piétons. Souvent utilisés contre les insurrections.

Les yeux du roi : Ces archers utilisés comme des guetteurs ou assassins longent les frontières et observent en toute discrétion. On raconte que ceux qui les voient sont assassinés.

Les fils d'Armand : Ces prêcheurs de l'entité d'Armand IV ont pour mission de détruire toute forme d'adoration envers Saya, et de capturer tous les nakis sans laisser passé Libertois. Rarement apte à combattre, le peuple est amené à les suivre.

Les fantômes : L'élite des guerriers solitaires. Ces hédons traversent les lignes ennemis, une survie sans pareille, et une capacité à nuire à la population civile avant de disparaître et se cacher. Les fantômes sont aussi envoyés dans les zones de rébellion, se mêlant à la foule prêt à tuer l'origine du mal, les meneurs.

Les lumineux : Ces magiciens ont jurés fidélité à l'armée du roi et mettent leur pouvoir entre ces mains au nom d'Olun.

Les chevaucheurs de Korne : Les lumineux ont transmutés ces taureaux pour les rendre plus docile et rapides. Encore très jeunes, ces unités sont rares, mais ceux tentent de les arrêter sont brisés.

Les piquiers blancs : Les meilleurs piquiers, équipés d'une longue pique, d'une épée courte et d'une dague sont dans cette armée. Censée mettre la cavalerie Zalenoise en déroute, malheureusement incapable de faire la différence.

Les capes blanches : Ils sont policiers et juges. Obligatoirement passés par les écoles religieuses d'Olun, ces justiciers abusifs rôdent de ville en ville et prennent rapidement leur décision. Ils ont beaucoup de permission et possèdent souvent des pouvoirs.

Les Juviens : Ces adolescents étudient pour devenir Haches blanches, s'ils échouent, ils auront le mérite de devenir capes blanches.

Les haillons bancs : ces matelots d'exception sont recrutés sur les meilleurs navires Lyandais.


Voici les armées d'élites que vous pourrez rencontrer.


Armand IV, Roi de Lyande, Duc de Lyande, Entité du collège des Armandiens. Chronologie.


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661 : Naissance d'Armand IV sous son vrai nom, Oséon. Héritier de La Baronie des Algos.

670 : Armand rentre à Marmande pour apprendre l'art de la guerre, et y rencontre son petit cousin Joal, petit frère du roi.

672 : Élève brillant, Armand suit des études auprès de Galdéon, un prêtre d'Olun du collège Sixtin et grand professeur. Armand comprend alors que peu importe l'armée d'en face, le général le plus doué gagnera toujours.

675 : Armand devient à l'âge de 14 ans diplômé en politique Hédonne. Il pense à fonder son parti politique. Joal le convainc que son grand frère Cogan est néfaste pour le royaume. Joal ne rêve que du trône et son petit cousin est prometteur pour diriger une armée.

677 : Armand apprends la mort de son père suite à une attaque des Stayans, plutôt qu'en vouloir à ce peuple, il déteste le roi qui a mal dirigé son armée, et tué son père.

678 : Armand rencontre à Marmande un diplomate Stayan, et demande à rencontrer le Shogun. La même année il voyage pour Staya. Le Shogun véritablement séduit lui promet arme et soutient financier pour attaquer Cogan de l'intérieur, et pour détruire les prieurs de Saya.

680 : Armand fonde les Armandiens, seulement 7 prieurs. Basés sur le respect de l'ennemi, l'esclavagisme, et la croyance en l'entité vivante qu'il est.

681 : Armand convainc les paysans du sud de se retourner face aux impôts toujours trop hauts. Armand détruit deux casernes. Aussitôt des paysans le rejoignent, certains se convertissent à sa religion. Cogan réagit et prépare ses troupes du sud, Joal retourné près de son frère, prévient Armand. Bataille de Moar, Armand avec 400 paysans prends 350 fantassins en embuscade et emprisonne les survivants. La totalité d'entre eux rejoint les rangs d'Armand et fondent les Libérateurs.

682 : Les 7 batailles de Pognard. Cogan appel un vieux général, Pognard. Celui ci descends Lyande avec 700 soldats. Armand avertit l'attends en chemin, et avec le double d'homme il tue et emprisonne les soldats de Cogan. Pognard s'enfuit, et retentera 6 attaques, mais grâce à Joal, Armand déjoue chacune de ses stratégies. Lors de la 7 ème Bataille, Armand capture Pognard et le décapite lui même en signe de justice pour le peuple.

684 : Les paysans affluent, Cogan lance les villages brûlés, une marrée de cavaliers brulant les villages d'où proviennent les rebelles. Armand gagne encore des voix. Les Armandiens comptent 2000 adeptes, les libérateurs 200 soldats. Il perds son nom d'Oséon et prends celui d'Armand IV, en hommage à Armand III, un hédon qui libéra Lyande des Efases lors du 2 ème âge.

685 : Joal annonce à Armand qu'il est temps d'attaquer Lyande, Armand grossit ses rangs et avance vers la capitale, rejoint par des unités Stayanes. Cogan ne reçoit pas le soutien des Efases qui ne veulent tuer des paysans. Cogan n'attends que trente jours pour demander la paix et ouvrir les portes. Dans l'antre de la salle du trône, Joal tue son frère en présence des militaires Armandiens. Alors que Joal va se présenter face au peuple, celui scande le nom d'Armand IV pour le trône, celui ci plante sa lame dans le dos de Joal le faisant passer pour un membre de la cause de Cogan et ordonne qu'on tue Tirius, le fils de Joal et roi véritable. Il est introuvable. Armand se fait passer pour régent en attendant que l'on retrouve Tirius. En vérité, il veut le tuer.

686 : Armand a destitué tous les seigneurs du royaume et exilé, il remet les terres à tous les libérateurs, les prieurs et temples de Saya sont détruits, Armand IV suit le Shogun dans sa guerre contre la coalition.

687 : Armand réorganise son armée, il envahit en fin d'année le pays Pindrois qui ne résiste pas une seule seconde.

688 : L'empereur Naki refuse de rencontrer Armand IV et de lui laisser accès au berceau, Armand IV promet de le tuer de ses propres mains et d'envahir son peuple, il écrasera Zalène pour pouvoir l'atteindre. L'empereur lui réponds  en quelques mots : "Je te pisse au cul Roi de merde". Il épouse Aliéna.

690 : Armand Bloque à Zalène, les seigneurs Lyandais sous Cogan y ont fuit et aident l'armée Zalénoise, sa cavalerie résiste. Armand IV campe et prépare un assaut sanglant. Il augmente les impôts et durcit les lois.

692 : Armand n'a eu que des filles, il retire le titre de reine de sa femme, et permet la polygamie à tous les seigneurs Armandiens qui ont eu l'autorisation du roi. Chaque fils devient un héritier de sang. Naissance d'Heinrich, fils et héritier du roi. Armand a 12 femmes.

693 : Début de notre quête.

Divinité :

Comme dans beaucoup de régions, les églises des différents dieu utilisent des entités pour parvenir à attirer un maximum de fidèle. Ainsi à Kassi il y a deux entités sous le contrôle de Pastos.
-Déogard : Le livre de Déogard écrit par le Pope Eternal il y a 127 ans. Il raconte l'épopée d'un riche marchand qui prit la mer, avec ferveur pour pastos et honnêteté un jour Pastos mit sur sa route une île couverte d'or. Quand il rentra il fit preuve de générosité et offrit à son entourage une partie de son butin, et construit la chapelle de Justan, basée dans le village du même nom, une des 5 village d'Yllia. L'entité de Déogard sert pastos.

-Markel : Le livre de Markel écrit par Sirik Barbenoire il y a 635 ans provient de l'ïle de la liberté et amené ici par les voyageurs du même pays. Il raconte l'histoire d'un grand marin qui explorait les mers depuis sa naissance. IL serait né sur un bateau. Un jour, alors qu'il n'avait que douze ans, son navire fut abordé par des pirates, et son père tué, son bateau coulé. Le capitaine pirate Hircilore, un hédon possédé par une entité de Tamaran le jeta au milieu des mers jaunes. Alors qu'il coulait, épuisé, une main bleue le remonta à la surface et le traîna jusqu'à un rivage. Son courage était tel qu'il construisit seul son navire et regagna les terres de la liberté. Impressionné par cet enfant rempli de rage et de ferveur pour pastos, il ordonna à des marins d'embarquer sur ce navire pour retrouver 'lassassin de son père. Les vents directement soufflés du dieu pastos le guidèrent jusqu'au navire d'Hircilore. Markel et ses hommes étaient inférieur en nombre, mais la tempête que déclencha pastos ne touchaient que le navire d'Hircilore. Markel monta à bord et vengea son père en tranchant la gorge du lâche. Markel forgea alors sa légende créant la première flotte noire. Ceux qui attaquent lâchement pourront appercevoir le pavillon de Markel au loin, un drapeau blanc barré d'une croix noire.

Markel a été implanté directement par Anone dans Kassi. Anone le prie régulièrement.

Armand IV a obligé chaque village de créer au moins une chapelle pour 500 habitants en l'honneur d'Olun. Aucune entité n'a autant de valeur que le dieu Olun en personne. Chaque Mékille, jour de la guerre, les gens ont l'obligation de prier en milieu de journée dans cette chapelle, ceux qui ne le feront pas verront tous les mâles de la famille recrutés par l'armée d'Armand IV. Cette chapelle est à Tion, le village le plus au centre. Son prêtre est Jaguor. Ce temple est gardé par cinq hédons en arme.

Riliane a construit un temple, celui de Borg le juste.
-Cette entité est née à Lyande il y a 78 ans et écrit par les confrères de Magnifi. Le plus important ordre religieux de Lyande priant Xéon le dieu de la justice. Borg était un Lyandais apprenti d'un magicien noir. A l'âge de 12 ans, ce géni de la magie atteignit le "Zoara", la puissance magique vous oblige à faire un choix entre le mal et le bien. Alors que le maître, Dorga l'incitait à choisir la magie noire, Borg ne put s'empêcher de se tourner vers la magie blanche et aidé de Xéon il mit un terme aux exactions maléfiques de Dorga. Cet religion s'adresse aux magiciens qui ont une seule idée en tête faire un choix entre le mal facile ou le bien et les obligations, ou bien pour ceux qui ont déjà atteint le "Zoara", de servir leur magie du mieux possible. Autant dire que les magiciens noires ne supportent pas cet entité.

Si vous faites 50 kilomètres, vous en rencontrerez d'autres de ces magnifiques entités.


Vous allez en priorité incarner un hédon (humain) fils ou fille d'Arone. Vous pouvez être un jeune mage ou un jeune guerrier, auprès de votre père ou de maistre Rilliane.

Possibilité d'autres races?
Saffline : Avec le commerce, un saffline a pu s'échapper et être récupéré par Anone. Anone ne laisserai jamais quelqu'un dans la panade si celui ci ne lui a rien fait. Surtout si c'est un allié commercial de la région. Ce saffline serait adopté par la famille.

Voilà... pour les questions c'est en dessous.

Yo et Romain seraient absents, donc je cherche un autre joueur pour faire minimum 3.



Dernière édition par Seïneï le Mar 27 Jan - 12:01, édité 22 fois
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeMer 17 Sep - 18:39

Y'a une date de posée ?

Je suis partant, en tout cas.
Je vais faire le ménage dans ma section fiche perso et revenir t'embêter ce WE avec plein de questions débiles pertinentes ^^
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeMer 17 Sep - 19:00

Eh bien pour le moment c'est Ji Herp il me semble.

Pour ma part moi Z corps c'est un dimanche par mois, et Seinei un samedi par mois. Priorité à Ji herp pour le moment :p
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeSam 20 Sep - 17:04

Un ami du village est permis. Il faut qu'il soit proche de la famille. Etranger au village pourquoi pas, jusque qu'il soit proche.
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeMer 24 Sep - 11:52

Seinei seinei !!
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeMer 24 Sep - 11:56

Petite scarabé des îles vierges! Bonjour ^^

Pour le moment c'est Z-CCCCcooooooorrrrrrrrpppsssssss! Jiiiiiii Heeeeeeerrrrrppppp! Enfin là c'est BenJ le Mj donc bon! Mouahahahahahahahahah

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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeMer 24 Sep - 11:57

Si tu le souhaites on peut créer ton perso
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeJeu 11 Déc - 19:53

Seinei bientôt
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeVen 12 Déc - 16:47

Yo en magicien qui aimerait être l'ainé
Romain en chef de la milice du village (il est seul ^^ )
Vous aurez une soeur, ou cousinne, de 16 ans environ!
Guillaume devrait etre là, et ça tomberait un samedi soir
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeSam 13 Déc - 18:12

- Guillaume : Guerrière
- Yo : Mage
-Romain : Guerrier léger
-
-


Il reste 2 places.
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MessageSujet: Quête 1 Kassis. Dates   Quête 1 Kassis Icon_minitimeLun 22 Déc - 22:16

Vos dates dans le sondages svp.

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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeVen 26 Déc - 13:56

Quelques ajouts :

Votre famille :

A part Anone et Altalie, vous aurez une sœur, cousine, amie de 14 ans, Lyre. Lyre est la fille d'Anone et d'Altalie et n'a que deux compétences, pleurer dans les jupes de son père ou ses frères et soeurs, ou ceux qui désirent la protéger, et exiger. Anone en est gaga et sera toujours, toujours de son côté, toujours, car mademoiselle Lyre sait maîtriser son papa, être gentille avec lui, l'aider, lui faire des cadeaux, pour Anone c'est un bébé merveilleux. Elle est gentille avec qui la protège, et une vrai peste avec qui ne la protège pas. Jolie, elle fait beaucoup courir les garçons et ne supporte pas la gente féminine autre que de sa famille. Heureusement, elle ne sait pas se battre. Elle ressemble à Altalie avec les cheveux bruns d'Anone.

Voici une image d'Anone quand des enfoirés d'étrangers au village foutent la merde.

Quête 1 Kassis Maraudeur

Riliane :

Riliane est inscrit depuis sept ans à la ligue Marmandaise des instructeurs de magie. De ce fait son salaire est considérable et il reçoit régulièrement, voir tout le temps des apprentis. Riliane a une énorme tour constamment améliorée de son propre salaire. Autour de sa tour, un immense potager, des bois exotiques replantés ici et là, et une surface importante de ruche. Riliane est connu pour avoir accomplis sa signature sur les abeilles de sa propriété. Elles ne peuvent plus piquer mais ne peuvent pas s'étendre sauf si on l'aide. Sa production ne change rien. Riliane a sept personnes qui travaillent sur ses terres, généralement des gens dans le besoin qui viennent des villages aux alentours. Le salaire de Riliane est payé par Lyande, par les impôts des villages qu'il guide.

Voici une image de votre mage Maîstre Riliane :

Quête 1 Kassis Ob_0b7b87_wise-old-wizard-by-xxtokenxx-d5pah0w-jpg

Divinité :

Comme dans beaucoup de régions, les églises des différents dieu utilisent des entités pour parvenir à attirer un maximum de fidèle. Ainsi à Kassi il y a deux entités sous le contrôle de Pastos.
-Déogard : Le livre de Déogard écrit par le Pope Eternal il y a 127 ans. Il raconte l'épopée d'un riche marchand qui prit la mer, avec ferveur pour pastos et honnêteté un jour Pastos mit sur sa route une île couverte d'or. Quand il rentra il fit preuve de générosité et offrit à son entourage une partie de son butin, et construit la chapelle de Justan, basée dans le village du même nom, une des 5 village d'Yllia. L'entité de Déogard sert pastos.

-Markel : Le livre de Markel écrit par Sirik Barbenoire il y a 635 ans provient de l'ïle de la liberté et amené ici par les voyageurs du même pays. Il raconte l'histoire d'un grand marin qui explorait les mers depuis sa naissance. IL serait né sur un bateau. Un jour, alors qu'il n'avait que douze ans, son navire fut abordé par des pirates, et son père tué, son bateau coulé. Le capitaine pirate Hircilore, un hédon possédé par une entité de Tamaran le jeta au milieu des mers jaunes. Alors qu'il coulait, épuisé, une main bleue le remonta à la surface et le traîna jusqu'à un rivage. Son courage était tel qu'il construisit seul son navire et regagna les terres de la liberté. Impressionné par cet enfant rempli de rage et de ferveur pour pastos, il ordonna à des marins d'embarquer sur ce navire pour retrouver 'lassassin de son père. Les vents directement soufflés du dieu pastos le guidèrent jusqu'au navire d'Hircilore. Markel et ses hommes étaient inférieur en nombre, mais la tempête que déclencha pastos ne touchaient que le navire d'Hircilore. Markel monta à bord et vengea son père en tranchant la gorge du lâche. Markel forgea alors sa légende créant la première flotte noire. Ceux qui attaquent lâchement pourront appercevoir le pavillon de Markel au loin, un drapeau blanc barré d'une croix noire.

Markel a été implanté directement par Anone dans Kassi. Anone le prie régulièrement.

Armand IV a obligé chaque village de créer au moins une chapelle pour 500 habitants en l'honneur d'Olun. Aucune entité n'a autant de valeur que le dieu Olun en personne. Chaque Mékille, jour de la guerre, les gens ont l'obligation de prier en milieu de journée dans cette chapelle, ceux qui ne le feront pas verront tous les mâles de la famille recrutés par l'armée d'Armand IV. Cette chapelle est à Tion, le village le plus au centre. Son prêtre est Jaguor. Ce temple est gardé par cinq hédons en arme.

Riliane a construit un temple, celui de Borg le juste.
-Cette entité est née à Lyande il y a 78 ans et écrit par les confrères de Magnifi. Le plus important ordre religieux de Lyande priant Xéon le dieu de la justice. Borg était un Lyandais apprenti d'un magicien noir. A l'âge de 12 ans, ce géni de la magie atteignit le "Zoara", la puissance magique vous oblige à faire un choix entre le mal et le bien. Alors que le maître, Dorga l'incitait à choisir la magie noire, Borg ne put s'empêcher de se tourner vers la magie blanche et aidé de Xéon il mit un terme aux exactions maléfiques de Dorga. Cet religion s'adresse aux magiciens qui ont une seule idée en tête faire un choix entre le mal facile ou le bien et les obligations, ou bien pour ceux qui ont déjà atteint le "Zoara", de servir leur magie du mieux possible. Autant dire que les magiciens noires ne supportent pas cet entité.

Si vous faites 10 kilomètres, vous en rencontrerez d'autres de ces magnifiques entités.
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeLun 5 Jan - 23:07

Baron de Hyerne

Bryac baron de Hyerne, maistre des Tampes, de la maison Guyerne.

Bryac de Guyerne est un guerrier accomplis. Ses 17 guerriers et lui s'imposent sjr les terres. Une entente fragile avec Anone qui gagna 20 jours de geôles pour avoir contesté  des impôts jugés trop lourds. Quand à Rilliane, Bryac le craint mais ne l'a que rarement montré.

Bryac est un fervent prieur d'Olun et a reçu pour mission de recruter 75 hommes pour partir au combat dans 175 jours en renfort aux combats de zalene.

Bryac est au service de ce roi de façon zélée. Âgée de 23 ans, cet opportuniste ne supportera pas qu'on lui barre la route.
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeLun 5 Jan - 23:32

Lois de lyande.

1. Le roi est responsable du peuple de lyande, il en est le guide et se doit d'être protégé et respecté en conséquence lui et ses intérêts.

2. Olun est le dieu le plus a même de guider le peuple lyandais, qui croit en lui sera remercié de sa bienveillance devant ses freres et la justice lyandaise. Le roi et ses rendeurs de justice y trouveront une raison de clemence.

3. Tout voleur devra etre punis si la victime le demande, sauf si le voleur rends le double de la valeur volée au roi et son etat.

4. Le mariage doit etre respecté par la femme, l'homme a le droit de vie ou de mort sur sa femme si celle ci ne respecte pas ses voeux.

5. L'homme trompé peut defier le trompeur dans un combat à mort.

6. Tout homme au service du roi et son état a le droit de vie ou de mort sur un individu qu'il juge dangereux pour le souverain.

7. Il est interdit à un demi lyandais ou un non lyandais de servir le souverain' sauf si celui ci dans toute sa sagesse voit dans l'handicap de celui ci un intérêt à le servir.

8. Les nakis detiennent le berceau et ne desirent le partager. Chaque naki prisonnier rapporte 50 ecus d'or, un naki mort rapporte 10 ecus d'or.

9. Un natueti ne parlant pas lyandais est considéré comme un animal, et peut donc etre chassé.

10. Tout homme ayant une main droite valide se doit de se tenir prêt à servir l'armée du roi.

11. Tout prieur de saya doit etre tué avant que ses prêches puissent offenser les ames sensibles.

12. La magie noire est interdite, les maliks doivent avoir recus l'autorisation d'un Volua.

13. Il est interdit de nuir à la santé d'un citoyen de Marmande.

14. Tuer un innocent est punis de mort, sauf si la famille ne le réclame pas, ou si celui ci declare un contrat à vie dans l'ordre des Gardiens de fort.

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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeMar 6 Jan - 17:51

Seïneï a écrit:
7. Il est interdit à un demi lyandais ou un non lyandais de servir le souverain' sauf si celui ci dans toute sa sagesse voit dans l'handicap de celui ci un intérêt à le servir.
Papounet Anone étant Libertois, serons-nous des demi-Lyandais ? L'interdiction de servir le souverain exempt-elle de la loi numéro 10 ?
Par ailleurs, est-ce que la "naturalisation Lyandais" existe ?
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeMar 6 Jan - 17:55

Vous auriez pu l'etre (demi lyandais)si un certains mage n'avait pas fait ce qu'il faut. Mais vous aurez appris que servir le souverain n'est pas forcement un cadeau.

Riliane a fait pareil pour tous les gamins, il a usé de ses competences pour faire en sorte qu'on vous embête pas.
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeMar 6 Jan - 18:00

Monnaies que vous connaissez ou pouvez connaître en l'ayant déjà rencontre

L'ecu, qui se compose en or, argent et bronze. 1 or vaut 100 d'argent et 10 000 de bronze.

Moyenne de salaire journalier pour 12 heure de travail : 5 argents.

Un repas de pain en province : 50 bronzes
Un repas de pain en capitale : 1 argent et 50 bronzes

Bière en province : 10 bronzes.
Bière en capitale : 70 bronzes

1 épée commune à une main en province : 75 argents.
1 épée commune à une main en capitale : 3 ors.


Le kefor

Ces pièces en métal noir aux puissants reflets bleus représentent la monnaie Alayayene. Ils n'ont qu'un seul type de piece qui n'existe uniquement que pour les échanges commerciaux de grande envergure.

1 kefor pese 100 gramme et vaut 70 argent.


L'ydentil

Cette monnaie des efases est rare par ici. Ces coquillages élevés uniquement pour leur coquille puissante et bleue cristalline, ou verte, rouge, ou marron. Les elevages des banques d'osatria ont modifié les coquillages magiquement, l'économie régule la distribution de ces coquillages.

L' ybleue vaut 6 écus d'or + 3 d'or en valeur de joyaux et 2 yvertes.

L'yverte vaut 3 ecus d'or et 2 yrouges

L'yrouge vaut 1 ecu d'or et 50 d'argent et 100 ymarrons

L'ymarron vaut 1 ecu d'argent et 50 de bronze.
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeMar 6 Jan - 18:05

Non, en parlant de servir le roi, c'est le coller aux fesses. Un valet. Sinon, etant sur le sol lyandais, tu es sois un ennemi, un diplomate, ou un soldat potentiel, et la guerre est en cours
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeMer 7 Jan - 11:10

Pour répondre au final de façon plus générale, jouer un saffline dans votre région c'est pas si compliqué. Si jamais un Lyandais a un soucis judiciaire avec vous, il aura un avantage, c'est sûr.

Quand aux demi Lyandais, oui, votre père a rapidement eu le droit d'être considéré comme Lyandais, les magiciens de Marmande ont pas mal de pouvoir, surtout Riliane, il est près de la capitale, 1 jour de cheval et il y est.

Donc vous de ce côté, si vous criez pas que votre père est de liberté, ça passe.

Attention à certains villageois malintentionnés qui voudraient vous nuire, les lois Lyandaises sont détournées pour toujours avoir raison de votre défense.

Il n'est pas impossible que vous soyez recrutés dans l'armée les hommes.

Enfin, 17 ans et plus, vous avez toutes les chances d'être marié, probablement des enfants, et si ce n'est pas le cas, trouvez une bonne raison.

Vous pouvez commencer dans l'un des 5 villages.

Riliane aura pu vous dire, peu importe les lois Lyandaises, la discrétion sera toujours un atout, ne faites pas comme votre père!!!!!
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeVen 9 Jan - 10:24

Ola tous!

Bonne année, bonne santée, et ... Blablabla...

Je suis partant pour le 31, seul samedi soir possible!

Bisous!
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeDim 11 Jan - 10:35

24 ou 31?

Romain et Guillaume ont validé le 24 mais peuvent probablement changer pour le 31.

Qui ne peut pas le 31?


Le 24 j'ai un repas de famille (annif de ma mere) mais bon, c'est pas la premiere fois que j'en esquive pour seinei.
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeMar 13 Jan - 0:18

Votre nom de famille : Krakov. Se prononce Karkof et non KrakoVe. Votre père déteste l'erreur.

Votre père vient de l'ïle de la liberté, on les appel des Libertés. Vous avez tous quelques chose qui vous permettra de voyager loin, très loin, et surtout vers cette île que votre père aime de tout son coeur. Si jamais vous décidez un jour de partir et de rejoindre l'île, votre nom pourra vous aider.

En effet l'île de la liberté est réputée pour son laxisme pour certain, le plaisir d'y vivre pour d'autre. Liberté est régis selon la loi des guildes. En effet, là bas il y a des guildes de tout, guilde des mineurs, guildes des éleveurs de cochons, guildes des guides, guilde des marins... Ils représentent chaque métier, et pour pouvoir vivre il faut que vous y soyez recruté.

Une assemblée du pouvoir où chaque chef de guilde a sa place dirige le pays. 1 seule place par guilde. Ainsi la guilde des médecins de 700 partisans vaut autant que la guilde des éleveurs de 100 000 partisans.

Chaque guilde a sa milice, son armée. Sur le champs de bataille, chaque étendard de chaque guilde représente les soldats.

Les guildes sont arbitrés, et uniquement arbitrés par l'ordre blanc. Un pouvoir neutre qui se charge selon sa guise et l'écoute du peuple de relancer une élection. Chaque guilde vote pour un candidat qui sera alors le guide du pays jusqu'à ce que le maître de l'ordre blanc demande un nouveau vote.

Votre père faisait parti de la guilde des corsaires.

Liberté est un des seuls endroits où les sylves et nakis travaillent ensemble.
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeMar 13 Jan - 0:52

Armée Lyandaise :

L'armée Lyandaise est relativement importante. Elle joue un rôle de contrôle et de répression très ressentie dans le pays. Anselme est en guerre contre Pindre et Zalene. Si Pindre résiste mal, la cavalerie Lyandaise est beaucoup plus tenace. Elle harcèle à coup de raids réguliers et meurtriers. Les soldats sont donc des héros, et leurs famille mises en avant.

Les pincipales unités :

Les haches blanches : Mêlant magie et combat, ces hommes représentent l'élite des armées Lyandaises.

Les sabots blancs : Ces cavaliers très lourds sont prévus pour traverser une foule de piétons. Souvent utilisés contre les insurrections.

Les yeux du roi : Ces archers utilisés comme des guetteurs ou assassins longent les frontières et observent en toute discrétion. On raconte que ceux qui les voient sont assassinés.

Les fils d'Armand : Ces prêcheurs de l'entité d'Armand IV ont pour mission de détruire toute forme d'adoration envers Saya, et de capturer tous les nakis sans laisser passé Libertois. Rarement apte à combattre, le peuple est amené à les suivre.

Les fantômes : L'élite des guerriers solitaires. Ces hédons traversent les lignes ennemis, une survie sans pareille, et une capacité à nuire à la population civile avant de disparaître et se cacher. Les fantômes sont aussi envoyés dans les zones de rébellion, se mêlant à la foule prêt à tuer l'origine du mal, les meneurs.

Les lumineux : Ces magiciens ont jurés fidélité à l'armée du roi et mettent leur pouvoir entre ces mains au nom d'Olun.

Les chevaucheurs de Korne : Les lumineux ont transmutés ces taureaux pour les rendre plus docile et rapides. Encore très jeunes, ces unités sont rares, mais ceux tentent de les arrêter sont brisés.

Les piquiers blancs : Les meilleurs piquiers, équipés d'une longue pique, d'une épée courte et d'une dague sont dans cette armée. Censée mettre la cavalerie Zalenoise en déroute, malheureusement incapable de faire la différence.

Les capes blanches : Ils sont policiers et juges. Obligatoirement passés par les écoles religieuses d'Olun, ces justiciers abusifs rôdent de ville en ville et prennent rapidement leur décision. Ils ont beaucoup de permission et possèdent souvent des pouvoirs.

Les Juviens : Ces adolescents étudient pour devenir Haches blanches, s'ils échouent, ils auront le mérite de devenir capes blanches. Ils suivent souvent celles ci après la maîtrise de leur premier sorts.

Les haillons bancs : ces matelots d'exception sont recrutés sur les meilleurs navires Lyandais.


Voici les armées d'élites que vous pourrez rencontrer.
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeMer 14 Jan - 9:37

Du coup, y'a-t-il un choix définitif pour la date ?
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MessageSujet: Re: Quête 1 Kassis   Quête 1 Kassis Icon_minitimeMer 14 Jan - 11:11

24 ou 31, j'attends qu'on me dise, qui peut pas le 31.

Si Benj ou toi pouvez pas le 31, ce sera le 24.
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