Les écoles de magie et d'anti magieTout d'abord, chaque être du monde, de l'est à l'ouest peut maîtriser la magie en fonction de ses capacités mentales. En effet, apprendre la magie c'est beaucoup d'études, énormément d'études. Maîtriser un pouvoir est une chose, mais le rendre efficace en est une autre. Pour cela l'intelligence d'un personnage rentre en compte quand à l'apprentissage de la magie.
Il y a au total 9 écoles de magie qui doivent être apprise sous forme d'affinité, de communion et pour cela qui coûtent de l'expérience.
L'unique - 1000 d'XP.
Aléatoire : 1D2 . Fixe : 1La magie de l'illusion
Les cinq magies chamaniques - 3000 d'XP.
Aléatoire : 1D4 . Fixe 2La magie verte
La magie bleue
La magie rouge
La magie invisible
La magie de foudre
Les contraires - 6000 d'XP.
Aléatoire : 1D6 . Fixe : 3La magie blanche
La magie noire
La pure - 10000 d'XP.
Aléatoire : 1D6 + 1D2 . Fixe : 4La magie manéique
Une magie coûte une certaine expérience d'affinité, car elle est plus ou moins puissante. En effet, tous les sorts commencent ainsi : R.. : Bonus aléatoire ou fixe / Coût en mana.
Un sort de magie blanche va commencer ainsi en aléatoire :
Dégât de purification sur un vampire
R1 : 1D6 de dégât / 1D6 de mana.
Ou en fixe
Soins sur la durée (Durée : Esprit de tour)
R1 : 3 de soin / 1D6 de mana
Ensuite pour monter vous appliquer le style de PPPM (+/+-).
Une fois vos écoles choisies et affinées à votre esprit ;p chacune de vos écoles possèdent ces spécialités, mise à part l'illusion qui n'est qu'illusion de tout.
Voici leur correspondance:
L'offensive, elle est basée sur les dégâts, les dégâts sur la durée, et les dégâts sur cibles multiple.
La défensive, basée sur la défense.
La fuyante, elle permet de s'enfuir, de survivre sans combattre.
La manipulatrice, elle permet de contrôler l'adversaire.
La healeuse, elle permet de remettre de la vie ou du mana.
L'invocatrice, elle permet d'invoquer des créatures.
L'élémentaire de 20% possède 20% des stats de son maître. Il a le choix, soit d'utiliser les sorts de son maître, auquel cas son maître paye le mana et ne peut utiliser ce sort, ou bien l'invocation a des combos pour utiliser ses propres sorts un certains nombre de fois.
Tous les 5 de dégâts, l'invocation perds un tour de durée.La magie de bénédiction, elle permet d'augmenter les stats.
La magie de malédiction ou handicapante, elle permet de réduire les stats sur plus ou moins long terme.
Magie d'état :Elles font parties d'une spécialité qui permet d'utiliser toutes les autres. Sorcellerie handicapante, Enchantement de bénédiction, Enchantement de sorcellerie, Ensorcellement de dégât, ect...
La magie de connexionLa magie de connexion permet à plusieurs mages de joindre leur force dans un seul sort, afin que certain apportent un ingrédient à celui ci. De l'anti Kri, de la distance, de l'effet de zone, du dégât, ect... Il sera forcément lancé avec dans un des combos : Permet de joindre ce sort avec ,2,4,6,8,10 mages, ou 1,2,3,4,5, ou, 3,6,9, ou 4,8,12,16, ect...
Il faut simplement que ces sorts soient crées uniquement pour le sort de connexion, et unitilisable autrement.
Exemple avec 3 mages :
[Connexion] Explosion de magma
Mage 1
Connexion Explosion de Magma Manéique avec ...
R2: 4 mages / 1D6 de mana
Dégât de magie rouge sur le temps
R1 : 2 de dégât / 1D4 de mana
Mage 2
Connexion Explosion de Magma feu avec ...
R2: 4 mages / 1D6 + 1D2 de mana
Illusion de donner l'apparence d'un sort de magie noire
R1 : Test FM / 1D2 de mana
Mage 3
Connexion Explosion de Magma feu avec ...
R5: 4 mages / 1D2 mana
Dégât de magi de feu
R4: 2D6 + 1D4 de dégât / 1D6 + 1D4 de mana
Le sort donne donc comme effet (on enlève juste le combo de connexion)
Dégât de magie rouge sur le temps
2 de dégât / 1D4 de mana
Illusion de donner l'apparence d'un sort de magie noire
R1 : Test FM / 1D2 de mana
Dégât de magi de feu
R4: 2D6 + 1D4 de dégât / 1D6 + 1D4 de mana
La magie de transmutation, elle permet de modifier un état définitivement, de façon naturelle, d'un élément, ou d'une espèce vivante, chaque modification rend fou. Vous devez détruire la durabilité d'un objet pour qu'elle se reconstruise selon la transmutation. Chaque transmutation multiplie l'évolution du moral s'écartant de 0, retire 10 de Force mental définitivement.
La durabilité = la vie entre guillemet.
Une créature = Sa vie.
Du bois = 1D100 * le poids
De la pierre = 1D100 * 1D10 cumulable * le poids.
Du fer = 1D100 * 1D10 cumulable * 1D6 cumulable * le poids.
Il faut placer un combo pour la destruction.
...: 2 de destruction de durabilité / 2 d'esprit.
Et placer la reconstruction :
+20% d’endurance / 2 d'esprit.
Attention, la transmutation a un risque, si vous reconstruisez de 10% quoique ce soit, il y a un test d'endurance, si il y a 60%, alors un test d’endurance -50%. Si la personne échoue, elle aura des dommages d'1D6 de gravité:
1 - pallier 1 - rien
2- Pallier 2 - test FM, s loupé coma.
3- Pallier 3 - Blessure.
4- Pallier 4 - Blessures et séquelles
5- Pallier 5 - Mort soignable.
6- ø - Destruction total du corps.
La sorcellerie, Vous utilisez des composants, selon leur puissance, vous pouvez agir sur une des 2 phase du rang de votre choix mais vous devez perdre un tour à incanter. Le composant s'abîme ou se détruit.
Les ensorcellements, elle permet de causer des dégât ou handicaper un ennemi sur le long terme.
Les pactes de vie, ils permettent de lancer des sorts sans obligation de distance, résistent même après la mort du lanceur. Ils agissent selon le déclencheur et se détruisent. Ils retiennent les esprits, les obligeant à errer près des objets enfermant leur esprit.
Les enchantements, ils servent à bénir, à accorder un soutient durable. Ils disparaissent avec la mort du créateur et possèdent des charges. Un enchantement fait perdre 10% de FM.
La magie de mutation, elle permet de transformer la partie d'un corps et de s'offrir certaines propriétés qui seront utilisables grâce à l'énergie ou le mana pendant les tours définis.
Chaques esprit payé = 1 tour de réalisation.Les sorts entraînant de l'esprit ne peuvent être retirés que si l'objet est détruit, ou si un kri le retire.
Pour les sors sur la durée de bouclier et d'invocation, tous les 5 de dégât, les tours baissent de 1.Les sorts de soin sont éphémères, à la fin d'un combat on perds tous les soins prodigués de toutes les manières existantes, ceci dit, on peut perdre la vie gagnée en priorité sur celle qu'on avait de base.
Grille des échelles de résurrection sur le temps : 400 jours = 1 an.
1- 1 seconde
2- 2 secondes
3- 4 secondes 1 (tour)
4- 8 secondes
5- 15 secondes (5 tours)
6- 30 secondes ( 10 tours)
7- 1 minute ( 20 tours )
8- 2 minutes
9- 4 minutes
10- 8 minutes
11- 16 minutes
12- 30 minutes
13- 1 heure
14- 2 heures
15- 4 heures
16- 8 heures
17- 16 heures
18- 32 heures
19- 64 heures
20- 5 jours
21- 10 jours
22- 20 jours
23- 40 jours
24- 80 jours
25- 160 jours
26- 320 jours
27- 640 jours
28- 3 ans
29- 6 ans
30- 12 ans
31- 24 ans
32- 48 ans
33- 100 ans
34- 200 ans
35- 400 ans
36- 800 ans
37- 1600 ans
38- 3200 ans
39- 6400 ans
40- 12800 ans
Ressusciter quelqu'un ne le rend pas plus jeune ou ne soigne pas ses maladies, il faudra donc le soigner et le faire rajeunir (magie noire principalement), s'il est mort de vieillesse, il mourra immédiatement. Les reliques du corps sont nécessaires.La permanente, elle est utilisée pour effectuer des sorts qui peuvent durer indéfiniment, ces sorts seront toujours visibles quand activés. Le mage y installe de l'esprit pour rendre sa permanente viable.
Si on utilise la permanente pour lancer des sorts, chaque sort coûte de la mana (sauf si c'est une invocation qui se gère elle même), en plus d'autres sorts éventuels lancés. Si ce sort est lancé sur quelqu'un d'autre il s'annule si il s'écarte de plus de 10 mètres.===================================================
La chamanie, elle consiste à apprendre toutes les magies chamanique, soit les 5. Plus il y a d’affinité de magie chamaniques moins les sorts coûtent chères. Vous apprenez une affinités, le coût ne change rien, 2 affinités = - 5% de coût, 3 affinités = - 10%, 4 affinités = - 15%. 5 affinités = -20%.
Les chamans sont les seuls pour qui on tolère la magie de foudre, ils n'en restent pas moins très mal vu dans certaines régions.
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La magie de l'illusion, à ne pas confondre avec certains sorts de magies noires, la magie de l'illusion est la petite sœur de la magie manéique, pure, elle est utilisée pour servir l'espoir, ou pour s'éviter des problèmes. Seulement beaucoup s'en servent pour tromper, mais inutile pour blesser directement.
Bonus: Force mental +30% contre les illusions ennemie.
La magie verte c'est la capacité d'utiliser la nature, pour se soigner, et contrôler principalement, oui on peut faire des dégâts, mais ce ne sont pas les plus impressionnants, à noter que la magie verte peut permettre la métamorphose animale.
Bonus: -30% de coût en mana des sorts dans la spécialité bénédiction.
La magie bleue, l'art de maîtriser l'eau, la magie bleue permet de se protéger et de contrôler, peu efficace en soin et en attaque, elle amène cependant à une de magies des plus dévastatrices, la magie de glace, ou à l'inverse bouillonnante. La magie bleue a besoin d'un environnement approprié pour être très efficace.
Bonus: -30% de coût en mana des sorts dans la spécialité défensive.
La magie rouge, la plus agressive, symbolisée par le feu, faisant des ravages, tuant les utilisateurs imprudents ou qui ont mal lu la notice d'utilisation
, mais surtout l'ennemi par des frappes dévastatrices.
Bonus: -30% de coût en mana des sorts dans la spécialité offensive.
La magie de invisible, si peu répandue, et pourtant, ceux qui maîtrisent cette magie sont souvent des guerriers au corps à corps, esquive, dextérité. D'autres l'utilisent en magie défensive et de fuite. Elle ne fait pas particulièrement de dégâts.
Bonus: -30% de coût en mana des sorts dans la spécialité Fuyante.
La magie de foudre, protectrice, paralysante, rapide, dévastatrice mais impossible à maîtriser, la magie de foudre se veut être accessoirement magnétique. Cette magie très mal vu ne fera aucune différence entre vos alliés et vos ennemis, elle frappera la cible la plus proche de vous. Il est écrit dans tous les textes de loi anciens que seul les Opics sont autorisés à maîtriser cette magie, et que tous les Opics doivent être considérés comme sous race. Aujourd'hui mal appréciées elle est presque tolérée grâce à l'importante chamanie Gobeline.
Bonus: -30% de coût en mana des sorts dans la spécialité Handicapante.
La magie noire, magie fourbe, magie de lâche, elle n'est pas si puissante que cela, mais elle est si facile à utiliser une fois maîtrisée. Si peu coûteuse en énergie, à haut niveau, les magiciens la maitrisant sont capable de faire très très mal si ils l'utilisent intelligemment. Cette magie a bien souvent un coût, elle a tendance à rendre son utilisateur frappadingue! :lol:A chaque fois qu'un lanceur de magie noire fait un echec critique en lançant un sort de magie noir, il a une chance sur deux de recevoir un malus de comportement.
Bonus:-Communion obscure: possibilité de noircir totalement ses yeux, de faire apparaître des veines autour des yeux. Les sorts de magie noire coûtent -1 de mana par dés lancé. Incapacité à apprendre la magie blanche. 1 de folie de base par tour + le mana gagné.
--30% de coût en mana des sorts dans la spécialité Sorcellerie.
Un mage utilisant la magie noire pour faire le bien est considéré comme mage gris.
Un mage noir n'est pas détectable par la magie blanche que s'il se met en forme de communion obscure.La magie blanche, la magie de lumière, bénédiction et soin, elle est le contraire de la magie noire, résurrection, soin, elle contre la plupart des sorts de magie noire. Aussi difficile à maîtriser que la noire, elle est bien utile, c'est une magie de sauvegarde. Avoir un magicien blanc avec soie est toujours un bon atout. On ne peut pas faire d'échec critique de magie blanche. La magie blanche amène sur la magie de purification. Cette magie qui fonctionne uniquement et très efficacement sur les démons.
Bonus:-Incapacité à apprendre la magie noire. Résistance de 1 par dés ennemis lancés de dégât contre la magie noire, contre les dégâts fixes +1 de résistance / 3 de dégâts.
--30% de coût en mana des sorts dans la spécialité Healer.
Un mage utilisant la magie blanche pour faire le mal est considéré comme Mage Impur.La magie manéique, mère de toute, base de toutes, la magie manéique est tellement difficile à maîtriser, mais tellement puissante, arrêt du temps, maîtrise des objets, lévitation, ect... cette magie une fois maîtrisée fera de vous un mage des plus craints!
Bonus:-Coût des rangs dans les autres écoles de magie quand elle est à la suite d'un rang de magie manéique.
.Contraire -25%
.Chamanique -50%
.Illusion -75%
--30% de coût en mana des sorts dans la spécialité Invocatrice.
-Les sorts de Regens ne sont pas tirés des éléments, de l'amour ou la haine, mais des êtres l'entourant, ainsi ils piquent le mana des gens qui l'entourent sans qu'ils ne puissent rien faire, ça s'arrête quand ils en ont plus, et c'est de façon aléatoire, allié comme ennemi.
L'anti Magie:Au fond de sa grotte, un jour un nain a cru trouver une nouvelle magie, mais en réalité, c'était la pire ennemie de toutes celles que nous venons de voir. On l'appelle l'anti magie, ou alors plus macabrement, la puissance du "Kri".
La puissance du "Kri" : L'anti magie n'est pas à proprement parlé une magie, mais n'étant pas physique, elle fait partie donc d'une école spéciale. L'anti Magie est régis par l'énergie, appelé aussi le "Kri", les guerrier l'adorent. Elle est puissante, mais elle doit être précise. Elle doit affecter la bonne école, bleue, rouge, ect... et le bon style, invocation offensive, défensive, ect... Un magicien rouge ne pourra utiliser d'anti Magie rouge, un anti magicien rouge ne pourra devenir mage rouge.
Vous devez vous spécialiser et augmenter votre "Kri" en adoptant une école d'anti magie, celle ci sera le contre parfait de l'école ciblée et coûtera le même XP que l'affinité magique mais divisée par 2.
Exemple : Affinité anti Magie Manéique = 5000.
Quand vous avez appris une école d'anti magie, l'école que vous contrez réduit ses dégât de 1 tous les dés lancés, ou de 1 tous les 3 fixes.
Le "Kri" neutre vous permet juste de vous défendre, elle se traduit pas votre caractéristique d'anti magie, améliorée ou pas. Elle ne peut rien faire d'autre que vous défendre.
Le "Kri" d'école, vous permet de neutraliser un sort à distance, sur vous ou un autre, vous devez posséder la bonne école de magie. Elle a effet sur tous les sorts de toutes les spécialisations et ne peut pas faire de dégât, juste neutraliser un sort.
Le "Kri" spécialisé, il vous faut attaquer le bon sort, bonne école et bonne spé, et là vous faites ce que vous voulez, dégât, aspiration d'énergie ou de mana, silence, etc...
Les anti mages ou guerriers Kri peuvent faire du Kri offensif, défensif, invoquer, se healer, ect... mais toujours à partir des sorts de l’ennemi.
Bonus des affinités d'Anti magie :Magie Kri Illusion. Aléatoire 1D2 / Fixe 1.
Magie Kri Chamanique. Aléatoire 1D4 / Fixe 2
Magie Kri Contraire. Aléatoire 1D6 / Fixe 3
Magie Kri Manéique. Aléatoire 1D6 + 1D2 / Fixe 4