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 Guerriers, compétences naturelles

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Seïneï
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MessageSujet: Guerriers, compétences naturelles   Sam 8 Fév - 1:00

Guerriers, les combattants de chaire!

Bon, c'est quoi les enchantements? Sortilèges, sorcellerie, invocation? Et ces Kri, c'est quoi ça? Moi ce que j'aime, c'est coller de la mornifle et arracher des chicos à coup de phalange et d'avalanche de coup de coude! Waou!!!!!

Bienvenue ici dans l'antre des guerriers!  lol!  Vous avez plus de 15 en QI, passez votre chemin!

Bon je déconne ok!

Les armes de CAC, de TIR, de DEX, tout ça c'est pour vous. Mais alors comment se passe les compétences?

On a déjà vu dans l'explication du système qu'on utilisait le PPPM (+/+-), cependant certaines conditions méritent d'être notifiés comme les coût qui peuvent différer, 2 du moins.

Le guerrier est adepte de l'énergie qui commence toujours à 1D2, (sauf pour les Kri) et de la concentration qui commence toujours à 0 tour. Une action de concentration à l'arme se comptabilise en tour d'attente. Alors prenons un exemple de chaques.

Bourrin :
R1 : +1D2 de consti / 1D2 énergie

Les dégâts normaux contrairement aux mages ne peuvent être améliorés car ils dépendent uniquement de l'arme, l'arme elle peut être améliorée.

Ajuster un Tir difficile
R1 : +1D2% de Tir / 0 tour
R2 : +1D4% de Tir / 1 tour
ect...

Les compétences à Combo obligatoire et à % minimal.

Les compétences à combo obligatoires sont ceux qui mêlent un effort de CAC/DEX avec la force.

Exemple :
Frapper 2 fois.
R2 : 30% de Cac / 1D4 énergie
R1 : 20% de Force / 1D2 énergie

Euh... 20? Pourquoi c'est pas 10?

Quand vous faites des compétences en guerrier il faut se dire, comment on fait si j'ai pas la compétence, ben elle marche souvent à coup de critique car elle représente 10% du CAC, donc 10% de 90 ça donne 9 donc 0. Seul un critique fera toucher. Donc avec une compétence, on rajoute 10%, ça donne un début à 20. Ce sont des compétences à % minimal.

L'ambidextrie

L'ambidextrie est une compétence spéciale propre et unique aux compétences guerrières. Voilà comment on procède :

Vous avez plusieurs stats d'ambidextrie :

Le Cac
La Force
La Dex
La Parade
L'anti Magie
Tir

L'anti magie est offensive et défensive, on peut parer une attaque avec deux armes, l'anti magie c'est pareil, vous pouvez parer deux attaques, et attaquer deux fois, mais attention, si une seule attaque, une seule chance de réussir la def, et non pas deux chance.

Vous allez pouvoir les améliorer sous forme de combo à 1 seule phase. Je choisis par exemple de faire un guerrier Kri spécialisé en anti magie et def Parade, puis Force et sans doute Cac, puis Dex on s'en fiche. Alors chaque perso aura à choisir l'ambidextrie de son personnage, car vous l'aurez compris, le placement de cette compétence est gratuite.

R..Anti Magie
R..Parade
R.. Force
R.. Cac
R.. Dex
R.. Tir

C'est donc une compétence à Combo et compétence minimal

R.. Anti Magie 20% <= Combo 1
R.. Parade 20% <= Combo 2
R.. Force 20% <= Combo 3
R.. Cac 20% <= Combo 4
R.. Dex 20% <= Combo 5
R.. Tir 20% <= Combo 6

Bien, alors selon la règle des combos, le combo 1 ne peut être égal ou inférieur au second combo, et le second au 3 ème, ect... Ce qui donne ceci de base:

R6 Anti Magie 70% de la carac
R5 Tir 60%
R4 Parade 50% de la carac
R3 Force 40% de la carac
R2 Cac 30% de la carac
R1 Dex 20% de la carac

Voilà, ceci est offert et réalisé lors de la création du perso. Vous pouvez l'améliorer avec de l'XP sans oublier la règle des combos, impossible de l'améliorer avec des connaissances ou maîtrises, mais aidés par des maîtres :
Combo 1 : 1* le prix normal
Combo 2 : 2*
Combo 3 : 3 *

Etc...

Vous pouvez dès lors utiliser deux fois vos compétences, une fois par main. Ouai ouai... ambidextre c'est chaud de s'en taper un!

Calcul des dégâts d'un guerrier

---Un guerrier peut frapper, main nue ou avec une arme.
Test CAC (si réussi) = Dégât de l'objet  + dégât de la force appelé dégât de constitution.
Nous allons ensuite cibler l'endroit touché, pour savoir si il y a multiplication (*2 à la tête, * 1,5 au ventre)

Alors à main nue c'est simple, vous prenez 30% de votre force que vous descendez à l'inférieur et divisez par 10.

Exemple : 80 - 30% = 20 / 10 = 2.

Vos coup de poing font 2 de dégât de base.

Armé, à la place des poings, ça sera une arme exprimée en D6, et des bonus d'aiguisement, ou de pointe, ou autre, exprimé en fixe.
Genre une épée 4D6 +5. Elle a pu être aiguisée +5.

Ensuite, les dégât de consti sont les dégâts joués normalement. Very Happy

---Un guerrier peut être aussi archer
Test TIR (Si réussi) = Dégât de la flèche + Dégât de consti de l'arc.
Ensuite ciblage.

La flèche ici est l'arme de dégât, que vous pouvez aussi améliorer.

----Un guerrier peut aussi être un lanceur d'arme
Test DEX (Si réussi) = Dégât de l'arme + Dégât de consti de la force

L'arme ici est source de dégât, vous pouvez l'améliorer.

Les lanceurs d'arme contrairement aux archers et toute leur famille et les CAC ont besoin d'une compétence pour chaque type d'arme.


A signaler. Vous ne pourrez jamais améliorer les dégâts brut mais seulement la consti via vos compétences. Le seul moyen d'améliorer les dégât brute est d'améliorer votre arme.

---Un Guerrier peut enfin être un lutteur
Test Lutte contre un test de Lutte adverse (Si gagné) l'action entreprise marche : Faire tomber l'adversaire, le coller à soi, ect...

La lutte joint des techniques qui mettent les adversaires dans des situations, la lutte s'active selon les situations, technique dans le dos, au sol, ect...

On ne se défends de la lutte que par la lutte.

Dans Seïneï, la lutte est souvent utilisée mais rarement maîtrisée.

Pour améliorer la lutte, il faut améliorer le CAC, La Force, la DEX, les 3 caras qui la définissent.


Dernière édition par Seïneï le Dim 20 Avr - 17:47, édité 5 fois
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MessageSujet: Les guerriers   Dim 9 Fév - 18:19

Compétences spéciales

En continuelle évolution

Vous choisissez l'animal que vous souhaitez. Il aura un nombre de paliers minimum à mettre dans ces 5 caractéristiques basiques:
CAC : 10
Fo/dégât : 10 =  *D6
Dex/distance parcourue : 10 = * D6
Endu : 10
Charisme : 10
FM : 10

Les premiers paliers sont offerts. Il existe des caractéristiques supplémentaires en fonction des animaux.  Maintenant les différents styles d'animaux.
- Les insectes
- Les rongeurs
- Les petits oiseaux
- Les oiseaux magiques
- Les Chiens chats
- Les loups, cerfs, animaux moyens sauvages
- Les tigres / dauphins
- Animaux magiques de poids moyen
- Les Rhinocéros / Hippopotame
- Éléphants
- Gros animaux magiques

Chaque pallier coûte 100 d'XP. Si vous voulez un rat rapide avec de la dex, 8 paliers suffisent, ça coutera 800. Mais un Sawenké, bourrin, puissant, résistant, 60 palliers, vous payerez 6000 d'XP.

En fonction de la puissance de l'animal, on peut voir les dés évoluer ainsi:
+1D6 par pallier = 2 + 2D6.
+ 2, +3, +4 dés par pallier
+1D4 par pallier.

Ca dépends de votre animal

Ca va être au MJ de régler votre animal en fonction de votre bête.

PS : Chaque animal a des caractéristiques spéciales, mais aussi des bonus de races propres!

Et les malus désormais:
Votre animal a peur de,
La magie noire
La magie de foudre
La magie de feu
La magie d'eau

Ces éléments sont utilisables à l'état naturel. Une torche de feu, un sceau d'eau, la foudre, ect...

Cela vous donne -90 de charisme. A vous de vous améliorer pour contrer quelqu'un qui utilise un de ces éléments.


Dressage au combat
Mordre à au visage
R1 : +10% cac (animal) / -0% charisme

Et pour le nombre de compétences, on fait des combos

Mordre au visage
R3 : +20% cac / -10% charisme
Accélération
R2 : +20% Dex / -10% Charisme
Renverser (lutte)
R1 : +10% de Dex / -0% charisme (tous les 30 de dex +1 lutte)

Dressage hors combat
Alors ça c'est pour tous les jours, et pour que l'animal n'oublie pas, on fonctionne par entraînement.

Apprendre les combos à des chiens
R2 : 1 Chien / +10% charisme
Pendant combien de jours supplémentaire?
R1 : +1 jour / -0% charisme

On considère que si vous savez dresser 1 animal à l'attaque ect... votre animal connait le rappel, et le coucher, la base quoi.

Voilà pour la nouvelle classe. Le dresseur.
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