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 Armes, armures et compétences

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Seïneï
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MessageSujet: Armes, armures et compétences   Dim 9 Fév - 15:09

Armes et dégât, Résistance + perforation

Comment se passe un combat?

L'heure est venue au guerrier de sortir son épée et mage à se concentrer sur ses sorts.
La question est: Qui va mettre le premier coup? Il faudra commencer par un jet d'initiative, un jet de 100, le moins élevé est le plus rapide. Il y a quelques exceptions, La mage aura tout le temps l'initiative sur un guerrier, l'archer de même, et un guerrier avec une longue arme aussi. (Sauf si le guerrier a des compétences spéciales ou s'il attaque par surprise.)

Voilà un mage contre un guerrier, et ils sont à 15 mètres.
Le mage s'avance en même temps que le guerrier, dès que le guerrier est à 10 mètres, le mage pourra profiter pleinement de ses sorts. Le guerrier soit accélérer pour taper au plus vite. Le mage envoi son sort, il fait un test d'intelligence, s'il fait son score ou moins d'intelligence avec un jet de 100 son coup part et touche un endroit définit par un autre dés de 100 où les dégâts peuvent être amplifiés:
0-10 dégat *2 là tête!
11-39 dégat * 1,5 Le buste
40-54 Dégat * 1 Bras droit
55-69 // Bras gauche
70-84 // Jambe Droite
85-99 // Jambe gauche.

Une boule de glace part, un jet de 100 estime que la tête va être touchée, un jet pour le coût du mana, on estime les dégâts à 6, Force mentale + puissance du sort. Le guerrier ne porte pas de bouclier ni de maîtrise anti magie et ne peut bloquer, il se la prends pleine poire. Il a cependant un casque en maille, 4 de valeur d'armure. Génial, les 4 d'armure arrêtent la boule en partie, 6-4 = 2, 2 de dégâts passent, comme la tête est touchée notre guerrier voit les dégâts doublés et prends 4. Le casque a pris 6 d'usure.

Notre guerrier va se déplacer pour taper, il va additionner sa dextérité 4 et soustraire son encombrement/100, 245/100 = 2 soit 4-2, notre guerrier vient de faire 2 mètres avec son épée double dans les mains, et il lui reste encore 4 mètres pour atteindre sa cible.

Le mage renvoi une boule, test d'intelligence réussi, coût en mana, jet de 100 pour cibler et ça donne 8 de dégât dans le bras - les 4 d'armure du guerrier grâce à la maille, il se prends à nouveau 4, soit 8 de dégât depuis le début du combat, sa maille au bras gauche a pris 8 d'usure.

Le guerrier lance un dés pour courir encore, +60% plus 2*4 de dextérité - 2 d'encombrement = 4+4 + 2 = 8, le guerrier est au corps à corps, il utilise son épée double, via une technique de guerrier qui lui coûte de énergie. Il lance un jet de 100 et voit s'il réussit sa technique, paye son énergie, lance les dégâts de l'arme, de sa technique et de sa force. Un jet de 100 pour cibler. Voilà notre coco a fait 3 de dégât via la technique, 7 via l'arme, 3 via la force, soit 13 et il touche le ventre. Notre mage tente d'esquiver, et il y parvient, le guerrier a loupé son coup!

Le mage lance sa boule, il test son intelligence, il loupe, il paye tout de même son mana.

Le guerrier frappe, il tente d'envoyer une autre technique, il touche et réalise un coup critique,  dégât doublé et le mage ne parvient pas à arrêter le coup. Le guerrier paye tout, énergie et frappe à la tête. Il a réalisé 9 de dégât, plus le coup critique, 18, plus touché à la tête, celle ci protégé par un chapeau en tissus, donc 17-1, soit 16, comme la tête est touché on multiplie les dégâts par deux. A ce moment là le mage prends 32 de dégâts.

Le mage a pris plus de 5 de dégât et doit donc voir s'il parvient à ne par hurler de douleur ou parvenir à se battre au prochain tour. Il doit faire un test de force mental, s'il loupe il passe son tour et ne pourra pas se défendre. Quoiqu'il en soit, 32 de dégât, ça fait mal, le mage n'en avait que 20, il est bel et bien mort.



Coup critiques et échecs critiques.

Il se peut en lançant vos dés que vous fassiez un coup critique, un coup relativement bien fait.
Ex: 90 d'intell, soit entre 1 et 9.

Ou bien un échec critique, une terrible erreur.
Ex: 50 de Cac, soit entre 96 et 100.

Armes et dégâts

Nous allons voir ici quelques armes et les dégâts qu'elles font pour avoir une idée du fonctionnement.

Vous savez qu'en fonction de l'endroit que vous touchez les dégâts sont augmentés, mais seulement après avoir passé l'armure.
Ex: 1 épée fait 12 de dégât à la tête. La victime a de la plaque donc 12 - 8 d'armure = 4, la nous avons le dégât net. 4*2 car c'est à la tête. 8 de dégât. Comme les dommages ont dépassé 5 il faut faire un test de force mentale pour savoir si oui ou non vous restez pleurer un tour de douleur.


Maintenant nous allons voir 6 armes.
La dague. 1D6/2 de dégats. En moyenne 30 d'encombrement.

L'épée double. 2D6 de dégâts. En moyenne 120 d'encombrement.

Les grosses armes de malade. 5D6. En moyenne 300 d'encombrement.

L'arc se constitue en plusieurs partie qui vont modifier son encombrement :
Distance : 10 mètres = 10 d'encombrement pour 2 d'usure
Les flèches : 1D2 = 20 d'encombrement pour 4 d'usure

* Voir règle sur le bois ci dessous

Cet arc fait 30 d'encombrement.

De l'encombrement de base en découle une puissance qui règle les dégâts de constitution de l'arc. 20 d'encombrement = 1D2 de dégât de consti.
L'arc de 30 d'encombrement fait donc 1D2 de consti.

Attention, pour utiliser un arc d'une puissance 4D6 de consti, il faut avoir la capacité de dégât en force.
Rappel : 90 de force = 3D6 de consti. 120 = 4D6.
Donc pour un arc 4D6 de consti il faut pouvoir être capable de le bander... l'arc.

Aux flèches, on peut rajouter des attributs, car aller à 50 mètres, 100 mètres, il faut des flèches adéquates.

Le tir des flèches et le vent.
Si vous tirez à 30 mètre avec un vent de niveau 1, vous avez -30% de tir.

à 50 mètres avec un vent de force 4, le max est 0 = intirable, ça vous fait -200%.

Le tir est améliorable via les compétences et la qualité des flèches.

Les armes en bois.
Prennons une épée de base 1D6 + 1D4 = 100 d'usure et 100 d'encombrement.
Une arme de bois  1D6 + 1D4 = 75% d'usure en moins pour le même poids, soit 25 d'usure et 100 d'encombrement.

L'arbalète, peut aller faire 5D6 de dégât en fonction de la qualité de l'arme. Mais quand un arbalétrier tire un carreaux l'archer tire 20 flèches. L'arbalète n'est pas plus lourd en fonction de la puissance mais c'est son système mécanique qui se doit d'être plus optimisé. Donc 1 arbalète 5D6 = 30 d'encombrement. Pour aller à trente mètre = 30 d'encombrement.  1 carreau avec 1 bonus +1 = 10 d'encombrement. Jusqu'à 9.
Ex: Mon arbalète 5D6 va à 50 mètres et veut envoyer des carreaux + 9 et des patates 5D6.. 170 d'encombrement. En duel on ne tire généralement qu'une fois.



Il existe des milliers d'armes avec des spécialités toutes différentes. Elles devront se rapprocher de cette grille de combat.


Les boucliers.

Les boucliers sont des armes défensives, et surement le moyen de défense le plus utilisé.

Le bouclier est composé à contrario des autres objets, de 3 parties. Le duo encombrement/usure, et la petit frère la solidité.

Quand vous créer un bouclier 200 d'encombrement, ça vous donne 200 d'usure, et 200 de solidité. La solidité représente les différents couches de protection à casser avant de taper le coeur du bouclier, l'usure.

Si vous réduisez de 50% l'encombrement/usure, ça vous donne 100, mais la solidité reste toujours à 200. Avant de taper l'usure du bouclier faudra exploser la solidité.

L'usure n'est pas touché tant qu'il y a 1 de solidité sauf si la résistance de l'arme qui frappe est plus forte que le bouclier. Dans ces cas là les deux prennent les dégâts. Le bouclier se brise seulement quand l'usure perds la moitié de son usure restante en 1 coup.

La qualité d'un matériaux change, sa résistance en fonction de sa matière. Prenons l'exemple :
Tissus 0 à 1 de résistance.
Cuir : 0 à 2 de résistance.
Bois : 0 à 4 de résistance.
Métal : 0 à 8 de résistance.

Un bouclier qui prends 75% de dégât sur l'usure restante (et non la solidité) casse sans rien retenir des dégâts qui arrivaient.

Perforation des matériaux
Les armes sont de bois ou de métal, toujours. Le bois ne transperce par le métal, le métal transperce tout. A une seule condition, l'arme doit être pointu, et de résistance supérieur.
Un couteau de lancé de fer 6 de résistance transpercera un bouclier de fer 5 de résistance. Pour se planter, l'objet pointu doit aussi faire au moins le nombre de dégât équivalant à l'armure.

Pour planter cette armure de fer de 7 de résistance, et 8 d'armure. Je devrai disposer d'une arme de 8 de résistance, et faire au moins 8 de dégât. La cible n'aura donc 0 dégât, mais l'arme sera planté dans l'armure.


Les armes de propulsion

Les arcs, les fusils, les pistolets, les arbalètes. Nous avons vu plus haut, tous les facteurs de dégâts dépendent de l'arme et du projectile, mais attention, contrairement à la force du guerrier et la force mental du mage, les bonus de constitution pour les archers arbalétriers ect... ne dépendent pas du Tir la caractéristique, mais aussi de l'arme, et uniquement de l'arme.

Un fusil 3D6 de dégât avec 4D6 de bonus de constitution. Capable de charger des balles +3 de dégât. (3 encomb)
PS: A Lyande, un fusil comme ça vaudrait environ 10 PO.

Voilà.


L’endurance joue un rôle très important dans les combats. Terriblement important. En effet voilà les quelques valeurs grâce à l’endurance. Quand vous prenez des dégâts, si à ce tour vous perdez
2/5 de vie : Douleur test de force mentale. Donc avec 90 d’endurance, il faudra 18 de dégât pour faire un test de FM. De plus la cause de cette douleur vous provoque un malus de cara du à la douleur. Si vous arrivez à 0 de cara ou moins, seule les coups critiques vous permettent de lancer normalement vos compétences.
1 - 10 : 1D2 *10 en % de cara sur 1D2 de tour.
11 - 20 : 1D2 *10 en % de cara sur 1D4 de tour
21 - 30 : 1D2 *10 en % de cara sur 1D6 de tour.
31 - 40 : 1D4 *10 en % de cara sur 1D2 de tour.
41 - 50 : 1D4 *10 en % de cara sur 1D4 de tour.
51 - 60 : 1D4 *10 en % de cara sur 1D6 de tour.
61 - 70 : 1D6 *10 en % de cara sur 1D2 de tour.
71 - 80 : 1D6 *10 en % de cara sur 1D4 de tour.
81 - 90 : 1D6 *10 en % de cara sur 1D6 de tour.
91 - 100 : 1D10 *10 en % de cara sur 1D10 de tour.  0 = paralysé.


3/5 de vie : Douleur test de force mentale. Donc avec 90 d’endurance, il faudra 18 de dégât pour faire un test de FM. De plus la cause de cette douleur vous provoque un malus de cara du à la douleur. Si vous arrivez à 0 de cara ou moins, seule les coups critiques vous permettent de lancer normalement vos compétences.
De plus en fonction du résultat vous recevez des dégâts persistants qui se soigneront seuls après un certains temps.
1 - 10 : 1D2 *10 en % de cara sur 1D2 de tour + Saignement 1D2 dégât par tour.
11 - 20 : 1D2 *10 en % de cara sur 1D4 de tour + Saignement 1D4 dégât par tour.
21 - 30 : 1D2 *10 en % de cara sur 1D6 de tour + Saignement 1D6 dégât par tour.
31 - 40 : 1D4 *10 en % de cara sur 1D2 de tour + Saignement 1D6 dégât par tour. + Traumatisme  -1 de cara suivant l'endroit avec de base* : (Dexterité - CAC - Force - Endu - Protection (sauf anti-magie) - Tir (Si bras touchés))
41 - 50 : 1D4 *10 en % de cara sur 1D4 de tour + Saignement 1D6 dégât par tour. + Traumatisme  -2 de cara suivant l'endroit avec de base* : (Dexterité - CAC - Force - Endu - Protection (sauf anti-magie) - Tir (Si bras touchés))
51 - 60 : 1D4 *10 en % de cara sur 1D6 de tour + Saignement 1D6 dégât par tour. + Traumatisme  -3 de cara suivant l'endroit avec de base* : (Dexterité - CAC - Force - Endu - Protection (sauf anti-magie) - Tir (Si bras touchés))
61 - 70 : 1D6 *10 en % de cara sur 1D2 de tour + Saignement 1D6 dégât par tour. + Traumatisme  -4 de cara suivant l'endroit avec de base* : (Dexterité - CAC - Force - Endu - Protection (sauf anti-magie) - Tir (Si bras touchés))
71 - 80 : 1D6 *10 en % de cara sur 1D4 de tour + Saignement 1D6 dégât par tour. + Traumatisme  -5 de cara suivant l'endroit avec de base* : (Dexterité - CAC - Force - Endu - Protection (sauf anti-magie) - Tir (Si bras touchés))
81 - 90 : 1D6 *10 en % de cara sur 1D6 de tour + Saignement 1D6 dégât par tour. + Traumatisme  -6 de cara suivant l'endroit avec de base* : (Dexterité - CAC - Force - Endu - Protection (sauf anti-magie) - Tir (Si bras touchés))
91 - 100 : 1D10 *10 en % de cara sur 1D10 de tour.  0 = paralysé + Saignement 1D6 dégât par tour. + Traumatisme  -7 de cara suivant l'endroit avec de base* : (Dexterité - CAC - Force - Endu - Protection (sauf anti-magie) - Tir (Si bras touchés))  
Pour retrouver l'utilité totale  (Cara perdus / Guérison) Exemple = (20 + 30 + 40 + 50 + 60 + 70) / 5 = 54 jours pour un traumatisme - 6 cara sur un niveau 8 et 5 de guérison.


4/5 de vie : Dégât paralysant, d'une extrême violence. Impossible de combattre.
1 - 30 : 1D2*10 en %  de gravité à retirer des caras définitivement. Blessures inguérissables naturellement (Oeil crevé, doigt complètement détruit, cheville détruite, rotule bousillée)  
31 - 60 : 1D4 *10 en % de gravité à retirer des caras définitivement. Blessures inguérissables naturellement (Oeil crevé, doigt complètement détruit, cheville détruite, rotule bousillée)
61 - 90 : 1D6 *10 en % de gravité à retirer des caras définitivement. Blessures inguérissables naturellement (Oeil crevé, doigt complètement détruit, cheville détruite, rotule bousillée)
91 - 100 : 1D6 + 1D2 *10 en % de gravité à retirer des caras définitivement. Blessures inguérissables naturellement (Oeil crevé, doigt complètement détruit, cheville détruite, rotule bousillée)
Pour retrouver l'utilité totale (Cara perdus * 3 / Guérison) Exemple = (20 + 30 + 40 + 50 + 60 + 70 + 80 + 90) 3 / 5 = 264 jours pour une fracture - 8 cara sur un niveau 9 et 5 de guérison.


Dernière édition par Seïneï le Sam 17 Mai - 16:04, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Armes, armures et compétences   Dim 9 Fév - 15:35

Encombrement et armures

Dans Seïnei, vous pouvez porter des objets, mais chaque objets coûte de l'encombrement. Votre encombrement est égal à votre force * 5.
exemple: 10 de force = 50 d'encombrement.

Dans vos objets il faut compter votre armure, elle stop les coups en partie, plus elle est solide, plus elle est résistante, mais plus encombrante. Il y a 6 pièces d'armure. Tête, buste, les deux jambes et les deux bras.
Le tissus: 1 d'armure. 5 d'encombrement par pièce d'armure. Résistance 0 à 1.
Le cuir: 2 d'armure. 10 d'encombrement par pièce. Résistance 0 à 2.
Le Bois : 3 d'armure. 15 encombrement -75% par pièce. Résistance 0 à 4.
La maille: 4 d'armure. 25 d'encombrement par pièce. Résistance 0 à 4.
La plaque: 8 d'armure. 50 d'encombrement par pièce. Résistance 0 à 8.

Chaque armures a des bonus et des malus:
Le Tissus très léger peut être porté sous tous les autres armures.

Le cuir peut être :
Souple, sans bonus ni malus supplémentaire
Le cuir rigide : cuir "bouilli" en fait juste plongé dans la cire d'abeille chaude afin de s'en gorger, efficace contre les flèches, chaques % d'amélioration contre les flèches donne de l'encombrement.

Le Bois : accorde de l'armure mais est 75% moins lourds et moins durable.

L'écaille de bois : petites écailles de bois très efficace contre les coups de taille, mais vulnérable aux coups d'estocs. Chaques pourcentage améliorant contre les coups normaux envoi au même pourcentage un malus contre les coups d'estoc.

La cotte de mailles : assemblage de petits anneaux d'acier, en veste, en camail, en chemise, cotte ou haubert, n'a pas de bonus ni de malus particulier.

La plaque ou plate : plaque de métal très solide, mais également très lourde, plus ou moins décorée ou polie. Cependant, elle restait plus facile à porter qu’une cotte de mailles, grâce à une très bonne distribution du poids. Le poids est un défaut d'encombrement qui explique l'écart de l'encombrement.

L'écaille de plate : petites écailles de bois très efficace contre les coups de taille, mais vulnérable aux coups d'estocs. Chaques pourcentage améliorant contre les coups normaux envoi au même pourcentage un malus contre les coups d'estoc.

L'encombrement rajoute un certains malus, l'encombrement contient l'armure et les objets, le maître du jeux choisit l'encombrement pour chaque objet. Seule valeur universelle.
: 10 pièces d'or = 1 d'encombrement.
10 d'encombrement = 1 kilos.

Sprinter = C'est le nombre de tour où vous pouvez courir à fond, soit votre endurance/10 et Votre dextérité /10. Si vous avez un malus de 4 à la course vous courrez 4 tour de moins que quelqu'un pas chargé du tout. Sprint = Dex/10 * 2 + % de bonus de sprint sur la dex (et non les deux) - Le malus en pourcentage.

Encombrement :
Vous prenez votre encombrement maximum, Orcques 750, Humain 450, Gnome 300 ceci sera la valeur 100. Vous prenez votre encombrement total et vous en faites le pourcentage.
Je suis humain, 70 de Force donc 350 d'encombrement possible, et je possède 290 d'encombrement. Mon encombrement Max possible est 450. J'ai donc un encombrement de  65%. (On arrondit au supérieur, j'aime ça.)

Si vous êtes entre
0 et 20%  1 malus de sprint. -10% de votre dex
21 et 40% 2 malus de sprint. -20% de votre dex
41 et 60% 3 malus de sprint. -30% de votre dex
61 et 80% 4 malus de Sprint. -40% de votre dex
81 et 100% 5 malus de sprint. -50% de votre dex

Le malus concerne le nombre de lancé et les dés. Le minimum est 1. Le malus touche le déplacement à la dex. Un coureur de 80 de dex, fera 8 mètre par tour, avec un malus de - 50% il fera 3.

Les orcques sont avantagés, et les gnomes... désavantagés. Euh les elfs verts aussi :(hihihihihihihi

Oui les gnomes peuvent porter une plaque, mais alors allégée et fine, oui les orcques peuvent porter d'énormes armures! Ce ne sont que des exemples!

Portée :

Une créature peut traîner un corps égal à son poids faisant un test de force et d'endurance à chaque tour. L'endurence perds un grade par tour. 1 tour reposé et le grade remonte. Traîner est donc possible mais lent. La distance parcourue a un malus de 50%.

Soulever un corps.

Une personne peut soulever 1,5 fois son encombrement corporel, son poids. Le nombre de tour équivaut à son endurance perdant un grade par tour. 1 tour de repos est 1 grade d'endurance remonte. L'avancé a un malus de 75%

Perforation des matériaux
Les armes sont de bois ou de métal, toujours. Le bois ne transperce par le métal, le métal transperce tout. A une seule condition, l'arme doit être pointu, et de résistance supérieur.
Un couteau de lancé de fer 6 de résistance transpercera un bouclier de fer 5 de résistance. Pour se planter, l'objet pointu doit aussi faire au moins le nombre de dégât équivalant à l'armure.

Pour planter cette armure de fer de 7 de résistance, et 8 d'armure. Je devrai disposer d'une arme de 8 de résistance, et faire au moins 8 de dégât. La cible n'aura donc 0 dégât, mais l'arme sera planté dans l'armure.

Une arme contondante plus résistente que l'armure ignore celle ci, si elle parvient à faire des dégâts plus haut que l'armure.

L'encombrement en poids :
1 kilo = 10 d'encombrement.

Poids d'une créature :
Endurance/2 + Force*2/3

60 d'endurance + 100 de force = 30 + 66 = 96 kilos en moyenne = 960 d'encombrement.

Un orcque full cara = 90 endurance + 150 force = 145 kilos, 1450 d'encombrement.


Vali valou. C'est finis Very Happy


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MessageSujet: Re: Armes, armures et compétences   Dim 9 Fév - 16:41

Folie et malus

Salut les boys.

Nous allons ici donner les malus en fonction des circonstances, en ce qui concerne la folie.

En effet à chaque fois que votre personnage entreprends une action éprouvante : Violence , tristesse, meurtre, ect... votre perso se forge un charactère, en d'autre therme, des traits que vous ne contrôlez plus.

Votre jauge de folie est égal à la FM/2. A chaque fois que vous commettez quelques chose d'éprouvant, vous lancez des dés en fonction de l'ampleur. Dès que vous perdez la totalité de votre jauge, vous prenez un trait de caractère.

Le trait de charactère sera toujours en fonction de l'épreuve qui a fait perdre le dernier point de la jauge.

Barème :

Bagarre en 1 contre 1 : 1D2
Bagarre en groupe 1D6.

Tuer : 2D6.
Bataille : 2D6.

Perdre un ami (mort) : 2D6.
En perdre 2 : 3D6. (Nombre d'ami D6 + 1D6) ex : je perds 4 amis, donc 4D6 + 1D6 = 5D6.

Bagarre contre un Mage noire : 1D6
Bagarre contre un Démon : 2D6. :p

Tuer un mage noir : 3D6
Tuer un démon : 4D6

Bataille contre des forces démoniaques : 5D6.

Les Malus :

Tous les malus font que vous perdez le contrôle de votre personnage mais vous prenez un bonus en échange.

Je viens de prendre un malus en tapant un Zalénois :

Malus
1- Test FM pour pas provoquer un Zalenois - Pas de bonus

Les malus s'additionnent et ont des rangs, ça peut donner ça:
Malus
7- Test FM -60% pour pas provoquer un Zalenois / -2D6 de constitution contre un Zalenois

Il n'y a pas de rang maximum, une fois arrivé à -110% vous perdez totalement le contrôle, vous devennez fou alliés quand vous rencontrez votre malus, et le MJ joue avec le perso à sa guise. De plus, vous adoptez 10% de malus supplémentaire partout, plus 30% si vous êtes à 130.

Vous avez 140% dans un malus divers, et vous tuez un homme qui vous donne 17 de folie + 40% = 23.

Si vous avez d'autre débordement, vous les comptez un par un.


Dur hein!
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MessageSujet: Re: Armes, armures et compétences   Dim 9 Fév - 19:58

Le déplacement

Le déplacement, c'est la valeur de votre dex modifié par le type de mouvement utilisé.

Ne jamais oublier en calculant via la dextérité de retirer le malus de Dex.

La marche :
Votre dextérité / 10.

La course:
Votre dextérité / 10 * 2.
70 soit 7 soit 14.

Le sprint (de base):
Course + 1D6(*10)% de déplacement supplémentaire.
14 + 30% = 18.

30 kilomètre heure = 25 de déplacement.

Quand vous combattez, quelques soit votre type de déplacement, vous pouvez faire la moitié de votre action en courant et l'autre en tapant.

Déplacement puis action:
50% de déplacement puis tapez!

Si vous allez sur le côté
-30% de déplacement.

Reculer en combattant.
-70% de déplacement

Sauter :
Un saut de base = à la dextérité / 10 moins le poids en %. 75 kilos = -80 %

Saut en hauteur
Déplacement - poids/10 - 90% + la taille

Saut en longueur
Déplacement - Poids/10 - 30%


Bondir en arrière
-70% de déplacement.

Saut en hauteur
-Distance ou simplement dex / 10.

9 mètre = 0,9.


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MessageSujet: ..................   Lun 10 Fév - 0:07

Usure

Le système d'usure des armes est à mon avis pas encore très net. Il y a un facteur qui a été testé sur les boucliers et qui sera ajouté à tout, armes, objets, mur, chaises. C'est ce que l'on nomme, la résistance, et qui donne aux objets leur valeur, et qui joue un rôle essentiel dans la préservation des objets.

Alors nous allons voir ce qu'on voit aujourd'hui :
Une arme standard 1D6 = 60 d'usure.

Elle pare un lancé de dés suivant, 6+2, elle prends 8 de dégât et son usure descends à 52.

Eh bien les armes ont désormais une résistance. Prenons cette même arme qui a un résistance de 5.

Elle pare le même lancé de dés, 6+2 et là on lui met 5 de résistance, elle prends que 3 de dégât et descends à 57.

Les armes vont d'une résistance de 1 à 9. Certaines armes magiques peuvent aller au dessus.



Nous allons répondre aux questions les plus évidentes :

Que se passe-t-il quand mon arme arrive à 0 d'usure :
Contondante :
L'arme contondante commence à se torde, casser, ses dégâts sont divisés /3.

Tranchante :
L'arme devient émoussée, les dégâts sont divisées par 2.
L'arme tranchante permet certaines compétences, dont la plus importante :Trancher" qui est véritablement puissante.

En bois :
La bâton casse arrivé à 0. Il tombe en lambeau.

Comment peut on casser son arme?
Peu importe l'arme que vous avez, le simple fait de perdre plus de la moitié de l'usure restante casse votre arme.
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MessageSujet: Armes, armures et compétences   Lun 10 Fév - 0:16

Les combos.

On en a parlé dans d'autre sujets. Le système de combo permet de relier plusieurs compétences, rang après rangs. Il faut aller voir dans les compétences guerrières et mages. Pour calculer un combo, et connaître la seule règle interdite, voir ci dessous.

Dernière chose:

Le combo de base ne peut être dépassé ou égalé par un combo de base.
R1
R1
R1
R1
R1

INTERDIT!!!!

se transforme en * coût en XP multiplié
R5
R4 *2
R3 *3
R2 *4
R1 *5
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Armes, armures et compétences
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