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 [Armée] Commandement

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Seïneï
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MessageSujet: [Armée] Commandement    Mer 16 Avr - 13:55

Le commandement est une mécanique très simple.

Un officier a 3 familles de caractéristiques :
-Nombre d'armée
-Compétence de situation
-Compétences de combat


Un officier va avoir un épouvantail de compétences qu'on nommera "Grappes de compétences" sous formes de combo qu'il choisira pour une bataille. Dans ces différentes grappes il y aura dans ses combos le nombre d'armée, les compétences de situation et de bonus.




Nombre d'armée

En effet, nous ne comptons pas la capacité à l'homme mais à l'armée.

Gérer une armée de 10 hommes équivaut à gérer une armée de 1000 homme. Mais d'un seul bloc! Un seul ordre, un seul mouvement, une masse uniquement masse!

La technique se code suivant ceci :
R1 : 1 armée / Test charisme

Certains ont 250% de bonus + 100% avec des objets etc... donc ceci peut leur permettre de monter comme des bourrins. Si vous parvennez votre test de charisme vos armées obéiront sans soucis, si vous loupez, réduisez le moral de l'armée d'autant que vous avez loupé votre test.

70 pour 30 = -4 de moral.
63 pour 30 = -4.

93 pour 90 = -1.



Compétence de situation

Les compétences de situations donnent des bonus sur un évènement et/ou un environnement.

-Embuscade
-Contre archer
-Contre cavalerie
-Forêt
-Nuit
-Soleil
-Mer
ect...

La technique se compose de la façon suivante :

R1 : +10% de dégât en embuscade / Test intelligence


Compétences de combat

Un général peut offrir à ses armées des compétences utilisables par chacune d'elles. Ces armées vont dépenser ces compétences sous formes d'énergie ou de mana mais le charisme du général fera qu'il arrivera ou non à déclancher la compétence au bon moment.

Exemple :

R1 : +1% de dégât - 1 énergie / Test charisme
-
R5 : +50% de dégât - 5 énergie / Test charisme -40%

Compétence de dégât amoindri
R1 : -1 d'énergie / test Charisme


Mais aussi

R1 : Boule magique manéique plus éloignée +40 mètres - 4 mana / Test charisme

Donc pareil avec la magie. Dès que votre armée l'utilise, faites payer le coût par votre armée. Votre armée ne récupère qu'au repos.


Grappes de compétences

Une grappe, c'est un ensemble de combo. Dans le commandement, on en choisit une avant la bataille. On ne pourra la changer que quand il y aura eu une coupure! Voici un exemple :

Général Tork Aro. Orcque de Guerre.

Grappe 1

Contrôle d'armée (connaissance et maîtrise + 5)
R7 : 4 armée / Test Charisme +50%
Combat de plateau +3
R6 : Dégât de charge + 20% / Test intelligence + 60%
Manoeuvre déstabilisante + 3
R5 : -20% d'intel du général d'en face / Test intelligence +50%
Guerrier endurants +6
R4 : +100% d'énergie / Test charisme -90%
Charge phénoménale + 3
R2 : +50% de dégât de charge - 5 énergie / Test charisme -40%
Charge moins chère + 3
R1 : -4 d'énergie / Test charisme -30%

Grappe 2

Contrôle d'armée (+3)
R5 : 1 armée / Test charisme +40%
Embuscade de moral +3
R3 : +10% de perte de moral adverse / Test intelligence + 50%
Mouvement impressionant +6 (oblige l'officier visé à refaire un test de charisme sur ses compétences)
R2 : Test charisme adverse -40% / Test Charisme -10%
Chant de guerre +3
R1 : -40% de perte de moral / Test charisme -30%


Voilà notre joli général. Nappoléon n'avais aucune compétence en navigation :p Les russes avaient la compétence +150% de résistance au froid que les français et allemands entre autre n'avaient pas. Le grand Khan avait surement des compétences de gestion d'armée de cavalerie.


____________________________________________


Un officier va donc avoir besoin de beaucoup de charisme et d'intelligence, et ça tombe bien, c'est pas compliqué dans l'armée. Un général aura donc une grande armée, et devra gérer de façon à ne pas trop en donner aux autres, si on tombe sur un vilain, il peut faire un Push!


Dernière édition par Seïneï le Sam 26 Avr - 18:53, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [Armée] Commandement    Jeu 24 Avr - 23:06

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