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 [Armée] Gestion d'une armée

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Seïneï
Général bavard
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MessageSujet: [Armée] Gestion d'une armée   Jeu 3 Avr - 15:44

La gestion des armées!

Nous avons essayé de trouver le système le plus simple possible, le plus juste, le plus fluide, et le plus amusant!

Cacaractéritiques

L'armée dans Seïneï est constituée de 2 caractéristiques:
-La quantité
-La qualité
-L'armure

La plus importante est la qualité, on peut avoir une armée de 100 homme et une de 40 hommes avec la même qualité, donc une armée égale.

Comment cela se passe.

Quand je crée une armée, je lance 1D6, si je fais 1,2,3,4,5, je notre le chiffre reçus comme qualité de l'armée. Si je fais 6, je considère que j'ai fait 5 mais avec un nouveau lancé de dés. 3 lancés de dés qui donnent 6 + 1 4 équivaut à :
5+5+5+4.

Je fais 4, mon armée d'archer a donc une qualité de niveau 4, maintenant, quelle quantité?

La formule est : 1=1D2.

Donc :
1=1D2
2=1D4
3=1D6
4=1D6 + 1D2

Le résultat est à multiplier par 10.

J'ai fais 5, soit 50. Mon armée d'archer de niveau 4 compte 50 hommes.

Mon armée maintenant a le choix entre 3 types d'armure:
-Léger piétons : Pertes * 2 , distance parcourue * 2
-Moyenne : Pertes normales , Distance parcourue normale
-Lourde piéton : Pertes / 2 , Distance parcourues / 2

Distance de base parcourue pas :
Piéton : 5 mètres.
Cavalerie : 25 mètres.

Mon armée d'archer de niveau 4, de 50 hommes, en armure moyenne est prête.


Styles de combattants et bonus

En fonction de votre armée et de celle de votre adversaire, vous pouvez avoir des bonus, ou le contraire, en accorder un à votre adversaire.

Comment fonctionnent les bonus?
Une armée de cavalier niveau 4 contre une armée de soldats à l'épée niveau 6, l'armée niveau 6 devrait être plus forte, mais non, la cavalerie a un sacré bonus.

L'armée de cavalier (bonus) retire sa valeur d'armée à son adversaire : 6-4=2.
L'armée de soldats se retrouve à 2.

Style d'armée :
-Distance / Ils ne subissent pas de pertes à distances sauf contre les autres distances. Au cac, leur niveau d'armée est divisée par 2 d'office en plus d'autres malus éventuels.
-Bretteur - Bonus contre les lanciers.
-Lanciers - Bonus contre la cavalerie
-Cavalerie - Bonus contre les Bretteurs
-Cavalerie anti cavalerie - Bonus contre la cavalerie
-Artillerie : Elle ignore les armures, et peut provoquer plus de pertes adverse qu'elle n'a d'artilleur. son temps de recharge = 2* sa puissance. Une artillerie de niveau 1 enverra des dégâts normaux et prendra 1 tour de recharge. Niveau 4, multipliera les pertes par 4 et devra attendre 4 tour pour être rechargé. Plus d'éventuel modifications.

Les hommes à pieds font en course de charge (pas sprint) 5 mètres de base, les cavaliers font 25 mètres de base.

Dans les distances :
Archers : Armée à distance basique. Tir 1/2 fois. Archer léger 90 minutions - Moyen  60 - Lourd 30.
Arbalétrier : Ignore les armures. Tir 1/4 fois
Fusiliers : Ignore les armures, baisse le moral, fait fuir les animaux. Tir 1/4.
Artillerie : Dégât lointain et en fonction de l'arme. Ignore les armures et les bonus de résistances ennemis. Peut partager les dégâts avec les alliers. Ne fonctionne que sur des alliés éloignés. Plus l'arme est puissante, plus elle est longue à recharger.

Mon armée d'archer niveau 4, de 50 hommes d'armure moyenne ne perds pas d'hommes pendants les conflits à distance sauf contre les autres unités à distance, son niveau d'armure est divisée par 2 au cac. Je ne tire qu'une fois sur 2.

Il y a possibilité de modifier son armée, en posant malus et bonus.

Le combat se passe comment?

Une armée de niveau 6 de 70 soldats, de types Bretteur normal agresse mon armée de niveau 4, 50 hommes, d'armure moyenne.

Bretteur armure normale de niveau 6 - 70 soldats.
Archer armure normale de niveau 4 - 50 hommes.

Tour 1:
Les archers à 100 mètres tirent
4 de base + 5 de dés = 9 moins 6 de base et 4 de dés = 10. 9 des archers contre 10 des bretteur = 1 soit 10% de perte.
L'armée de bretteur gagne donc elle subit 10% de perte, étant vainqueur, -2/3 de perte. Soit : -4 soldats.

Bretteur de niveau 5,7 pour 66 soldats soit 5. Déplacement sprint : 9/10 Energie.
Archer de niveau 4 - 50 hommes.  1/60 tir

Tour 2:
Bretteur niveau 5 pour 66. Avancent de 5 soit 95 mètres
Archer recharge

Tour 3:
Archer 4 + 3 contre Bretteur 5 + 6 = 7 - 11 = -4 soit -40%. 2/60 tir.
L'armée de bretteur gagne et subit 40% de perte soit 27 le tout divisé par 3 car vainqueur = 9. L'armée passe de 66 à 57 et subit donc + de 10% de perte, elle perd  1D2 de moral et fait 1. Armée de bretteur à 9/10 de moral.

Les bretteur sprintent et se déplacent de 10 et perdent 1/10 d'énergie, se trouvant à 85 mètres.

Tour 4 :

etc...

Règles par coeur.

Chaque unité a son moral qui est de 10. Tous les 10% valent 1D2. Si une unité perds 40% on lance 1D6 + 1D2 qu'on retire de 10. Dès qu'on est à 0, fuite! Plus personne!

Chaque unité a son énergie, chaque tour de déplacement rapide ou de technique spécial consomme 1 d'énergie sur 10. L'énergie remonte quand l'armée est au repos avec une érosion.

Chaque unité a son mana, chaque sort coute 1 sur un total de 10 de base.

Armée gagnante 1/3 de perte, et pas plus de perte que la quantité de le nombre de soldat de l'armée perdante.

Si la différence est de 100% ou plus, armée en déroute. Dans ce cas :
Perte du vainqueur : 1D2*10% cumulatif à 2. 2 = 1 + 1 dés à lancer. Exemple : 2+2+1 = 30%. : Ne peut pas perdre plus que la quantité du vaincu.

Perte ou prisonnier du reste sauf si elle court plus vite que la troupe attaquante.

Si une armée tombe à 0, elle reste à 0 mais ne fuit pas forcément. Avec des bons lancés de dés, pertes de moins de 10% de troupes à chaque tour, une unité peut se retrouver avec 1 seul soldat! On ne rigole pas!


Magie

Les armées magiques sont considérés comme des archers en combat et peuvent utiliser des sorts si le général possède les compétences adéquates.

Chaque armée a sa magie.

Anti magie

Une armée anti magie ne peut contrer qu'une armée dont il possède l'anti magie exacte d'école.

Une unité anti magique utilise son énergie par des compétences de la même façon que la magie.

Les Anti mages sont considérés comme des archers au Cac.

Energie et mana

A chaque tour de combat, une armée perds 1 d'énergie, qu'elle récupère dès qu'elle est à l'arrêt ou en repos.

Le mana ne se récupère de la même façon que s'il y a l'élément de la magie proche.

Race :

En fonction de la race de vos unités, que vous possédez, vous avez des bonus. Je nommerai les races par leur dénominations les plus faciles.


Asslan : +30% de charisme du général en anti magie sur des Asslan.

Elfs bleus : +30% de charisme du général en magie bleue.

Elfs Jaune : -30% de déplacement + 1/3 de compétences magique de foudre sans surcoût +30% de pertes adverse

Elf verts : +30% de perte adverses avec les flèches +30% de charisme du général en magie verte sur des elfs verts - 30% de pertes adverse au CAC

Fées : Ne peut pas tuer ni être tué. Fuit le champs quand il y a des morts près d'elles.

Gnome : +6 mana + 30% de perte de gnome.

Gobelins : +3 de moral

Humains : +3 d'énergie

Klors : -3 de mana + 3 énergie +30% de pertes ennemi .

Malik : -3 de moral +3 mana +30% de charisme du général en magie noire sur des trolls malik.

Nains : -30% de déplacement -30% perte naine +30% perte de perte adverse.

Natuétis : N'importe quel bonus multiplié par 3 - Si utilisé, armure légère obligatoire. +30% de déplacement.

Orcque : +30% de perte adverse- Armure amélioré soit -30% de perte - 3 de mana.

Saffline : -30% de perte .

Talen : Bonus multiplié par 2 au choix.

Todoran : Chaque armée a une seconde chance de lancé.


Dernière édition par Seïneï le Mer 23 Avr - 20:18, édité 9 fois
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