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 Explication sur les famille de magies

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Seïneï
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MessageSujet: Explication sur les famille de magies   Jeu 6 Mar - 3:52

Différents types de magies :

Tous les exemples sont en magie chamanique!


L'offensive, elle est basée sur les dégâts, les dégâts sur la durée, et les dégâts sur cibles multiple.

Exemple :
R1 : 1D4 de dégât / 1D4 mana

R1 : 2 de dégât / 1D4 mana

Le fait de faire du dégât.



La défensive, basée sur la défense.

Exemple :
R1 : +2 d'armure / 1D4 mana

R1 : +20% de constitution / 1D4 mana

R1 : +2 de résistance à la maladie / 1D4 mana

La protection permet les boucliers, mais aussi tout ce qui concerne la protection, le confort, et protection de ses propres sorts (car ils affectent parfois aussi le lanceur, plaque de glace par exemple).



La fuyante, elle permet de s'enfuir, de survivre sans combattre.

R1 : Téléportation à +20 mètres / 1D4 mana

R1 : Visualisation de l'entourage à 2 mètres / 1D4 de mana

La fuyante, c'est le contrôle de ce qui l'entoure, et en ce qui le concerne lui et rien d'autre. Attention à ne pas confondre avec la bénédiction.



La manipulatrice, elle permet de contrôler l'adversaire et l'environnement .

R1 : Plaque de glace test dex dex / 1D4 de mana

R1 : Cri puissant test FM / 1D2 de mana

R1 : Vision d'un dragon géant test FM / 1D4 de mana

Le fait de manipuler un adversaire sans faire pour autant des dégât, manipulation d'esprit, ou du corps. L'illusion est maîtresse dans l'art. Elle permet aussi de gérer la distance des sors, de faire de la lumière, ect... Gérer l'environnement.



La healeuse, elle permet de remettre de la vie ou du mana.

R1 : + 1D4 d'énergie / 1D4 de mana

R1 : +2 de guérison / 1D4 de mana

R1 : +2 de vie / 1D4 de mana

Toute sorte de soin direct ou sur le temps.



L'invocatrice, elle permet d'invoquer des créatures.

R1 : Élémentaire d'eau à 20% / 1D4 de mana

R2 : Bouclier de 20 d’usure / 1D4 mana

On invoque des créatures, mais aussi des entités magiques, des objets!  



La magie de bénédiction, elle permet d'augmenter les stats.

R1 : +20% de dex / 1D4 de mana

R1 : +20% de Force mentale (pistage piège) / 1D4 de mana

A ne pas confondre avec la fuyante parfois. Les bénédictions affectent les cara en direct.




La magie de malédiction ou handicapante, elle permet de réduire les stats sur plus ou moins long terme.

R1 : -20% de force (poids) pour alléger le corps / 1D4 mana

R1 : -20% Intelligence (sorts) / 1D4 mana

Le contraire parfait de la bénédiction. N'affecte que et uniquement les caras.



Magie d'état :
Elles font parties d'une spécialité qui permet d'utiliser toutes les autres. Sorcellerie handicapante, Enchantement de bénédiction, Enchantement de sorcellerie, Ensorcellement de dégât, ect...


La magie de transmutation, elle  permet de modifier un état définitivement, de façon naturelle, d'un élément, ou d'une espèce vivante, chaque modification rend fou.

R1 : Cristal de +2 enchantement / 2 d'esprit

R1 : 2 de destruction de durabilité / 2 d'esprit

La transmutation permet de modifier des objets définitivement, mais des êtres aussi. En changeant la forme de création on change des choses pas toujours bonne. On peut s'en défendre même si ...

R1 : -20% d'anti magie / 2 d'esprit

... existe!



La sorcellerie, Vous utilisez des composants, selon leur puissance, vous pouvez agir sur une des 2 phase du rang de votre choix mais vous devez perdre un tour à incanter.

Queue de chat : Qualité 7

Plume de colombe : Qualité 6

Musique triste : Qualité 8

L'objet prends autant de dégât que le sort a envoyé de pruneau :p . Il est idéal d'avoir un bel objet, ou un objet connectable.



Les ensorcellements, elle permet de causer des dégât ou handicaper un ennemi sur le long terme.

R1 : Test intelligence -20% (20% de chance qu'il se rende compte qu'un truc a changé en lui) / 2 esprit (1D4 de mana)

R1 : Qualité sexuelle -20% dex (20% de chance qu'il se rende compte qu'un truc a changé en lui) / 2 esprit (1D4 de mana)

Les effets sont durables, mais ont surtout pour objectif de nuire sans être vu.  Cadeau :

R1 : Voir ce que la personne voit en étant à 2 mètres d'elle (20% de chance qu'il se rende compte qu'un truc a changé en lui) / 2 esprit (1D4 de mana)



Les pactes de vie, ils permettent de lancer des sorts sans obligation de distance, résistent même après la mort du lanceur. Ils agissent selon le déclencheur et se détruisent. Ils retiennent les esprits, les obligeant à errer près des objets enfermant leur esprit.

R1 : Piéger la porte 1D4 de dégât / 4 esprits (1D6 + 1D2 de mana)

R1 : Dévoiler un message de 2 tours  / 4 esprits (1D6 + 1D2 de mana)

Les pactes de vie coûtent le double en esprit, et sont des enchantements qui peuvent être néfastes mais aussi perdurer au delà de la mort. Ils empêchent les esprits de s'apaiser, et le lanceur peut se permettre de lancer un pact de vie à 20 d'esprit alors qu'il en a que 8. Son esprit (mort) sera terriblement troublé.



Les enchantements, ils servent à bénir, à accorder un soutient durable. Ils disparaissent avec la mort du créateur et possèdent des charges. Un enchantement fait perdre 10% de FM.

R1 : +20% de dextérité / 2 esprits (1D4 mana)

R1 : +2 charges / 2 esprits. (1D4 mana)

R1 : Sur 2 objets / 2 esprits (1D4 mana)

Les enchantements sont des supports incroyables qui ont tout de même une puissance limitée, comme tout. S'ils affectent les caras, ils sont liés, ou bien s'ils s'activent sans que vous ayez à faire quoi que ce soit, ils sont aussi liés. Mais un enchantement qui s'active manuellement, n'est pas lié, et pas de malus de Force mentale



La magie de mutation, elle permet de transformer la partie d'un corps et de s'offrir certaines propriétés qui seront utilisables grâce à l'énergie ou le mana pendant les tours définis. Chaques esprit payé = 1 tour de réalisation.

R1 : Oeil du faucon + 20% aux caras visuelles / 2 esprits (1D4 mana)

R1 : Carapace de tortue +4 d'armure (bonus) que dans le dos + carapace * 10 = encombrement (malus) / 2 esprits (1D4 mana)

La magie de mutation permet de modifier son corps pour pouvoir agir naturellement. C'est pareille que la transmutation mais en éphémère.



La permanente, elle est utilisée pour effectuer des sorts qui peuvent durer indéfiniment, ces sorts seront toujours visibles quand activés. Le mage y installe de l'esprit pour rendre sa permanente viable.

R1 : Invoquer un élémentaire d'eau 20% des caras / 2 esprits (1D4 mana)

R1 : Invoquer un cheval 20% des caras / 2 esprits (1D4 mana)

R1 : Poings de flamme +2 de dégât / 2 esprits (1D4 mana) (chaque utilisation refait payer le mana)


Ne pas oublier, il n'a pas de charge, mais pompe votre mana quand il fait une action à effort magique ou votre énergie à effort énergique :p . C'est une partie de vous même qui agit donc une deuxième fois, et surtout sera visible.

Poing de flammes, les mains sont couleurs feu.


La plupart des sorts, même la quasi totalité existe sous forme "Kri".

Vos questions en dessous. Je l'implanterai fin du moins dans l’explicatif des sorts.


Dernière édition par Seïneï le Sam 8 Mar - 11:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Explication sur les famille de magies   Sam 8 Mar - 8:36

Seïneï a écrit:
Vos questions en dessous.
Bwahahahaha ! Tu as ouvert la boîte de Pandore, malheureux !
...
Hum, je veux dire, "ça tombe bien, j'ai quelques questions".

Magie Offensive

Est-il possible de faire des dégâts de zone sur la durée ? Genre, un halo de flammes : tu restes à côté du lanceur, tu encaisses des dégâts, tu recules, t'es tranquille. C'est possible à faire ?
Dans une telle éventualité, l'AntiMagie est effectuée à chaque tour ? à chaque fois qu'on rentre dans la zone ?

Magie Manipulatrice

Dans ton exemple, le cri puissant aboutit à quel effet, en l'occurrence ?

Défensive

Un jet d'antimagie permet-il de passer outre un sort défensif ?

Invocatrice

Si j'invoque un bouclier de glace, il perd un tour par chaque tranche de 5 dégâts qu'il subit. Cela vaut-il aussi pour les invocations "vivantes" ?
On peut toujours bloquer une invocation avec de l'antimagie ?

Healeuse

Admettons un sort qui répare les objets... C'est de la Healeuse ou ça tombe dans une autre catégorie ?

Bénédiction/Handicapante

Pourquoi le bonus de Dex est générique et affecte donc tout ce qui tient à la dex alors que les autres sont des effets ciblés pour un cas de figure ? C'est un oubli ou bien on a toujours le choix d'opter pour un bonus général ?

Transmutation

R1 : 2 de destruction de durabilité / 2 d'esprit
J'ai pas compris l'effet...

Sorcellerie

Dans le cas d'un combo de sorcellerie... Le bonus de l'ingrédient est à dispatché entre les différentes combos ou bien tous bénéficient du maximum de bonus ?

Type de Magie ?

Dans le cas de combo, comment sont définis les types de Magie ?

Ex :
- Bouclier de Glace : Défensive ou invocatrice ?
- Combo Addition d'une résistance pour augmenter le nombre de dégâts nécessaire pour lui enlever des tours : Extension du type de base ou Défensive ?
- Combo Augmentation du nombre de tours : Extension du type de base ou Healeuse ?

Questions en Vrac

Je ne comprends pas bien le coup des enchantements à charges.
Si je veux faire par exemple un anneau d'invisibilité/Camouflage (Malus FM pour être détecté, Magie d'illusion), ça se code comment ?

R2 : -20% FM / 2 Esprit (1d4 Mana, 1 charge)
R1 : +1 Charge / 1 Esprit (1d2 Mana)

Donc je peux activer le sort 2 fois (1 charge native + 1 charge) ?
Est-ce que l'activation du sort coûte du Mana ? Si oui, ici, ce serait seulement 1d4 ou bien 1d4+1d2 (ou 1d6) ?
Lorsque l'objet n'a plus de charges, l'Esprit reste coincé dedans quand même ?
Pour restaurer des charges, il faut encore dépenser de l'esprit ?

Concernant la permanente, je ne comprends pas l'histoire du repayage de coût.
J'invoque un élémentaire qui vit sa vie, je paye à l'invocation puis basta. J'invoque des flammes autour des poings, je repaye du mana chaque fois que je tape. Si j'invoque des gants de combat, je paye combien de fois ? Tu signales qu'on peut avoir à repayer de l'énergie : dans quel cas de figure ?

Est-ce c'est possible un combo dans ce genre :
R2 : Créer un bouclier de glace : 4 Arm. / 1d6+1d2 Mana
R1 : Le faire exploser à la fin du sort : 1d2 dégâts / 1d2 Mana (effet de zone : 2 mètres)

Un sort à une portée max de 10 mètres de base. Si je veux augmenter cette portée, je l'augmente par la valeur fixe du domaine de magie (+1/2/3/4 mètres par niveau) ou bien autrement ?

Un sort sur la durée ne peut être utilisé une deuxième fois sans provoquer l'annulation du premier effet.
Comme le mage noir de ch'ais-plus-où pouvait invoquer plusieurs fois le même démons simultanément, comment se code la compétence de "multiplication" de l'effet ?
Par extension logique : si j'ai acheté deux compétences d'invocations, ce sont deux sorts différents et je peux donc invoquer les deux bestiaux simultanément ?

Invocation - le retour

Une invocation est appelée avec 1 de nos compétences, définie à l'achat, qu'elle peut employer normalement. En contre-partie, on ne peut pas utiliser la compétence qu'on lui a "cédé" lorsqu'elle est présente.
- L'invocation bénéficie-t-elle des bonus de connaissances et maîtrises ?
- Dans le cas d'un combo, récupère-t-elle uniquement le premier élément ou bien récupère-t-elle tout ?
- Ai-je le droit de placer un combo sur l'invocation tel que : R1 - +2 Compétences/1d4 Mana ?
- Si oui, ces compétences cédées sont-elles aussi inutilisable pour moi tant que l'invocation est présente ?
- Admettons l'invocation suivante :
Invoquer une Bestiole Manéique : R3 120% Stat / 4d6 Mana
Combo : Avec des Ailes : R2 80% de sa Dex en vol / 2d6+1d4 Mana
Imaginons que je veuille lui mettre la compétence "attaque en piquée"... Je ne peux pas voler, je ne pourrai donc jamais apprendre moi-même la compétence. ça veut dire que mon invocation ne pourra jamais le faire ?
- Ai-je le droit d'équiper a posteriori mon invocation ? Càd par exemple invoquer un ange blanc PUIS invoquer une épée bénie pour sa pomme ?
- Imaginons que j'invoque un dragonnet et que je veuille qu'il crache des flammes (des "vraies", pas en lançant un sort de boule de feu... Bon, comme c'est une invocation, ça reste magique, mais l'invoc' ne lance pas de sort, quoi.), comment je dois m'y prendre ? Magie de Transmutation ? De Mutation ? Simple combo comme l'ajout d'ailes ?
R3 : Dragonnet Manéique R3 120% Stat / 3d6 Mana
Combo : Cracher des flammes R2 1d6+1d2 dégâts / 3 Esprit (Guérison utilisation) ?
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MessageSujet: Re: Explication sur les famille de magies   Sam 8 Mar - 13:07

Bwahahahaha ! Tu as ouvert la boîte de Pandore, malheureux !
...
Hum, je veux dire, "ça tombe bien, j'ai quelques questions".

Magie Offensive

Est-il possible de faire des dégâts de zone sur la durée ? Genre, un halo de flammes : tu restes à côté du lanceur, tu encaisses des dégâts, tu recules, t'es tranquille. C'est possible à faire ?
La règle est la suivante :
1 = fixe
1D2 = aléatoire

Quand c'est momentané c'est aléatoire, quand c'est sur la durée, c'est fixe.

Donc là, ça demande ce combo :

Allo de flamme
R2 : 4 de bouclier / 1D6 +1D2 de mana
R1 : 2 de dégât / 1D4 de mana (1 mètre)

Attention, le bouclier pourquoi? Les sorts affectent aussi le lanceur.


Dans une telle éventualité, l'AntiMagie est effectuée à chaque tour ? à chaque fois qu'on rentre dans la zone ?
Oui, à rappeler que s'il se défend contre ton sort de zone, il ne pourra plus se défendre que contre toi à protection/2. Il crame un tour de protection contre toi. En imaginant qu'il ne soit pas anti mage ambidextre.

Magie Manipulatrice

Dans ton exemple, le cri puissant aboutit à quel effet, en l'occurrence ?

Ceux qui loupent doivent se boucher les oreilles. Ca fait mal.

Attention, le lanceur de sort aussi.

C'est un sort d'illusion, tu as l'illusion d'avoir mal, si tu veux vraiment lui faire mal, tu dois lancer un cri qui atteint le deuxième pallier de consti.

Bonus :
L'armure ne rentre pas en compte.
Attaquer un groupe avec des amis bourrés de cire dans les oreilles, c'est good.

Malus :
Ce ne sont pas de vrais dégâts.


Défensive

Un jet d'antimagie permet-il de passer outre un sort défensif ?

Pas un anti magie basique, mais un anti magie spécialisé dans ton école de magie et en défensif, oui!

Invocatrice

Si j'invoque un bouclier de glace, il perd un tour par chaque tranche de 5 dégâts qu'il subit. Cela vaut-il aussi pour les invocations "vivantes" ?
On peut toujours bloquer une invocation avec de l'antimagie ?

Il peut bloquer les sorts, et les attaques (Cac) si les armes sont magiques, tir aussi du coup. Sinon il doit être spé dans ton école de magie et en invocation pour lui faire des dégât d'anti magie.

Healeuse

Admettons un sort qui répare les objets... C'est de la Healeuse ou ça tombe dans une autre catégorie ?

Et bien je n'y avais jamais pensé, mais ça me donne envi de te dire que réparer quelques chose c'est de la healeuse.

Bénédiction/Handicapante

Pourquoi le bonus de Dex est générique et affecte donc tout ce qui tient à la dex alors que les autres sont des effets ciblés pour un cas de figure ? C'est un oubli ou bien on a toujours le choix d'opter pour un bonus général ?

Non, tu dois stipuler en quoi tu améliores la cara. C'est un oubli fait exprès lol! Oh c'est qui Maître Seïneï?

Transmutation

R1 : 2 de destruction de durabilité / 2 d'esprit
J'ai pas compris l'effet...

Tu as un petit cailloux de 0,3 kilos soit 3 d'encombrement que tu veux transformer en Or. Tu vas devoir le déconstituer et le reconstituer.

Valeur du cailloux en consti :
1D100 * 1D10 * 3 = 348 de durabilité.

R1 : 2 de destruction de durabilité / 2 d'esprit

En 174 jours, la pierre sera déconstitué.

R1 : 4 de reconstitution en or / 4 d'esprit.

En 87 jours, une pépite d'or de 0,3 kilos est entre tes mains.




Sorcellerie

Dans le cas d'un combo de sorcellerie... Le bonus de l'ingrédient est à dispatché entre les différentes combos ou bien tous bénéficient du maximum de bonus ?

A dispatcher mon petit! :p

Type de Magie ?

Dans le cas de combo, comment sont définis les types de Magie ?

Ex :
- Bouclier de Glace : Défensive ou invocatrice ? Def
- Combo Addition d'une résistance pour augmenter le nombre de dégâts nécessaire pour lui enlever des tours : Extension du type de base ou Défensive ? Def
- Combo Augmentation du nombre de tours : Extension du type de base ou Healeuse ? Nombre de tour c'est de la manipulatrice. Distance, tour, manipuler les autres et ses sorts.


Questions en Vrac

Je ne comprends pas bien le coup des enchantements à charges.
Si je veux faire par exemple un anneau d'invisibilité/Camouflage (Malus FM pour être détecté, Magie d'illusion), ça se code comment ?

R2 : -20% FM / 2 Esprit (1d4 Mana, 1 charge)
R1 : +1 Charge / 1 Esprit (1d2 Mana)

Donc je peux activer le sort 2 fois (1 charge native + 1 charge) ?

1 charge de base + 1 = 2.

Tu pourras être invisible, 2 * 1 tour.

OUI!!!


Est-ce que l'activation du sort coûte du Mana ? Si oui, ici, ce serait seulement 1d4 ou bien 1d4+1d2 (ou 1d6) ? Non, juste pour enchanter!
Lorsque l'objet n'a plus de charges, l'Esprit reste coincé dedans quand même ? Il se recharge en une nuit.
Pour restaurer des charges, il faut encore dépenser de l'esprit ? Non faire dodo

Concernant la permanente, je ne comprends pas l'histoire du repayage de coût.
J'invoque un élémentaire qui vit sa vie, je paye à l'invocation puis basta. J'invoque des flammes autour des poings, je repaye du mana chaque fois que je tape. Si j'invoque des gants de combat, je paye combien de fois ? Tu signales qu'on peut avoir à repayer de l'énergie : dans quel cas de figure ?

Si jamais ce que tu invoques utilise un sort ou une compétence, ce qu'il doit payer vient de toi.

Exemple:

J'avais fait un perso qui avait un serpent d'eau autour de lui, il balançait à l'époque des boules pour 1D6 de mana.

En plus du perso il crachait des dégât, mais ceux là, c'est toi qui les payes.

Ce serpent donnait aussi +40 de charisme devant les autres mages d'eau. Ca tu payes rien. Système de charge préférable? Qu'en penses-tu?


Est-ce c'est possible un combo dans ce genre :
R2 : Créer un bouclier de glace : 4 Arm. / 1d6+1d2 Mana
R1 : Le faire exploser à la fin du sort : 1d2 dégâts / 1d2 Mana (effet de zone : 2 mètres Base 10 mètres / 1 mètres de rayon, quoi 2 mètres de diamètre? XD)

Un sort à une portée max de 10 mètres de base. Si je veux augmenter cette portée, je l'augmente par la valeur fixe du domaine de magie (+1/2/3/4 mètres par niveau) ou bien autrement ?

Magie illu +10
cham +20
Contraire +30
Manéique +40

Un sort sur la durée ne peut être utilisé une deuxième fois sans provoquer l'annulation du premier effet.
Comme le mage noir de ch'ais-plus-où pouvait invoquer plusieurs fois le même démons simultanément, comment se code la compétence de "multiplication" de l'effet ?

Il faut aujourd'hui des invocations différentes, par l'école, ou les sorts qu'ils utilisent. (Car si tu as 10 fois le même sort, le 10 ème coûte 10 fois moins cher, donc... ^^ )

Mais il y a ce sort

Invocation
R8 : 100% de tes caras / 2D6 + 1D2
Invocation supplémentaire
R6 : +6 invocation / 1D6 de mana = Manipulatrice

Tu vas invoquer 7 invocations en 1 tour, mais à chaques invo tu payes la totalité du combo en mana.

Tu mes toujours 1 tour à invoquer.


Par extension logique : si j'ai acheté deux compétences d'invocations, ce sont deux sorts différents et je peux donc invoquer les deux bestiaux simultanément ?

Oui.

Invocation - le retour

Une invocation est appelée avec 1 de nos compétences, définie à l'achat, qu'elle peut employer normalement. En contre-partie, on ne peut pas utiliser la compétence qu'on lui a "cédé" lorsqu'elle est présente.
- L'invocation bénéficie-t-elle des bonus de connaissances et maîtrises ? oui
- Dans le cas d'un combo, récupère-t-elle uniquement le premier élément ou bien récupère-t-elle tout ? Tout, c'est toi qui paye! Lâche toi
- Ai-je le droit de placer un combo sur l'invocation tel que : R1 - +2 Compétences/1d4 Mana ? Elle a tous tes sorts et compétences.
- Si oui, ces compétences cédées sont-elles aussi inutilisable pour moi tant que l'invocation est présente ? Oui, sauf les physiques
- Admettons l'invocation suivante :
Invoquer une Bestiole Manéique : R3 120% Stat / 4d6 Mana
Combo : Avec des Ailes : R2 80% de sa Dex en vol / 2d6+1d4 Mana
Imaginons que je veuille lui mettre la compétence "attaque en piquée"... Je ne peux pas voler, je ne pourrai donc jamais apprendre moi-même la compétence. ça veut dire que mon invocation ne pourra jamais le faire ? Tu dois la faire apprendre
Sorts supplémentaires
R1 : 4 sorts sup / 1D6 + 1D2
-
-
-
-



- Ai-je le droit d'équiper a posteriori mon invocation ? Càd par exemple invoquer un ange blanc PUIS invoquer une épée bénie pour sa pomme ? Oui.

- Imaginons que j'invoque un dragonnet et que je veuille qu'il crache des flammes (des "vraies", pas en lançant un sort de boule de feu... Bon, comme c'est une invocation, ça reste magique, mais l'invoc' ne lance pas de sort, quoi.), comment je dois m'y prendre ? Magie de Transmutation ? De Mutation ? Simple combo comme l'ajout d'ailes ?
Eh eh eh! Transmuter une invocation? Mouahahahahahahahah! On l'avait codé avec Romain pour envoyer de vrais éclairs.

Une transmutation rapide : ^^

Tu crées magiquement du feu:
R2 : 1D6 + 1D4 de dégât / 1D6 + 1D4 de mana
% transformé en vrai feu, les dégâts magiques n'existent plus.
R1 : 20% des dégâts / 1D4 de mana.


R3 : Dragonnet Manéique R3 120% Stat / 3d6 Mana
Combo : Cracher des flammes R2 1d6+1d2 dégâts / 3 Esprit (Guérison utilisation) ? NON! Petit malin! ^^

Dragonnet Manéique
R3 120% Stat / 3d6 Mana
Combo : Cracher des flammes (on passe en feu, magie rouge si tu préfères ^^ )
R2 1d6 + 1D2 de dégât / 1D6 + 1D2 de mana
Combo 3 : Vrai flammes
R1 : 20% des dégâts / 1D4 de mana.
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MessageSujet: Re: Explication sur les famille de magies   Sam 8 Mar - 14:14

Alors, alors.

Tu n'as pas répondu à celle-là : Les sorts défensifs perdent un tour de présence par tranche de 5 points de dégâts qu'ils encaissent. Est-ce que cela vaut aussi pour les autres sorts, notamment les invocations ?

En parlant de ça : si ledit sort défensif est lancé en mode permanent, plus d'influence des dégâts ?

Retour sur les invocations. Tu avais mentionné auparavant qu'on pouvait stopper l'attaque physique d'un démon éventuellement par l'antimagie "parce qu'il est entièrement composé de magie". Est-ce toujours le cas ? Ou bien faut-il maintenant l'anti-noire d'anti-invocation pour que ça marche ?
La règle, quelle qu'elle soit, est-elle la même pour les invocations des autres domaines ?

Les invocations utilisent toujours notre mana/énergie, jamais la leur ?
...
Je ne dois pas être assez tordu car je ne comprends pas bien l'intérêt d'une invocation : leurs stat' sont corrélés aux nôtres et elles tapent dans nos réserves en nous confisquant nos sorts/compétences... Donc ça n'a d'intérêt qu'une fois passé le cap des 120% de stat' de l'invoc' ou pour balancer des sorts de zones quand on a la flemme d'investir dans un combo de défense, c'est ça ?

Tu es contradictoires dans tes réponses. Quand je te demande si je peux ajouter un combo pour augmenter le nombre de sorts/compétences que mon invocation connaît, tu réponds qu'elle connaît tous mes sorts et compétences. Et juste en dessous, tu proposes un combo pour augmenter le nombre de sorts connus... Quelle est la version valide ? Une invoc' connaît 1/fixe/toutes mes compétences de base ?

C'est pigé pour la transmutation. Maintenant, ça marche comment sur les êtres vivants ? ça rend fou selon quel mécanisme ?

Du côté des enchantements.
Citation :
R2 : -20% FM / 2 Esprit (1d4 Mana, 1 charge)
R1 : +1 Charge / 1 Esprit (1d2 Mana)

1 charge de base + 1 = 2.

Tu pourras être invisible, 2 * 1 tour.
Ok. Alors si j'avais placé un sort de boule de feu... Pas de durée, donc pas besoin de charge ?
Si le sort avait été de la catégorie Manéique, ç'aurait été 2 charges x 4 tours : 8 Tours ?
Les charges sont-elles à utiliser toute en même temps ? Par extension, est-il possible d'enchanter un objet avec un sort de sorte qu'il puisse être utilisé plusieurs fois par jour ?
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MessageSujet: Re: Explication sur les famille de magies   Sam 8 Mar - 16:45

[justify]Alors, alors.

Tu n'as pas répondu à celle-là : Les sorts défensifs perdent un tour de présence par tranche de 5 points de dégâts qu'ils encaissent. Est-ce que cela vaut aussi pour les autres sorts, notamment les invocations ? Oui

En parlant de ça : si ledit sort défensif est lancé en mode permanent, plus d'influence des dégâts ? Non Very Happy C'est sur l'esprit!

Retour sur les invocations. Tu avais mentionné auparavant qu'on pouvait stopper l'attaque physique d'un démon éventuellement par l'antimagie "parce qu'il est entièrement composé de magie". Est-ce toujours le cas ? Ou bien faut-il maintenant l'anti-noire d'anti-invocation pour que ça marche ? Non, anti magie!
La règle, quelle qu'elle soit, est-elle la même pour les invocations des autres domaines ? oui

Les invocations utilisent toujours notre mana/énergie, jamais la leur ? Ils peuvent avoir des sorts, mais un certains nombre de charge justement!
...
Je ne dois pas être assez tordu car je ne comprends pas bien l'intérêt d'une invocation : leurs stat' sont corrélés aux nôtres et elles tapent dans nos réserves en nous confisquant nos sorts/compétences... Donc ça n'a d'intérêt qu'une fois passé le cap des 120% de stat' de l'invoc' ou pour balancer des sorts de zones quand on a la flemme d'investir dans un combo de défense, c'est ça ?


Invocation d'eau + 6
R9 : 140% des stats / 2D6 de mana
Sorts d'anti magie contre les sorts d'eau + 2 (esprit de tour)
R6 : -80% d'anti magie / 1D4
Nombre de charge supplémentaire +1
R2 : 4 charges / 1D6

Lance lui un bouclier et une épée et il utilisera ses stats.

Bref loin d'être impossible à apprendre, il est très puissant.



Tu es contradictoires dans tes réponses. Quand je te demande si je peux ajouter un combo pour augmenter le nombre de sorts/compétences que mon invocation connaît, tu réponds qu'elle connaît tous mes sorts et compétences. Et juste en dessous, tu proposes un combo pour augmenter le nombre de sorts connus... Quelle est la version valide ? Une invoc' connaît 1/fixe/toutes mes compétences de base ?

Il a toujours la possibilité d'utiliser tes sorts, mais il peut avoir les siens, exemple au dessus. Je ne suis jamais contradictoire mdr! Si? ^^

C'est pigé pour la transmutation. Maintenant, ça marche comment sur les êtres vivants ? ça rend fou selon quel mécanisme ?
-10% de Force mentale , -1 de moral

Du côté des enchantements.
Citation :
R2 : -20% FM / 2 Esprit (1d4 Mana, 1 charge)
R1 : +1 Charge / 1 Esprit (1d2 Mana)

1 charge de base + 1 = 2.

Tu pourras être invisible, 2 * 1 tour.
Ok. Alors si j'avais placé un sort de boule de feu... Pas de durée, donc pas besoin de charge ? Charge c'est nombre de fois que tu peux utiliser avant que ton enchantement soit épuisé, comme une pile!
Si le sort avait été de la catégorie Manéique, ç'aurait été 2 charges x 4 tours : 8 Tours ? Non, c'est fixe, donc chaques charge c'est la durée de ton esprit. Enfin celle de l'enchanteur!
Les charges sont-elles à utiliser toute en même temps ? Par extension, est-il possible d'enchanter un objet avec un sort de sorte qu'il puisse être utilisé plusieurs fois par jour ? Hein? Non tu utilises les charges quand tu veux. Tu ne peux pas dépasser le nombre de charge.

Pas sûr d'avoir compris! ^^


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Hyûma
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MessageSujet: Re: Explication sur les famille de magies   Sam 8 Mar - 21:48

Je comprends vite, faut simplement m'expliquer longtemps --'

Citation :
En parlant de ça : si ledit sort défensif est lancé en mode permanent, plus d'influence des dégâts ? Non :DC'est sur l'esprit!
Heu... C'est-à-dire "non, comme c'est de l'esprit, les dégâts n'affectent pas le nombre de tours" ou "non, les dégâts affectent l'esprit, si tu peux plus maintenir ton permanent, tu craques" ?

Je suis absolument largué sur les invocations.
Citation :
Invocation d'eau + 6
R9 : 140% des stats / 2D6 de mana
Sorts d'anti magie contre les sorts d'eau + 2 (esprit de tour)
R6 : -80% d'anti magie / 1D4
Nombre de charge supplémentaire +1
R2 : 4 charges / 1D6
Donc là, l'invocation en question est capable de jouer les plate-formes de lancement pour n'importe quel sorts/compétences physiques de son propriétaire, à 140% de ses stat' + elle possède un sort d'anti-magie contre les sorts d'eau sur la durée, utilisable une seule fois parce que c'est une charge native + rajout de 4 charge à la compétence d'anti magie pour un total de 5 utilisations sans toucher au mana de son maître.
Par contre, ledit maître ne connais pas obligatoirement ce sort d'antimagie contre les sorts d'eau. C'est bien ça ?

Par ailleurs, le maître ne peut plus utiliser ses compétences magiques, puisqu'elles sont cédées à l'invocation. Par contre, les compétences physiques restent utilisables par tout le monde. C'est bien ça ?

Donc le détail, c'est que si j'ai deux compétences d'invocation, je n'invoque pas deux bestioles, j'invoque une première bestiole qui me choure mon deuxième sort d'invocation et la lance avec sa stat' d'intelligence en piochant dans mon mana. C'est bien ça ?

Question subsidiaire :
L'invocation est de type invocation (ouais, d'accord, celle là, elle est facile), le sort d'anti magie est de type handicapant et le sort d'augmentation de charge est de type manipulation ?

Je suis encore dubitatif du côté des enchantements qui balancent des sorts. Parce que là, il me semble que les sorts à effets instantanées sont diablement plus intéressants que les sorts sur la durée : mettons que pour un total de 5 charges, on est d'un côté une boule de feu 1d6+1d4 dégâts et de l'autre un bouclier de glace 5 Arm : pour le même investissement, je peux balancer d'un côté 5 boules de feu tandis que de l'autre, j'ai juste 5 tours de défense (en fait moins, puisque le bouclier dégage prématurément toutes les tranches de 5 dégâts qu'il subit). Donc sur un sort sur la durée, il faut arriver à ~9 charges pour "mimer" le sort lancé par un magicien, là où pour un sort direct, ça revient à 9 utilisations d'un sort identique à celui d'un magicien. Pas très cool.
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Seïneï
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MessageSujet: Re: Explication sur les famille de magies   Sam 8 Mar - 22:55

Je comprends vite, faut simplement m'expliquer longtemps --'

Citation :
En parlant de ça : si ledit sort défensif est lancé en mode permanent, plus d'influence des dégâts ? Non :DC'est sur l'esprit!
Heu... C'est-à-dire "non, comme c'est de l'esprit, les dégâts n'affectent pas le nombre de tours" ou "non, les dégâts affectent l'esprit, si tu peux plus maintenir ton permanent, tu craques" ?

Enfaite! Tu lances une permanente, armure de givre de + 6. pour 2 d'esprit. Tu auras 60 d'encombrement. Bonus, pas de soucis de tour. Malus, coûte de l'esprit.

Je suis absolument largué sur les invocations.
Citation :
Invocation d'eau + 6
R9 : 140% des stats / 2D6 de mana
Sorts d'anti magie contre les sorts d'eau + 2 (esprit de tour)
R6 : -80% d'anti magie / 1D4
Nombre de charge supplémentaire +1
R2 : 4 charges / 1D6
Donc là, l'invocation en question est capable de jouer les plate-formes de lancement pour n'importe quel sorts/compétences physiques de son propriétaire, à 140% de ses stat' + elle possède un sort d'anti-magie contre les sorts d'eau sur la durée, utilisable une seule fois parce que c'est une charge native + rajout de 4 charge à la compétence d'anti magie pour un total de 5 utilisations sans toucher au mana de son maître. OUI! Very Happy
Par contre, ledit maître ne connais pas obligatoirement ce sort d'antimagie contre les sorts d'eau. C'est bien ça ? OUI! Very Happy

Par ailleurs, le maître ne peut plus utiliser ses compétences magiques, puisqu'elles sont cédées à l'invocation. Par contre, les compétences physiques restent utilisables par tout le monde. C'est bien ça ? Oui

Donc le détail, c'est que si j'ai deux compétences d'invocation, je n'invoque pas deux bestioles, j'invoque une première bestiole qui me choure mon deuxième sort d'invocation et la lance avec sa stat' d'intelligence en piochant dans mon mana. C'est bien ça ? Oui

Question subsidiaire :
L'invocation est de type invocation (ouais, d'accord, celle là, elle est facile), le sort d'anti magie est de type handicapant et le sort d'augmentation de charge est de type manipulation ? oui

Je suis encore dubitatif du côté des enchantements qui balancent des sorts. Parce que là, il me semble que les sorts à effets instantanées sont diablement plus intéressants que les sorts sur la durée : mettons que pour un total de 5 charges, on est d'un côté une boule de feu 1d6+1d4 dégâts et de l'autre un bouclier de glace 5 Arm : pour le même investissement, je peux balancer d'un côté 5 boules de feu tandis que de l'autre, j'ai juste 5 tours de défense (en fait moins, puisque le bouclier dégage prématurément toutes les tranches de 5 dégâts qu'il subit). Donc sur un sort sur la durée, il faut arriver à ~9 charges pour "mimer" le sort lancé par un magicien, là où pour un sort direct, ça revient à 9 utilisations d'un sort identique à celui d'un magicien. Pas très cool.

Je suis d'accord. Enchantement, tu t'exposes à te faire voler ton esprit. Et tu en as dépensé aussi! :p
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MessageSujet: Re: Explication sur les famille de magies   Lun 10 Mar - 13:49

Je t'ai dit une connerie pour la transmute! Voilà c'est la bonne!

La magie de transmutation, elle permet de modifier un état définitivement, de façon naturelle, d'un élément, ou d'une espèce vivante, chaque modification rend fou. Vous devez détruire la durabilité d'un objet pour qu'elle se reconstruise selon la transmutation. Chaque transmutation multiplie l'évolution du moral s'écartant de 0, retire 10 de Force mental définitivement.

La durabilité = la vie entre guillemet.
Une créature = Sa vie.
Du bois = 1D100 * le poids
De la pierre = 1D100 * 1D10 cumulable * le poids.
Du fer = 1D100 * 1D10 cumulable * 1D6 cumulable * le poids.

Il faut placer un combo pour la destruction.
...: 2 de destruction de durabilité / 2 d'esprit.
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