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 Religion en détail

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Seïneï
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MessageSujet: Religion en détail   Dim 9 Fév - 18:03

La religion dans Seïneï.

Dans beaucoup de jeux de rôle, on vit une époque où il ne reste que des vestiges de ces temps très anciens et presque oubliés où la magie et les dieux étaient visibles autant que les grands guerriers. Dans Seïneï vous êtes en plein dedans.

La questions, comment la religion survit elle, vit elle, ou se répand elle?

Il faut savoir, que dieux neutres, de la destruction ou bienfaiteurs, aucun n'est ni bon ou méchant, même si les créatures ont choisis d'en comprendre à leur guise les messages que les divinités passaient. Chaque religion a une hiérarchie comme l'église le pape. Une différence prêt, certaines races n'obéiront jamais à un chef religieux d'une autre race qu'eux, c'est alors que les collèges religieux, lignées hiérarchiques indépendantes les une des autres mais servant les même dieux existent dans plusieurs pays, parfois même au sein du même pays.

Au début, à la création, les dieux ont implanté sur terre un lieu de prière forgé de pierre simple, un enfant naîtrait pour occuper la place de guide dans le premier temple. Il serait appelé "Prophète".

Le prophète posséderait le savoir instantané dès son premier pas dans sa demeure, qui au fil des siècle s'appellerait "le Berceau". Sa mission serait de transmettre ce savoir et inculquer le besoin de servir son dieu pour apporter la vérité aux non convertis.

"Le Berceau" deviendra une immense bâtisse, et de celle ci naîtront des bâtiments plus petits aux même fonctions, et il n'y aura pas de prophète mais un oracle.

Le berceau de Saya est toujours à Liberté. Le berceau d'Enavia à la frontière de Mok'Than et Vask'hir. Tamaran dans les profondeurs de la capitale de Kreul. Alaune protégée par les puissantes illusions des vaïkilis. Olun dans les sous terrains nakis, Etan au bord des montagnes mokans côté Pindre, Pastos, en plein centre d'Osatria, Saliman au pieds des Volcans de Mokolo, Tenar à son berceau perdu dans le sable du désert mohor.

Quand le Berceau est détruit, le prophète à l'intérieur perd ses pouvoirs, s'il meurt, l'oracle le plus ancien devient le prophète, le berceau est une ruine. Sigmar avait son berceau au sommet des montagnes aujourd'hui nakis. Auparavant les hédons Ilithiens les peuplaient, et vouaient leur vie à la vie. Les nakis les ont réduits à la mort, la culture faillit elle aussi, mais répandu chez les Biramiens et protégé par Saya, Sigmar survécu. Fighi perdit son berceau aussi à cause des nakis.

Des paladins de Fighi escortèrent le prophète dans un lieu secret. Nous joueurs savons qu'un temple de Fighi a été construit à l'aide des leÿrks Intians et touche ce peuple ainsi que les coulicouliens qui ont tendance à le faire propager chez les mohors.

Haristaha fut détruite par Enavia. Les prieurs d'Haristaha l'abandonnèrent, tous quasiment charmés par la vérité de la déesse de la forêt.

Goru quand à lui, n'avait pas réussi à faire de sa religion une unité. Les Klors se soulevèrent entre eux, et rapidement, les anti Goru détruirent les religieux.

Mékinor est l’exception, ce dieu ne créa qu'un prophète capable d'offrir la vérité sur toute cette Mascarade. Sans berceau, il peut transformer ses pratiquants en prophète à leur tour, mais ils ne sont pas protégés par des paladins, des prêtres, des bénédictions. Ceux qui croient en Mekinor doivent se livrer au service du savoir. Mékinor est aimé de tous les intellectuels qui croient en eux plus qu'aux dieux. Ethan et Olun aiment aussi Mékinor, car ils savent que l'argent et la guerre auront toujours autant d'importance, Mékinor ou pas, mais que celui ci peut détourner les autres prieur des autres divinité.

Comment se composent donc un collège religieux, et quel rôle ont ces acteurs.
(Ce système ne touche pas Mékinor qui n'a que des prophètes ou des pratiquants.)

Prophète => L'Oracle le plus puissant.
Oracle => Créature choisis par un dieu avant sa naissance pour occuper un temple ou le berceau inoccupé - (devenant alors prophète)

Seigneur divin = Elu par les popes pour orienter la religion dans les différents collèges.
Pope = Serviteur d'un prophète et souvent guide, directeur, chef d'un collège religieux.
Prêtre = Serviteur d'un oracle, partisan d'un collège religieux.
Augure = Peu appréciés par les créatures, les dieux s'en servent tout de même. Ils dirigent des collèges ou plutôt des sectes au service de leur dieu.

Les Popes, prêtre et Augures reçoivent le pouvoir par un Seigneur divin pour recevoir les bénédiction offertes par leur dieu et la transmettre aux autres serviteurs. Ils ont le pouvoir de construire un temple selon les rituels de puissance divine, permettant ainsi la naissance de l'oracle. Leur dernier pouvoir est d'offrir un enchantement ou un objet au nom d'un oracle.

Les Moines = Bâtisseurs de bâtiments servant de sanctuaire, sans aucun Oracle à l'intérieur. On appelle souvent ces lieux des chapelles.

Les paladins = Ils servent directement un pope. Ils ont appris à combattre pour eux, ils ont reçu d'eux leur bénédiction. Ce sont des prieurs invétérés, et ont le droit de rentrer directement en relation avec un oracle. Leur équipement sont souvent fait d'artefacts directement offerts par les dieux pour leur dévouement dans leur quête.

Les templiers = Ces créatures sont nées pour combattre, tuer et détruire. Au service d'un pope, d'un prêtre ou bien plus souvent d'une augure. Ils s'arment des bénédictions des prêtres, pope ou augures pour détruire les temples, paladins, prêtre ou pope d'autre religion.

Les gardes divins = Ces créatures n'ont pas de réels pouvoirs, sauf celui bien souvent de chasser les augures dans l'ombres, les membres qui croient servir leur dieu mais s'écartent du droit chemin. Les prêtres sont leurs chefs.

Les Sirélas = Membre d'un collège apprenti ou à l'essai.

Religieux = Des prieurs, qui parfois au détour d'une route ont pu obtenir une bénédiction, ou un cadeau d'un prêtre ou d'un pope.

Hiérarchie et pouvoir des religieux :
Berceaux :
Prophète-  +100% de points de prière / jour. Lien entre dieu et le berceau, il peut distribuer 10 points de bénédiction par jour.
Seigneur divin -  +60% de points de prière / jour. Oriente la religion totale et peut distribuer 3 points de bénédiction par jour.
Pope -  +50% de points de prière / jour. Dirige un collège religieux et peut distribuer 2 bénédiction / jour.
Paladins -  +40% de points de prière / jour. Homme de main religieux et très protégé.
Templiers -  +30% de points de prière / jour. Homme de main religieux et très protégé.



Temples :
Oracle -  +90% de points de prière / jour. Lien entre dieu et le temple, il peut distribuer 9 points de bénédiction par jour.
Prêtre - +40% de point de point de prière / jour . Serviteur d'Oracle. Peut distribuer 1 point de bénédiction / jour.
Templiers - +30% de points de prière / jour. Homme de main religieux et très protégé.
Sirélas - +10% de points de prière/jour. En formation

Sectes
Augures - +50% de points de prière / jour. Dirige un collège religieux et peut distribuer 2 bénédiction / jour.
Prêtre - +40% de point de point de prière / jour . Serviteur d'Oracle. Peut distribuer 1 point de bénédiction / jour.
Templiers - +30% de point de prière / jour. Homme de main religieux et très protégé.
Sirélas - +10% de point de prière/jour. En formation

Chapelle
Moine - +20% de point de prière par jour. Dirige des endroits religieux.
Sirélas - +10% de point de prière/jour. En formation



Récapitulons :

Les oracles deviennent bien plus secrets, les bénédictions sont offertes par les prêtres ou autres prieurs! "Mon père bénissez moi"! Mais faut le mériter, quand aux objets c'est pareils. Ils ont aussi le pouvoirs de fournir des bonus d'XP.
Bonus d'XP = 1D100 * 1D100. entre 1 et 10.000. Vous bénéficiez d'1D6 de tentative, quitte ou double. Cet XP doit être dépensé selon les valeurs de votre dieu.

Le meilleur moyen d'avoir des bénédictions est de servir un collège ou en faire parti. Compliqué à jouer mais efficace. Votre dieu attends de vous 1000 points de prière pour laisser ses prêtres vous gratifier.


Dernière édition par Seïneï le Mar 16 Déc - 19:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Religion en détail   Dim 9 Fév - 21:55

Divinités

Chaque dieux représente son clan. Afin de rétablir la paix chez les Soraces (race divine) Ernest changea les siens en dragon et laissa la possibilité à chaque chef de clan de jouer une partie ou celui qui gagnera sera responsable de l'unité de leur race.

Les dieux jouent avec leurs créatures tentant de prouver leur suprématie à chacun des autres. Il y a trois types de dieux. Voilà leur nom et leurs fonctions.


Les gardiens du destin
Ces dieux représentent le bien.

Saya: Déesse de la paix et de l'amour, sœur d'Olun.
Quand on s'unit à un homme ou à une femme, quand on aide une autre personne, quand on fait la paix entre amis ou entre nation, c'est à la déesse Saya que l'on le doit.

Sigmar: Dieu de la vie et de la résurrection. Très proche d'Enavia et de Pastos.
Lorsque que l'on met un enfant au monde, qu'on soigne quelqu'un, ou que l'on combatte la mort, en respectant tout les êtres du monde, même les animaux. On est un serviteur de Sigmar.

Alaune: Dieux du paradis
Servir le dieu du paradis c'est offrir du plaisir, du bonheur, de la joie de vivre, faciliter et rendre la vie de son prochain plus agréable.

Xéon: dieu de la justice
Xéon, frère de Fighi est un dieu adoré par les rois et seigneur. Prier Xéon, c'est lui demander d'être vengé. Les assassins et les voleurs le détestent, les gens victimes des autres accourent vers cette divinité.

Les neutres
Ces dieux ne prennent parti pour aucun dieu même si ils ont quelques affinités.

Enavia: Déesse de la forêt, très proche de Sigmar, sœur de pastos.
Enavia demande à ses serviteurs de respecter la vie de la faune et la flore, comme d'être proche de tout être vivant, en faisant en sorte que chaque élément présent sur terre représente un esprit égale à n'importe quel autre. Pour elle les Talens sont des êtres sacrés.

Pastos: Dieu des mers, gardiens des marins. Très proche de Sigmar, frère d'Enavia.
Pastos est le gardien du vent, des marées et des mers, ainsi que des animaux y vivant, mais aussi des pluies et des rivières, de l'eau simplement. Servir ce dieu c'est rendre la mer accessible à tout être vivant du monde, et de la défendre contre ceux qui veulent lui nuire, comme des créatures qui la rendent peu sûre. Pour lui les Talens sont des êtres sacrés.

Etan: Dieu de la richesse. (frère de Mékinor)
Voilà un dieu bien difficile à comprendre et en même temps très clair. Servir Etan c'est d'enrichir son dieu en monnaie, métal précieux et pierres. Mais on peut servir Etan en enrichissant les pauvres, mais aussi en volant les riches.  Etan bénit les voleurs et les généreux, il bénit le commerce et les chercheurs de richesse. Ce qui en fait un dieu Saint mais très souvent mal compris, grand nombre de ses adorateurs abusent.

Fighi: Dieu du temps.
Fighi, frère de Xéon, et sauvé de peu par celui ci, cette religion a été à deux doigts d'être détruite par les nains notamment. Servir Fighi vous poussa à obtenir une neutralité totale, et à se passionner d'histoire et d'avenir.

Le passé est à connaître
L'avenir est un jeu
Le présent forge ton destin.

Taros : Maître du destin.
Votre chemin est tout tracé. Celui ci vous est loué à la naissance. Servir Taros c'est accepter d'être ce pourquoi on est né. Derrière les belles paroles religieuses, Taros fait de ses disciples de réels fanatiques, il passe pour un dieu neutre mais en réalité il profite de son pouvoir sur eux, et déteste ceux qui veulent l'en empêcher... les Asslans! Ils doivent mourir!

Haristaha: Déesse des animaux (Vaincu par Enavia)
Haristaha était la déesse la plus jeune et la plus désintéressée du jeu divin. Elle s'exclu de la partie en pensant que la forêt lui permettrait de se mettre à l'écart des autres, et qu'ainsi elle pourrait jouer avec ses créatures qu'elle aimait réellement. Mais Enavia a utilisé son plus grands savoir, sa plus grande sagesse pour intéresser les natuétis et les prieurs d'Haristaha. Les derniers temples d'Haristaha furent détruits par les templiers d'Enavia, ainsi la déesse des animaux perdit, Enavia gagna le droit de modifier sa race avec les pouvoir de la race natuéti.

Il reste des prieurs d'Haristaha, dans des temples sans pouvoir souvent primaires. Ce sont quasiment que des natuétis qui en choisissant Haristaha choisissent de combattre les prieurs d'Enavia, les elfs, et surtout les Talens! On les nomme les Natuétis noirs ou les Narcins, et sont considérés comme très dangereux.  

Les destructeurs:
Considérés comme le mal, mais tout de même utiles à bien des peuples.

Olun: Dieu de la guerre et du sang.
Servir Olun c'est mener des conquêtes, gagner des batailles, commander une armée la plus grande possible, ne jamais laisser un seul répit à la paix. Les Officiers prient ce dieu.

Tenar: Dieu de l'enfer.
Ennemi du paradis, les démonistes qui croient en lui tentent à peupler le monde des esprits ayant finis dans les enfers sous forme de démons. Tenar ne demande qu'à ouvrir le passage des enfers sous prétexte qu'il y a sur le monde aussi une place pour eux.

Saliman: Dieu de la mort.
Ceux qui le vénèrent sont ou veulent devenir des assassins de talent. Vénérer ce dieu c'est offrir la mort en son honneur. Un adorateur de la mort se veut invincible en duel, mais aussi capable de tuer à tout prix peu importe les coups bas.

Tamaran: Dieu des défauts.
Réveiller les défauts de sa cible, lui en offrir d'autres, maîtriser ses propres défauts à la perfection, Tamaran est l'un des dieux les plus discrets, le moins craint, et pourtant il est sur tous les constats l'un des dieux les plus efficace, on ne se rends pas toujours compte du passage de ses serviteurs et pourtant les dégâts sont bien là.


Goru: Dieu des éléments. (Déchu)
Le dieu le plus violents, le plus agressif de tous les dieux. Goru créa la race la plus violente, il leur offrit des pouvoirs agressifs, il les guida vers la destruction en ne leur mettant dans la tête que l'envie de combattre. Il avait réussi, seulement voilà, les Klors y pensaient tellement que les prières pour Goru furent délaissées, que les carrières religieuses pareillement, Goru perdait la partie seul, sans qu'aucun autre dieu n'intervienne.

Les nains, amoureux des éléments en commençant par le feu commencèrent à le prier au désarroi d'Olun. Les dieux ne se moquaient plus de Goru mais du dieu de la guerre, qui ordonna à ses paladins de partir en croisade contre les Klors et les temple de Goru. Celui ci voyant la fin inévitable se téléporta sur le monde avant qu'Ernest "le père" ne puisse intervenir et posa une malédiction sur chacune des races. Chaque enfant qui naîtra aura la chance de servir les éléments.

Ernest parvint à réduire la malédiction, mais pas assez. Depuis, de temps en temps, des enfants naissent Opic, des créatures détestées par les dieux.

Mékinor: Le dieu du savoir.
Considéré par tous les dieux comme le dieu destructeur de toutes les religions. Mékinor est un dieu unique. Meilleur ami d'Ernest "le père" et considéré comme le plus intelligent de tous. Mékinor considéra que ce jeux était inutile et que les créatures crées devaient êtres respectées. Mékinor créa une race pour les protéger, les Asslans. Ils naquirent non pas pour prier, mais pour savoir et éclairer les autres. Mékinor n'a pas de temple, Mékinor n'a pas de paladin, de prêtre ou de templiers.

Mékinor a des prophètes, ceux là connaissent la totalité de la vérité sur le monde, les dieux, leur création, l'histoire des dieux. Leur objectif est de protéger ce qui est créé et d'offrir le savoir.

Mékinor n'est pas prié comme un dieu mais comme un guide par certains Mékinoriens. Ceux qui croient en lui ne croient pas aux pouvoirs divins, mais en la technologie. On peut obtenir le même résultat divin avec la technologie, la différence est que les créatures en sont l'origine et maîtresses de ce pouvoir qui leur sera offert.

Le plus grand prophète : Lossi. On dit de lui qu'il est en vie et qu'il a vécu mille vie. Il aurait guidé les Klors pour les sauver des assauts ordonnés par Olun aux elfs verts et aux humains. Les Klors le considèrent comme un demi dieu, Lossi n'aimait pas cette idée et disparut en leur offrant un message de paix et d'amour.

Sous religion priée par majoritairement les Klors : Lossi, message de l'amour réel, de la paix réel, et de la liberté.

Un autre grands prophète : Guandra. Cette femme ordonna aux Asslans d'user de leur pouvoirs pour reconstituer la race Natuéti qui était presque exterminée. Guandra aurait vécu 100 vie et aurait fondé une religion basée sur la connaissance.

Sous religion non priée mais basée sur la méditation : Le Gourdan. Le principe est de s'améliorer en vivant par le savoir et la culture. Le respect.

Il y a plein d'autre sous religions guidées par des Asslans, parfois pour le mal. Il y a enfin tout ce qui est secte, fraternité radicale, guildes en tout genre fondée pour les dieux.

Oui, Mékinor est le seul dieu qui souhaite la paix des créatures et mettre fin à ce jeu cruel.


Le maître des dieux:

Erneste: Dieu de toute chose.
Ce dieu inconnu des habitants du monde veille à ce que les autres dieux respectent les règles. Les dieux ne doivent pas intervenir eux même sur le monde, et s'il doivent communiquer avec leurs serviteurs ils le peuvent à travers d'Oracles ou de leur prophète, des élus vouant leur vie à se faire posséder pour communiquer en leur nom. Erneste permet que les dieux rendent un petit coup de main à ceux qui l'ont mérités, à une seule condition, ne causer de mal à aucune créature.

Bénédiction divines et visibilités des dieux :
Une bénédiction d'un dieu sur une créature protège celui ci des lectures de pensée par un autre dieu. Sauf Ernest et Mékinor. 
Si une créature est bénis par deux dieux, il va foutre la merde déjà ^^ et les deux dieux pourront lire son esprit et seulement eux.


Alors, c'est pas le grand gourou le plus cool?


Dernière édition par Seïneï le Ven 14 Fév - 22:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Religion en détail   Lun 10 Fév - 0:02

Origines divines de chaque race

Ernest, le dieu gouvernant les autres a permis à ces subordonnés de créer une race chacun, de les placer, de modeler leur univers, et de les laisser vivre ainsi. Voilà les 10 dieux, et les races qu'ils ont créé.

Saya, déesse de la paix et de l'amour: Les trolls Maliks

Sigmar, dieu de la vie et de la résurrection: Les humains

Alaune, dieu du paradis: Les fées

Enavia, déesse de la forêt: Les elfes

Pastos, dieu des mers: Les elfes bleus

Etan, dieu des richesses: Les gnomes

Olun, dieu de la guerre et du sang: Les nains

Tenar, dieu de l'enfer: Les orcques

Saliman, dieu de la mort: Les trolls Saflines

Tamaran, dieu des défauts: Les gobelins


Fighi, dieu du temps: Les todorans

Haristaha, dieu des animaux: Les natuétis Dieu déchu

Goru, dieu des éléments: Les Klors Dieu déchu

Mékinor, dieu de la technologie: Les Asslans Ce dieu ne se prie pas

Taros dieu, du destin : Les Cyclopes

Xéon dieu de la justice : Les elfs de foudre
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