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 [Maj.2014.1] Questions et réponses

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Seïneï
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MessageSujet: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Ven 7 Fév - 10:21

Début de discussion

Salut BenJ.

Force Mentale : Se concentrer en Parade - R1 : 10% Parade / 1D2 Energie / Durabilité de tour - R2 : 20% Parade / 1D4 Energie / Durabilité de tour
Parade : Améliorer sa Parade - R1 : 10% Parade / 1D2 Energie - R2 : 20% Parade / 1D4 Energie
Parade : Protéger un allié - R1 : ????
Endurance : Récupérer son énergie - R1 : 1D2 Energie / 0 Tour - R2 : 1D4 Energie / 1 Tour
Dextérité : Fabriquer une épée - R1 : 1 épée par jour / 0% Dex - R2 : 2 épées par jour / -10% Dex
Intelligence : Méditer sur des techniques de défenses - R1 : 1D2 XP / 0% Int - R2 : 1D4 XP / -10% Int

Force mental concentration (Durabilité de tour)
R1 : +10% parade / 1D2 énergie

Parade protéger un allié (avec la distance de base)
R1 : 10% de la parade / 1D2 énergie (oui chaud je sais)

Récupérer son arme? ??

Intelligence, méditer ...
R1 : 1 et non 1D2.



Ma question est la suivante : peut-on quand même parvenir à réduire le malus sans augmenter le bonus. L'idée sous-jacente étant qu'à force de pratiquer une technique, on finit par en avoir l'habitude et donc savoir comment la pratiquer pour ne pas s'épuiser inutilement :
R1 : 10% Parade / 1D2 Energie
R2 : 20% Parade / 1D4 Energie
R3 : 30% Parade / 1D6 Energie
R4 : 30% Parade / 1D4 Energie

Oui, c'est même l'objectif.


Dernière édition par Seïneï le Ven 7 Fév - 20:34, édité 1 fois
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Seol
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MessageSujet: Re: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Ven 7 Fév - 11:04

Donc, avec cette nouvelle version, plus de malus?
Quand je protège un allié, ça me coûte juste de l'énergie?

C'est plutôt cool, ça.

Et pour les métiers, c'est la même chose?

Récupérer de l'énergie et non récupérer l'arme... ^^'

Enfin, pour terminer, parce que ce sont deux compétences que je compte bien apprendre rapidement :
Parade : désarmer son adversaire
Blocage : renverser son adversaire
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Hyûma
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MessageSujet: Re: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Ven 7 Fév - 12:10

J'aime beaucoup le nouveau concept PPMtruc, ç'a l'air plutôt fun et équilibré. Par contre, je rencontre quelques difficultés pour convertir d'anciennes compétences :

Attaque supplémentaire : R1 - 9Tours / 6Energie / -60Def
Viser la tête : R1 - -30Càc / 6Energie / -30Def
Feinte : R1 - -30Càc / 6Energie / -30Def
etc...

Avec la nouvelle mouture, comment se codent les compétences dont le bonus est "fixe", dorénavant ?
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Seïneï
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MessageSujet: Re: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Ven 7 Fév - 14:29

Parade : désarmer son adversaire
Blocage : renverser son adversaire

Certaines compétences ne fonctionnent que par combo.
Parade désarmer
R2: 20% cac pour désarmer / 1D6 énergie
Descendre le cac adverse
R1: -10% de cac adverse / 1D2 énergie


Renverser un adversaire
Foncer:
R2: 20% blocage / 1D4 énergie
R1: -10% de dex pour pas tomber / 1D2 énergie



Attaque supplémentaire : R1 - 9Tours / 6Energie / -60Def
Viser la tête : R1 - -30Càc / 6Energie / -30Def
Feinte : R1 - -30Càc / 6Energie / -30Def
etc...

Taper une deuxième fois
R2 20% CAC / 1D4 énergie
R1 10% Force / 1D2 énergie

Viser la tête
R1 : 10% cac / 1D2 énergie

Feinte
R1 : 10% cac / 1D2 énergie

Voilà. Very Happy
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MessageSujet: Re: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Ven 7 Fév - 15:22

Ok.

Heu...

Taper une deuxième fois
R2 20% CAC / 1D4 énergie
R1 10% Force / 1D2 énergie


Je ne comprends pas... Le comboR1 signifie que pour +1d2 d'énergie, j'obtiens +10% à ma stat' de force ou bien que sans ledit combo, je tape sans dégâts de constitution ??

Deux autres questions par ailleurs :

Est-ce que le système d'upgrade des rang9 est toujours d'actualité ? Càd, si j'ai une compétence R9, l'amléiorer sur un deuxième point passe par un R9.1 à coût standard ou bien tout est maintenant du combo à prix multiplié ?

Comment se code les anciennes compétences mêlant magies & physiques ?
Ex : Faire une explosion enflammée à l'impact de l'arme
R1 : 1d6 Dégâts (rayon 1 mètre) / 6 Energie / 1d6 Mana / -60 Def
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Seïneï
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MessageSujet: déplacement   Ven 7 Fév - 18:16

Hyûma a écrit:
Ok.

Heu...

Taper une deuxième fois
R2 20% CAC / 1D4 énergie
R1 10% Force / 1D2 énergie


Je ne comprends pas... Le comboR1 signifie que pour +1d2 d'énergie, j'obtiens +10% à ma stat' de force ou bien que sans ledit combo, je tape sans dégâts de constitution ??

Tu as raison, sans compétence, on est à 10%, avec compétence on arrive à 20%. Mais oui, c'est pas énorme, le mini est 1.

Hyûma a écrit:
Deux autres questions par ailleurs :

Est-ce que le système d'upgrade des rang9 est toujours d'actualité ? Càd, si j'ai une compétence R9, l'amléiorer sur un deuxième point passe par un R9.1 à coût standard ou bien tout est maintenant du combo à prix multiplié ?

Oui, les combos doublent à chaque fois. A préciser que le combo suivant ne peut être égal ou supérieur au précédent.

R1
R1
Interdit

R1
R4
interdit

R2
R1
Légal ^^

Hyûma a écrit:
Comment se code les anciennes compétences mêlant magies & physiques ?
Ex : Faire une explosion enflammée à l'impact de l'arme
R1 : 1d6 Dégâts (rayon 1 mètre) / 6 Energie / 1d6 Mana / -60 Def

Combo justement  Very Happy 

Coup d'épée magique (+ consti force)
R2 : 40% Cac / 1D4 énergie
Dégât magique de feu (+ consti FM)
R1 : 1D4 de dégât / 1D4 de mana

A préciser cette technique est arrêtable physiquement Esquive/Parade/Blocage et magiquement, Anti magie.

A retenir :

Certaines compétences commencent à 20% car sans elles ont peut quand même jouer.

C'est pas parce que tu n'as pas de compétence que tu es à 0.

Enfin l'autre compétence démontre que certains styles ne peuvent exister que par combo.
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MessageSujet: Re: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Sam 8 Fév - 8:38

J'ai bien relu toute la refonte et quelque chose me chiffonne.

Tu dis qu'un combo lié ne peut être supérieur ou égal, en niveau à la compétence initiale :
Corps à Corps : Taper une deuxième fois
R2 20% CAC / 1D4 énergie
R1 10% Force / 1D2 énergie


Jusque là, ça me va et ça me semble logique.

Maintenant, partons de mon personnage.

Il utilise plusieurs compétences, indépendamment les unes des autres :
1Parade : Protéger un allié
R5 50% PAR / 1D6+1D4 énergie

2Parade : Améliorer sa parade
R5 50% PAR / 1D6+1D2 énergie


Mais si, dans un même tout, j'améliore ma parade pour protéger un allié, je vais donc utiliser 2 puis 1. Est-ce que 1 devra aussi être inférieur à 2, sachant que cette compétence, je l'utilise à côté à un niveau équivalent à 2? Ou bien, puisqu'il s'agit d'un combo crée de toutes pièces, je peux garder le même rang pour mon combo?
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MessageSujet: Re: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Sam 8 Fév - 11:33

Seïneï a écrit:
Combo justement  Very Happy 

Coup d'épée magique (+ consti force)
R2 : 40% Cac / 1D4 énergie
Dégât magique de feu (+ consti FM)
R1 : 1D4 de dégât / 1D4 de mana

A préciser cette technique est arrêtable physiquement Esquive/Parade/Blocage et magiquement, Anti magie.

J'ai rien compris T_T ça faisait longtemps, hein...

Pourquoi la compétence R2 est déjà à 40% Càc ?? ça ne devrait pas être 20% ? Ou à la rigueur 30% si on considère que c'est une compétence à % minimal ?
Et maintenant, les dégâts de consti' s'additionne, on ne prend plus le meilleurs ?

Par ailleurs...
Boule de Feu
R2 : 1d6+1d2 dégâts / 1d6+1d2 mana (j'aime vraiment bien l'augmentation de coût avec l'efficacité, soit dit en passant)
Combo : Coup d'épée classique
R1 : 20% de Càc / 1d2 énergie

Et là, on découpe en deux attaques distincte et l'adversaire va devoir réussir deux défense d'affilé pour en réchapper plutôt que de tout bloquer avec un seul jet. En plus, s'il est faible en défense physique ou en défense magique, il y a de bonnes chances qu'il prenne l'une des baffes. D'où ma question : y'a-t-il un intérêt à la version paquet groupé facilement contrable, en fait ?

Autrement, petite vérification :
Enflammer sa lame (Esprit Tours)
R1 : +1d4 de dégâts / 1d4 mana

La compétence est-elle correcte ou bien applique-t-on plutôt un bonus fixe de dégâts ? Les coups d'épées lambda assenés suite à cette magie peuvent-ils être contré uniquement par l'AntiMagie ou bien l'AntiMagie ne bloque que la composante flammes magiques et le coup d'épée reste à bloquer physiquement pour ne pas prendre les dégâts physiques ?

Je crois que je suis perdu sur l'ambidextrie (une bonne raison de revenir à ma bonne vieille hache à deux mains ^^).
Si on se base sur l'exemple :

R5 Anti Magie 60% de la carac
R4 Parade 50% de la carac
R3 Force 40% de la carac
R2 Cac 30% de la carac
R1 Dex 20% de la carac

1) L'ensemble constitue une base gratuite d'ambidextrie, c'est bien ça ?
2) C'est une stat' brute ou bien un pourcentage de la stat' afférente. Si j'ai 90% en AntiMagie, mon AntiMagie ambidextre se fait à 60% ou bien à 90*0.6:54>50% ?
3) Avec ce système, il n'y a plus besoin de prévoir une compétence "Taper main gauche", c'est bien ça ? Je peux taper librement de la main gauche via l'ambidextrie ?
4) Si j'ai une compétence "Taper Fort" et que je suis pété d'énergie, je peux l'utiliser deux fois : une fois avec ma main principale et une fois avec ma main secondaire ? Pas besoin d'investir dans une compétence "Taper Fort main gauche" ?

Si c'est bien ça, je crois que j'aime être un guerrier sanguinaire ^^
J'peux commencer avec un ogre ?  Twisted Evil 

Une dernière question bête mais absolument pas innocente :
Est-ce que j'ai le droit de faire la compétence d'entraînement suivante :

Augmenter la réserve max d'énergie (Test d'Endurance)
R1 : +0% End / +10% au seuil maximum d'énergie le lendemain (-0% End)
(Entendu que seul le plafond max est relevé et que le total courant n'augmentera qu'à hauteur de Guérison/jour jusqu'à l'atteindre. Bref, la jauge est plus haute mais ne se remplit pas automatiquement pour autant).
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MessageSujet: Re: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Sam 8 Fév - 13:16

Crétin ^^ a écrit:
J'ai bien relu toute la refonte et quelque chose me chiffonne.

Tu dis qu'un combo lié ne peut être supérieur ou égal, en niveau à la compétence initiale :
Corps à Corps : Taper une deuxième fois
R2 20% CAC / 1D4 énergie
R1 10% Force / 1D2 énergie


Jusque là, ça me va et ça me semble logique.

Maintenant, partons de mon personnage.

Il utilise plusieurs compétences, indépendamment les unes des autres :
1Parade : Protéger un allié
R5 50% PAR / 1D6+1D4 énergie

2Parade : Améliorer sa parade
R5 50% PAR / 1D6+1D2 énergie


Mais si, dans un même tout, j'améliore ma parade pour protéger un allié, je vais donc utiliser 2 puis 1. Est-ce que 1 devra aussi être inférieur à 2, sachant que cette compétence, je l'utilise à côté à un niveau équivalent à 2? Ou bien, puisqu'il s'agit d'un combo crée de toutes pièces, je peux garder le même rang pour mon combo?

Oui il faut que ton combo 2 soit inférieur, sauf si tu combos 1 etait à 9, ton combo 2 pourrait dans ce cas aller à 9.

Donc

1Parade : Protéger un allié
R6 60% PAR / 2d6 énergie

2Parade : Améliorer sa parade
R5 50% PAR / 1D6+1D2 énergie
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MessageSujet: Re: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Sam 8 Fév - 13:27

Seïneï a écrit:
Combo justement  Very Happy 

Coup d'épée magique (+ consti force)
R2 : 40% Cac / 1D4 énergie
Dégât magique de feu (+ consti FM)
R1 : 1D4 de dégât / 1D4 de mana

Erreur de ma part
Coup d'épée magique (+ consti force)
R2 : 30% Cac / 1D4 énergie
Dégât magique de feu (+ consti FM)
R1 : 1D4 de dégât / 1D4 de mana


A préciser cette technique est arrêtable physiquement Esquive/Parade/Blocage et magiquement, Anti magie.

J'ai rien compris T_T ça faisait longtemps, hein...

Pourquoi la compétence R2 est déjà à 40% Càc ?? Me suis trompé ^^ ça ne devrait pas être 20% ? Ou à la rigueur 30% si on considère que c'est une compétence à % minimal ?
Et maintenant, les dégâts de consti' s'additionne, on ne prend plus le meilleurs ?

Ils ne s'additionnent pas, ils agissent chacun leur tour. mais ne s'additionnent pas!

Par ailleurs...
Boule de Feu
R2 : 1d6+1d2 dégâts / 1d6+1d2 mana (j'aime vraiment bien l'augmentation de coût avec l'efficacité, soit dit en passant)
Combo : Coup d'épée classique
R1 : 20% de Càc / 1d2 énergie

Et là, on découpe en deux attaques distincte et l'adversaire va devoir réussir deux défense d'affilé pour en réchapper plutôt que de tout bloquer avec un seul jet. En plus, s'il est faible en défense physique ou en défense magique, il y a de bonnes chances qu'il prenne l'une des baffes. D'où ma question : y'a-t-il un intérêt à la version paquet groupé facilement contrable, en fait ?

Oui c'est bon.

Autrement, petite vérification :
Enflammer sa lame (Esprit Tours)
R1 : +1d4 de dégâts / 1d4 mana

La compétence est-elle correcte ou bien applique-t-on plutôt un bonus fixe de dégâts ? Les coups d'épées lambda assenés suite à cette magie peuvent-ils être contré uniquement par l'AntiMagie ou bien l'AntiMagie ne bloque que la composante flammes magiques et le coup d'épée reste à bloquer physiquement pour ne pas prendre les dégâts physiques ?

Tout peut la bloquer, une défense bloque la lame, elle bloque du coup la magie, et vice et versa!

Je crois que je suis perdu sur l'ambidextrie (une bonne raison de revenir à ma bonne vieille hache à deux mains ^^).
Si on se base sur l'exemple :

R5 Anti Magie 60% de la carac
R4 Parade 50% de la carac
R3 Force 40% de la carac
R2 Cac 30% de la carac
R1 Dex 20% de la carac

1) L'ensemble constitue une base gratuite d'ambidextrie, c'est bien ça ? oui, tu payes juste 2 fois tes compétences!
2) C'est une stat' brute ou bien un pourcentage de la stat' afférente. Si j'ai 90% en AntiMagie, mon AntiMagie ambidextre se fait à 60% ou bien à 90*0.6:54>50% ?
Tu as 90 d'anti magie, et tu as 50% en ambidextrie anti magie = Tu as 50% de 90 arrondi à l'inférieur soit 40.
3) Avec ce système, il n'y a plus besoin de prévoir une compétence "Taper main gauche", c'est bien ça ? Je peux taper librement de la main gauche via l'ambidextrie ?
4) Si j'ai une compétence "Taper Fort" et que je suis pété d'énergie, je peux l'utiliser deux fois : une fois avec ma main principale et une fois avec ma main secondaire ? Pas besoin d'investir dans une compétence "Taper Fort main gauche" ? Non

Si c'est bien ça, je crois que j'aime être un guerrier sanguinaire ^^ ^^
J'peux commencer avec un ogre ?  Twisted Evil  euh... vous pouvez répéter la question? lol

Une dernière question bête mais absolument pas innocente :
Est-ce que j'ai le droit de faire la compétence d'entraînement suivante :

Augmenter la réserve max d'énergie (Test d'Endurance)
R1 : +0% End / +10% au seuil maximum d'énergie le lendemain (-0% End)
(Entendu que seul le plafond max est relevé et que le total courant n'augmentera qu'à hauteur de Guérison/jour jusqu'à l'atteindre. Bref, la jauge est plus haute mais ne se remplit pas automatiquement pour autant). OUIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII Je la kiff celle là!!!!!!!!

Romain! Votre nouveau conseiller Seïneï!


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Hyûma
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MessageSujet: Re: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Dim 9 Fév - 8:24

J'ai encore quelques questions débiles :

1) Quel est le temps de rechargement de base d'une arbalète ? D'une arquebuse ? Par rapport à l'arc qui tirera à chaque tour, quelles sont les avantages de ces armes ?
2) C'est compliqué comment de trouver/acheter de la poudre de façon général ? Et plus particulièrement dans le pays où on sera ?
3) Heu... Pas de compétence d'ambidextrie pour le tir : impossible d'avoir un flingue dans chaque main ? ç'aurait de la gueule, pourtant...
4) Un armurier (dans le sens qui construit des armes à feu), c'est viable comme métier ? Ou y'a trop peu de demandes ?
5) Quel est le lien encombrement/dégâts pour les balles ? 2 d'encombrements par d2 de dégâts comme pour les flèches et carreaux ?
6) Une dose de poudre, ça pèse combien ? La qualité de la poudre peut jouer sur quelque chose ?
8) si je me rappelle bien tout ce qui avait été dit, les arcs sont (étaient?) codés ainsi :
1d2 de constitution par tranche de 20 d'encombrement. Nécessite une force générant autant de constitution pour le bander.
20 d'encombrement de base pour une portée de 10 mètres et des flèches 1d2.
10 d'encombrements supp. par tranche de 10 mètres potentiels.
10 d'encombrements supp. par catégorie d2 de flèches. Un arc ne peut tirer que les flèches de sa catégorie.
10 d'encombrements supp. par équilibrage +10% Tir en plus.

Au tir, il faut une compétence précise pour tirer au-delà de 10 mètres sans malus (dans la limite de portée de l'arc).
La cible bénéficie d'un bonus de 10% en défense si elle se situe à plus de 10 mètres, +10% supp. par tranches supplémentaires de 10 mètres. Si et seulement si elle voit le tir arriver.
Un malus venteux peut s'appliquer, entre -10% et -50%. Au-delà de 5, impossible de tirer.

Question : Est-ce que tous ces paramètres sont toujours d'actualités ?
Quelles sont leurs équivalents pour l'arbalète et l'arquebuse ?
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Seïneï
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MessageSujet: Re: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Dim 9 Fév - 12:28

J'ai encore quelques questions débiles :

1) Quel est le temps de rechargement de base d'une arbalète ? D'une arquebuse ? Par rapport à l'arc qui tirera à chaque tour, quelles sont les avantages de ces armes ?
Un arc pourra tirer tous les 2 tours désormais, un tir on prends la flèche et on la place, 1 tir, et voilà :p 6 secondes pour recharger et tirer! Ca me plait. + les compétences qui rajoutent des tours.

Arbalète par exemple, 9 tours de rechargement, mais alors quels sont les avantages?
-Possibilité d'user cette compétences
Réduire le chargement de tour
1 tours / -0% dex.
-L'encombrement n'a rien à voir avec la puissance:
Un arc 4D6 de consti = 240 d'encombrement = 24 kilos (de base)
Une arbalète 180 d'encombrement peut envoyer 18D6 de consti selon sa qualité. Là est la plus grosse différence. Elle est méchanique donc plein de facteur multiplicateur.

2) C'est compliqué comment de trouver/acheter de la poudre de façon général ? Et plus particulièrement dans le pays où on sera ?
La poudre = commerce avec Pindre, commerce avec les nains qui en sont bourrés. Commerce avec les trolls Saffline, Commerce avec l'île de la liberté, commerce avec Boum.
Prenons l'exemple de Staya
A l'époque où on devrait commencer, les stayans aiment les Lyandais qui ont un marché avec les trolls Safflines, des armes de fou et de la nourriture contre des tonnes de poudre, les Stayans ont aussi des colonnies (attention ils ne maîtrisent pas les trolls).
Les Nains en ont le plus, et les meilleurs artisans pour la transformer.
Les Pindrois ont la Pindrine, 1 gramme de pindrine vaut 500 g de poudre normal traitée.

3) Heu... Pas de compétence d'ambidextrie pour le tir : impossible d'avoir un flingue dans chaque main ? ç'aurait de la gueule, pourtant...
Si, c'est possible, double temps de rechargement par flingue. Ca dépends où tu mes le tir dans le combo d'ambidextrie, tu seras plus où moins efficace pour plus ou moins cher!

4) Un armurier (dans le sens qui construit des armes à feu), c'est viable comme métier ? Ou y'a trop peu de demandes ?
Non, il y en a peu, car c'est très long, et pas forcément connu. Chez les nains ça rapporte, les stayans, l'île de la liberté, les gobelins. Les orcques tu oublies, ça gicle pas assez quand tu tapes avec la crosse XD

5) Quel est le lien encombrement/dégâts pour les balles ? 2 d'encombrements par d2 de dégâts comme pour les flèches et carreaux ?
Alors les balles ne se comptent pas en D car c'est le fusile qui envoient la consti, pour les balles on va parler de dégât mais aussi de perforation
1 balle de 5 de dégât = 5 d'encomb.
1 balle de 5 de perforation ou resistance = Transpercera, tissus, cuir, maille, et plaque de 4 de résistance
A noter cette compétence :
Réduire le poids de balles
-10% / Test Dex - 0%

6) Une dose de poudre, ça pèse combien ? La qualité de la poudre peut jouer sur quelque chose ?
Oui, la consti du pistolet 4D6.
La poudre peut envoyer du 3D6, mais jamais plus que la capacité du pistolet, sinon celui ci peut te péter dans la main.

Cool si je me rappelle bien tout ce qui avait été dit, les arcs sont (étaient?) codés ainsi :
1d2 de constitution par tranche de 20 d'encombrement. Nécessite une force générant autant de constitution pour le bander.
Oui, pour bander faut être fort! BenJ tu sors! Tes idées mal placées!!!

20 d'encombrement de base pour une portée de 10 mètres et des flèches 1d2.
L'arc de base fait 10 d'encombrement pour envoyer une fléchette à 10 mètres, pour envoyer une flèche 1D2, il fera 30.

10 d'encombrements supp. par tranche de 10 mètres potentiels.
Oui.

10 d'encombrements supp. par catégorie d2 de flèches. Un arc ne peut tirer que les flèches de sa catégorie.
20 par D2.

10 d'encombrements supp. par équilibrage +10% Tir en plus.
Non seul les calibres et la puissance augmentent le poids. Uniquement.

Au tir, il faut une compétence précise pour tirer au-delà de 10 mètres sans malus (dans la limite de portée de l'arc).
La cible bénéficie d'un bonus de 10% en défense si elle se situe à plus de 10 mètres, +10% supp. par tranches supplémentaires de 10 mètres. Si et seulement si elle voit le tir arriver.
Une cible à 100 mètre a 100% de chance d'esquiver (sous compétence)
Une cible à plus de 10 mètres a 10% d'esquiver sous compétence.

Exemple : 90 d'esquive
R9 : 60% d'esquiver / 2D6 énergie

Flèche à 12 mètres = 90 * 60% = 50 * 10% = 5. Si tu fais 5 tu esquives.

Un malus venteux peut s'appliquer, entre -10% et -50%. Au-delà de 5, impossible de tirer.
Oui. Je lance 1d6, 5 sera la puissance du vent (un gros vent), à 10 mètres pas de malus dira-t-on. 20 mètres = 2*40 = -80% de tir. Bon ben 60 mètres.

1 = pas de vent
2 = 10%
6= 50% + dés à relancer.

Si je fais 6 ben je relance le dés6. Ca s'applique pour toute arme, mais des compétences de fabrication peuvent modifier tout ça.

Question : Est-ce que tous ces paramètres sont toujours d'actualités ?
Ca a un peu changé, le forum aura un gros nettoyage pour appliquer ce que je viens d'écrire.

Quelles sont leurs équivalents pour l'arbalète et l'arquebuse ?
On peut parler de munitions qui réduisent l'impact du vent.
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Hyûma
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MessageSujet: Re: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Mer 12 Fév - 13:51

Ma question pour l'ambidextrie au tir venait du fait que la carac' de Tir ne figure pas dans celle du combo d'Ambidextrie de base donné dans les règles. Et si du coup, ça signifie acheter un combo en sixième position en ayant pris soin d'upgrader tous les précédents à un rang supérieur, ben... ça paraît assez innaccesible, en fait.

Sinon, petite erreur de cohérence des règles :
Dans le topic sur la magie, on a des coûts revus à la hausse pour l'apprentissage des affinités magiques, mais dans le topic des personnages, on est encore sur l'ancien coût... Je suppose que c'est la nouvelle mouture qui s'applique, mais il faudrait homogénéiser les deux topics. Ou alors, les prix diffèrent selon qu'on achète une affinité à la création ou en cours de jeu ?

Sinon, je reviens avec mes questions bêtes :
- Soit on prie, soit on s'entraîne/médite, c'est bien ça ? On fait des prières très longue, maintenant ?
- Concernant les gains Xp/PointsPrières en début de carrière : on ne considère que la compétence brute ou la compétence boosté aux connaissances ? Même question en ajoutant la maîtrise. Et même question concernant le départ avec du matos artisanal perso, tiens.
- Les compétences de Kri utilisent l'énergie, donc on les payent bien au coût des compétences physiques ?
- Une compétence de Kri nécessite-t-elle un test de cara' pour pouvoir être utilisée ? Laquelle (FM, Int, AntiMagie, au choix) ?
- Les mages blancs peuvent détecter la magie noire... ça marche comment de base ? Des compétences de détections de la magie noire (enchantements, etc...) se codent comment ? Peuvent-elles être aussi codés à partir du Kri d'AntiNoire ?
- Peut-on utiliser une compétence à un rang plus bas que le niveau à laquelle on la maîtrise ? Parce que selon la situation, un rang de bonus/malus en moins pourrait s'avérer plus intéressant :
Tirer en visant la tête
Rx : 50% Tir / 1 Tour de concentration
Rx-1 : 40% Tir / 0 Tour de concentration
Lancer un blast magique
Rx : 8d6 Dégâts / 4d6+1d2 mana
Rx-1 : 4d6 Dégâts / 1d2 mana
- La grille des échelles de temps pour la résurrection est-elle la même que celle pour rechercher des souvenirs dans la tête des gens ?
- Je ne sais plus où, il y a un exemple pour une compétence d'entraînement qui "augmente l'intelligence pour augmenter le critique". Auparavant, les boost n'influençaient pas le critique, est-ce toujours le cas ? Du coup, l'augmentation de l'intel' ne vaut que pour le calcul du critique et non pas pour contrer un malus d'intelligence au lancement du sort ou bien vaut-elle dans les deux cas ?

Merci d'avance pour ta patience ^^
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MessageSujet: Re: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Mer 12 Fév - 21:14

Ma question pour l'ambidextrie au tir venait du fait que la carac' de Tir ne figure pas dans celle du combo d'Ambidextrie de base donné dans les règles. Et si du coup, ça signifie acheter un combo en sixième position en ayant pris soin d'upgrader tous les précédents à un rang supérieur, ben... ça paraît assez innaccesible, en fait.
Modifié

Sinon, petite erreur de cohérence des règles :
Dans le topic sur la magie, on a des coûts revus à la hausse pour l'apprentissage des affinités magiques, mais dans le topic des personnages, on est encore sur l'ancien coût... Je suppose que c'est la nouvelle mouture qui s'applique, mais il faudrait homogénéiser les deux topics. Ou alors, les prix diffèrent selon qu'on achète une affinité à la création ou en cours de jeu ?
Modifié, c'est bien 1000, 3000, 6000, 10000

Sinon, je reviens avec mes questions bêtes :
- Soit on prie, soit on s'entraîne/médite, c'est bien ça ? On fait des prières très longue, maintenant ? Alors on parle de prière, de vrais prières, j'ai envi de dire, tout le monde prie, mais les prières écoutées par les dieux sont... longues. Une demi journée (la question est... peut-on faire 2 choses en même temps? ^^ )
- Concernant les gains Xp/PointsPrières en début de carrière : on ne considère que la compétence brute ou la compétence boosté aux connaissances ? Même question en ajoutant la maîtrise. Et même question concernant le départ avec du matos artisanal perso, tiens. Vous commencez avec tous les bonus que vous être capable d'appliqués, appliqués sur vous même!
- Les compétences de Kri utilisent l'énergie, donc on les payent bien au coût des compétences physiques ? Les Kri sont considérés comme une autre forme de magie, enfin rongeuse de magie. Ils ont des coûts spécifiques, -30% du coût de la magie qu'ils contrent!
- Une compétence de Kri nécessite-t-elle un test de cara' pour pouvoir être utilisée ? Laquelle (FM, Int, AntiMagie, au choix) ? Anti magi, seul cara offensive et défensive.
- Les mages blancs peuvent détecter la magie noire... ça marche comment de base ? Des compétences de détections de la magie noire (enchantements, etc...) se codent comment ? Peuvent-elles être aussi codés à partir du Kri d'AntiNoire ? Oui, les "Kri" noirs peuvent aussi enchanter. Les mages blancs ne ressentent plus naturelement la magie, mais doivent user de sort.
- Peut-on utiliser une compétence à un rang plus bas que le niveau à laquelle on la maîtrise ? Parce que selon la situation, un rang de bonus/malus en moins pourrait s'avérer plus intéressant : Euh... pas sûr d'avoir bien compris, mais vu les rangs, je dirai que non!
Tirer en visant la tête
Rx : 50% Tir / 1 Tour de concentration
Rx-1 : 40% Tir / 0 Tour de concentration
Lancer un blast magique
Rx : 8d6 Dégâts / 4d6+1d2 mana
Rx-1 : 4d6 Dégâts / 1d2 mana
- La grille des échelles de temps pour la résurrection est-elle la même que celle pour rechercher des souvenirs dans la tête des gens ? Bien sûr! Tu viens de répondre à une de mes questions?
- Je ne sais plus où, il y a un exemple pour une compétence d'entraînement qui "augmente l'intelligence pour augmenter le critique". Auparavant, les boost n'influençaient pas le critique, est-ce toujours le cas ? On peut augmenter l'intelligence, mais faut dire pourquoi... mana? Esprit? Capacité à toucher? Ou bien critique? Du coup, l'augmentation de l'intel' ne vaut que pour le calcul du critique et non pas pour contrer un malus d'intelligence au lancement du sort ou bien vaut-elle dans les deux cas ? Il faut spécialiser, Mana, esprit, Toucher, critique, 4 boosts différents!

Merci, ces questions m'aident à clarifier la situation.

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MessageSujet: Re: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Jeu 13 Fév - 17:13

BWahaha ! 'fallait pas m'encourager !

Ben je continue, alors.

Concernant la question précédente que tu n'es pas sûr d'avoir compris, prenons un exemple :
Un type à 20 mètres s'enfuit sur un cheval et j'ai un tour pour agir. Je dispose de la compétence "Tirer plus loin", malheureusement, celle-ci est actuellement à R5 : +30mètres / 1Tour. Donc en l'occurrence, je ne peux pas l'utiliser car si je me concentre un tour, je perds ma fenêtre de tir. Sauf que j'avais au Rang4 : +20mètres / 0Tour. Ma question est donc : puis-je utiliser ma compétence à un rang inférieur de mon maximum pour atténuer le malus, ou bien suis-je handicapé par le fait d'avoir un rang de plus à ma compétence qui m'empêche de faire des trucs que je pouvais faire précédemment ?

Sinon, en vrac :
- Auparavant, le rachat des compétences, notamment pour les combos, introduisait une réduction proportionnelle au nombre de fois où ladite compétence était rachetée. Ce n'est plus le cas ?
- J'ai un sort qui fait 3d6 de dégâts. Je décide d'y rajouter un combo "de zone". Les dégâts sont divisés entre les cibles, chacun prend 3d6, qu'est-ce qui se passe ? Même chose concernant les dégâts de constitution.
- En cas de répartition équitable des dégâts pour un sort de zone : si je lance un sort de zone sur une personne seule... Elle encaisse tous les dégâts disponible sans limite ?
- Une fois qu'on discutait de l'intérêt des armes de tirs par rapport à la magie, tu avais signalé qu'on ne pouvait pas lancer un sort par surprise, car tout le monde sentait tout de suite qu'un sort se préparait, ce qui n'était pas le cas des armes de tir. Heu... Mais ça vaut aussi pour les sorts d'illusions ? Si tout le monde est prévenu, ça sert à quoi ?
- Pour le bois, dans le topic des armes, on a une réduction résistance/poids de 70% par rapport au métal, mais elle passe à 75% dans le topic d'encombrements et armures. Quelle est la bonne valeur ?
- Rapport à la nouvelle race des cyclopes... Le dressage compte-t-il comme une compétence de charisme ? Pas du tout bourrins, les nouveaux...

Et encore merci pour tes réponses.
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MessageSujet: Re: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Jeu 13 Fév - 18:50

Ben je continue, alors.  affraid AAAAAAAAAAAAA

Concernant la question précédente que tu n'es pas sûr d'avoir compris, prenons un exemple :
Un type à 20 mètres s'enfuit sur un cheval et j'ai un tour pour agir. Je dispose de la compétence "Tirer plus loin", malheureusement, celle-ci est actuellement à R5 : +30mètres / 1Tour. Donc en l'occurrence, je ne peux pas l'utiliser car si je me concentre un tour, je perds ma fenêtre de tir. Sauf que j'avais au Rang4 : +20mètres / 0Tour. Ma question est donc : puis-je utiliser ma compétence à un rang inférieur de mon maximum pour atténuer le malus, ou bien suis-je handicapé par le fait d'avoir un rang de plus à ma compétence qui m'empêche de faire des trucs que je pouvais faire précédemment ? Tu peux en effet jouer avec tes compétences, ça me semble logique!

Sinon, en vrac :
- Auparavant, le rachat des compétences, notamment pour les combos, introduisait une réduction proportionnelle au nombre de fois où ladite compétence était rachetée. Ce n'est plus le cas ? ça l'est toujours
- J'ai un sort qui fait 3d6 de dégâts. Je décide d'y rajouter un combo "de zone". Les dégâts sont divisés entre les cibles, chacun prend 3d6, qu'est-ce qui se passe ? Tout le monde prends 3D6.... Si un seul parvient à faire un test réussi d'anti magie... alors il l'arrête pour tous. Sinon oui tu divises les dégâts et la consti, et là on distribue.
Même chose concernant les dégâts de constitution.
- En cas de répartition équitable des dégâts pour un sort de zone : si je lance un sort de zone sur une personne seule... Elle encaisse tous les dégâts disponible sans limite ? Oui, ainsi que tout ses objets!
- Une fois qu'on discutait de l'intérêt des armes de tirs par rapport à la magie, tu avais signalé qu'on ne pouvait pas lancer un sort par surprise, car tout le monde sentait tout de suite qu'un sort se préparait, ce qui n'était pas le cas des armes de tir. Heu... Mais ça vaut aussi pour les sorts d'illusions ? Si tout le monde est prévenu, ça sert à quoi ? L'illusion... tu vises personne réellement, et même si tu essais de rentrer dans la tête de quelqu'un, un bon sort d'illusion passera inaperçu, on le ressent pas comme une attaque
- Pour le bois, dans le topic des armes, on a une réduction résistance/poids de 70% par rapport au métal, mais elle passe à 75% dans le topic d'encombrements et armures. Quelle est la bonne valeur ? 75% je modifie
- Rapport à la nouvelle race des cyclopes... Le dressage compte-t-il comme une compétence de charisme ? Pas du tout bourrins, les nouveaux... Si si, totalement! Les Cyclopes sont capables de dresser des monstres! ^^ Je parle d'animaux magiques!

Et encore merci pour tes réponses.
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MessageSujet: Re: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Ven 14 Fév - 8:31

Bon, j'ai une question concernant les compétences combinées.

Je prends une compétence classique en R3. Elle me coûte 900pts d'XP. J'y combine une seconde compétence en R2. Comment se calcule son coût :
- (200+300)*2 = 1000pts d'XP?
- (200+300)*2/2 = 500pts d'XP?
- Autre calcul?
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MessageSujet: Re: [Maj.2014.1] Questions et réponses   Ven 14 Fév - 13:00

Soit dit en passant, attention, les coûts d'xp ont changé.

Alors

Envoyer une boule de feu
R4 : = 4000
Brûlante
R3 : = 2400 * 2 = 4800
Nombre de tour amélioré
R2 : = 1200 * 3 3600
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