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 [Etat] Les Ange et démons

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Seïneï
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MessageSujet: [Etat] Les Ange et démons   Ven 27 Déc - 5:30

Les Anges et les démons


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Ange :

Bonus : Immortel - Bonus en magie blanche - Débute avec la magie blanche en affinité. Pas de limite de cara. (sauf fée en force et endu) +50% d'XP.
Malus : Très peu de libre arbitre


Démon :

Bonus : Immortel - Libre arbitre total (sauf pact) - Bonus en fonction de la race démoniaque. Pas de limite de cara - (sauf fée en force et endu) - Pas de malus d'environnement - Jauge de folie divisée par 2.
Malus : Faible face à la magie blanche de purification - Infesté de magie noire.
Les Troll Malik ne peuvent être que des démon. Il ne prennent plus de point de folie de racial sous forme démoniaque.




Raynon, [Rainone] avait écrit au 77 ème jours du 3 ème solstice de la 123 du 2 ème âge de paix, qu'il avait aperçu sous ces yeux une bataille opposant des créatures noires hurlantes, immonde au souffle ténébreux par centaine, à une armée composée d'une cinquantaine de guerrier de toute race. La petite garnison repoussa son ennemi sans mal et sans perte.

L'humain qui s'approcha de lui ne lui transmit que ces mots : "Entre les plans des ténèbres et le dernier jour des créatures, il y a nous. Certains nous appellent les gardiens du destin, nos pères nous nomment Ange".


Quand vous décidez de créer un ange ou un démon vous devez imaginez que vos pieds se posent à nouveau sur le monde pour réaliser une oeuvre, et que si vous échouez, vos maître qui n'est autre que Dieu sera simplement déçu! L'arakiri est interdit chez les anges, donc une éternité à se ronger de l'échec. Chez les Démons c'est pareil, sauf que l'échec est monnaie courante. On ne choisit pas le démon en fonction de la mission, mais la mission en fonction du démon. L'objectif est bien souvent le chaos, même si le démon n'est pas toujours fiable. Ce n'est pas son honneur la monnaie mais bel et bien quelques chose d'alléchant, liberté, cadeau en tout genre.

Il y a 2 grandes familles d'Ange :
-Les serviteurs, ou ceux trop peu puissants, seul les magiciens blancs peuvent les invoquer pendant une durée prévue par les sorts.
-Les "Mains", ces anges descendent du ciel selon les textes, accomplissent une tache le plus vite possible, vite fait bien fait, et remontent au ciel avec l'espoir d'être à nouveau choisis pour une future mission.

Il y a 3 familles chez les démons :
-Les "Mal nés", ces démons sont crées de toute pièce par des magicien noirs. Démonistes, nécromanciens, on y voit souvent les morts vivants, les plus réputés sont les création d'Ellissi qui offrit à dieu une réplique de chaque créature vivante en démon. L'humain en Vampire, l'elf vert en Lycan, L'elf bleu en naga, ect... Très lourdement imitée depuis, elle est toujours en vie Very Happy.
-Les serviteurs, des démons sans importances, ne servant que les mages noirs lors d'invocation dans des sorts.
-Les Anges noirs, ces démons ont accomplit de grande chose de leur vivant, tout autant que les "Mains", et ils doivent désormais en accomplir bien d'autre. Le soucis des démons c'est leur discipline, ils débordent souvent les ordres.


L'histoire la plus frappante fut ce démon, Orno, âgé de 327 ans, envoyé par Ethan dans une ville marchande Gobeline. Orno était parvenu à posséder les maîtres d'oeuvre de l'économie de la grande ville souterraine de Zaïra, un paladin d'Ethan tout frais devait se servir de cet appui pour y prendre le pouvoir. Jaloux, Orno le tua, et failli dévoiler un complot d'Ethan en accusant le paladin de préparer un coup d'état. Ethan du envoyer un ange combattre Orno et prouver au peuple que ce n'était qu'une machination démoniaque.


D'après les textes de Raynon, les démons servent les dieux de la destruction, quand aux anges, uniquement les bienfaiteurs. Il n'en est rien.
Voilà comment ça se passe, si une créature meurt, la magie contraire qu'il utilisait (blanche ou noire) ainsi que ses bénédictions vont faire de lui un ange ou un démon de tel dieu.
Vous pénétrez là dans un secret bien gardé par les dieux, les anges et démons ne déjeunent pas ensemble, mais dorment et se nourrissent de rêve avant de faire le grand saut.

Alors quelques exemples :
-Quand un être meurt avec des points de destin en poche, les dieux le sauvent, mais... pas tout le temps. Certains peuvent trouver le sujet intéressant et décider d'en faire une arme à leur solde.
-Si une créature peu importe la race a 5 bénédictions chez un dieu quand il meurt, celui peut potentiellement lui confier 5 missions.
-Quand un ange ou démon revient, il perds 1 bénédiction, mais le récupère s'il réussit sa mission.
-S'il meurt pendant sa mission, son dieu le sauve en imaginant qu'il lui reste des bénédiction, sinon il meurt définitivement.
-Tous les dieux peuvent avoir démons et anges, destruction, neutre, ou bénédiction.

Cas particulier :
-Si une personne meurt sans bénédiction, elle ira dans le sanctuaire divin de la religion qui aura exécuté ses funérailles.
-Une personne qui a des bénédictions mais pas de magie blanche ou noire sera forcément sauvé car inutilisable par les dieux.
-Un personne meurt sans bénédiction et sans funérailles... elle est une âme errante! La magie blanche ou noir peut les guider et les transformer même.


Comment tuer un ange ou un démon?
-Les anges et les démons meurent comme les hommes mais pas de vieillesse. Une blessure au coeur et bim plus rien. Sauf cas de bénédiction.
-Les démons contrairement aux anges, sont distincts par race, et chaque race a ses particularités, et souvent les transpercer ne suffit pas, faut les décapiter, noyer, incendier, ect...


Ange et démons commencent avec immortalité, mais les démons peuvent se rajouter des caractéristiques. Exemple :
-Anatomie resistante (décapiter pour tuer) On rajoutera 1 de dégât par dés de magie de purification, ou +1 par 3 de dégât fixe. (Zone ou Dot)
-Respiration aquatique (Encore 1 de dégât)
-Peau resistante +1 d'armure (Encore 1 de dégât)
-Peau resistante +2 d'armure (Ou 2)
-Odeur noire moins frappante -10 FM mage adverse (+1 dégât quand chopé)
-Ect...

En gros... plus un démon devient puissant, plus il est faible face à la purification. Un ange ne peut pas tuer avec sa magie blanche, sauf un démon.

Les démons et Ange peuvent provenir de toute race, les démons peuvent être modifiés physiquement, c'est tout le temps le cas quasiment.

Créer un ange.

A la création les anges ont un bonus d'XP de 50% supplémentaire, soit pas 20 palliers mais 30 à mettre, pas 15000 de connaissance mais 22000, pas 15000 de compétence mais 22000, pas l'intelligence *100 en bonus, mais fois 150%. 30 d'intelligence = 4500 d'xp.

Ils commencent en choisissant une race, respectant ses bonus et malus. Gnome, +20 intelligence +10 dex, -10 endu, - 10 force. Bonus en connaissance +2 de bonus, bonus aux énigmes.

Un ange arrive sur la terre  dans un temple lors d'une cérémonie avec sa mission, il doit la suivre, il n'a plus de bénédiction, soit il est à sa première mission, soit il a échoué les autres.

S'il ne respecte pas sa mission, il devra fuir les religieux que les oracles auront envoyés au nom de dieu, afin de tuer le renégat.

L'ange possède un sort racial : Retour au Panthéon - Il se téléporte de son temple, près de son dieu, dans un sommeil remplis de rêve. Espérons qu'il n'ai pas échoué.

Créer un démon.

A la création les démons prennent l'apparence de ce qu'ils veulent, un humain, ou autre, ou même quelques chose totalement inventé. Ils devraient avoir un bonus d'XP, mais leur esprit corrompu par l'envi de tout les empêche de garder les pieds sur terre.

Ceci dit, certaines race ont comme caractéristique d'avoir des bonus d'XP. 10% d'XP supplémentaire . +1 de dégât de magie blanche reçu.

S'ils choisissent de ressembler à une race, ils n'ont pas ou plus le bonus de race de celle ci.

La mission du démon est souvent primaire, et agissent comme un esprit chaotique utile au dieu envoyeur.

Il commence avec 0 bénédiction, c'est sa première mission ou bien il a échoué les précédentes. Si le démon dévie de sa mission, probablement que son église essaiera de le détruire.


Le démon possède un sort racial : Retour au Panthéon - Il se téléporte de son temple, près de son dieu, dans un sommeil remplis de rêve. Espérons qu'il n'ai pas échoué.


Dernière édition par Seïneï le Mer 23 Avr - 12:37, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Etat] Les Ange et démons   Mar 14 Jan - 13:43

Les démons indépendants.

On les nomme ainsi car on les créé dans l'unique but de les détruire. Même si ils sont dur à jouer, êtes vous à l'abbri de ne pas en subir les effets. Les mages blancs ne sont pas protégés, et peuvent être transformés. Les anges non, et les démons non plus.

Les Troll Maliks. => Les Favaces.
Les Favaces ont l'apparence de Troll Malik, ils ont le pouvoir de remplir leur regard d'un blanc brillant éclatant, leur adversaire est hypnotisé, il fait resurgir les malus de la personne, en additionnant les rangs de ceux là ils indiquent la vie perdu de la proie. S'il retire ainsi toute sa vie, la proie meurt, s'il ne la tue pas mais touche le second pallier de consti il aggrave un malus de son choix à la cible. Si le malus réduit la force mentale en négatif (Peur des loups -80 FM pour quelqu'un qui a 70) la proie devient folle et oublie ce qu'elle vient de voir tout en gardant les effets qu'elle vient de recevoir. Subissant prochainement une nouvelle attaque. Si la cible arrive à 0 point de vie, elle meurt, si cette cible est un troll Malik, le Favace peut le transformer en Favace à son tour.

Points faibles :
Attiré par les gens qui ont des malus important, les Favaces le ressentent et deviennent comme DSK devant une femme de chambre Black du Sofitel! (oups dsl). Très attiré quoi!
S'il change un troll en favace, il lui donne la moitié de ces caras, le nouveau favace commence avec la moitié de son père en Cara.


Points forts
Le favace qui en créé un autre devient le père, le fils du coup offre 50% de son XP journalier à son père. Il est incapable de combattre son père.
Caractéristiques sans limites.


Les Humains. => Les Vampires.
Le vampire à l'apparence d'un humain avec de longues canines qu'il déploie à souhait, ou qu'il range quand il le souhaite. Hormis le fait que le Vampire a des dents +1D6 de dégât il n'a rien de plus qu'un humain, hormis quelques points forts et points faible. Il a besoin de se nourrir du sang de ses victimes auquel il pompe à chaque tour 1D6 * 10 d'XP, et cause les dégâts de ses dents + sa force en dégât de constitution à chaque tour. Une cible est pompée à chaque tour, si elle tombe à 0 elle meurt, si c'est un humain, le vampire peut le transformer en vampire. Si la personne n'a pas d'XP le vampire est dégoûté!

Points faibles :
Attiré par le sang, plus la cible est forte, plus elle sera délicieuse et comme DSK... ok! Si une goutte de sang coule devant lui, il va falloir qu'il arrive à se retenir.
S'il change un humain en vampire, il lui donne la moitié de ces caras, le nouveau vampire commence avec la moitié de son père en Cara.

Points forts
Le Vampire qui en créé un autre devient le père, le fils du coup offre 50% de son XP journalier à son père. Il est incapable de combattre son père.
Caractéristiques sans limite.


Les Fées. => Les Fanfrèles.
La Fanfrèle a perdu son pouvoir de voler, ses ailes sont bouffées par la magie noire, là mais handicapée. La fanfrèle se nourrit des rêves de ses auteurs. Capable d'agir dans leur rêve pour les transformer en cauchemar. Elle va intégrer des choses dedans qui vont terrifier la cible, en utilisant un malus existant. Elle va à chaque tour retirer de la vie  équivalent au rang de ce malus jusqu'à la mort. Elle peut aussi injecter chaque tour 1D2 de folie sur un nouveau malus. Si cette cible est une fée elle pourra la changer en Fanfrèle.

Points faibles :
Malgré qu'elle soit empoisonnée elle a des prédateurs et une constitution nulle.
Si elles changent une fée en Fanfrèle, elle lui donne la moitié de ces caras, la nouvelle fanfrèle commence avec la moitié de sa mère en Cara.
Comme la fée, elle ressent le mal, incapable de tuer autrement que par les rêves, ou alors elle se paralyse le temps de retrouver ses esprits.

Points forts
La fanfrèle qui en créé un autre devient la mère, la fille du coup offre 50% de son XP journalier à sa mère. Elle est incapable de combattre sa mère.
Caractéristiques sans limite sauf la force, l’endurance, blocage et parade.
Déplacement doublé.

Les Elfes => Les Lycans.
La bête, le coup de coeur de moi même XD. Le lycan est un changeforme. Il conserve sa forme elfique, et chaque nuit de pleine lune (régulière avec ) il se transforme en Lycan doublant toutes ses caras physiques et recevant une mâchoire 2D6 de dégât. Son instinct réduit son intelligence par deux ainsi que sa force mentale. Le Lycan se transforme en bête énorme, un mélange d'ours et de loup. Rapidité, puissance, affamé et destructeur. Il perds le contrôle de soi. C'est la seule race qui peut totalement se contrôler la journée. Il est pour Elessie sa plus belle réussite.

Points faibles :
Attiré par la chère sous forme Lycan, il peut la renifler de très loin.
S'ils changent un Elfe en Lycan, il lui donne la moitié de ces caras, le nouveau Lycan commence avec la moitié de son père en Cara.
Odeur noire : Test FM deux fois plus facile pour un mage blanc qui le sent deux fois plus loin, sous forme Lycan.

Points forts
Odeur noire : Test FM deux fois plus dure qui le sent deux fois moins loin, sous forme d'elf.
Le Lycan qui en créé un autre devient le père, le fils du coup offre 50% de son XP journalier à son père. Il est incapable de combattre son père.
Caractéristiques sans limite.

Coup de coeur.
Comme dans les belles histoires d'amour, sous forme Lycan, il doit faire un test de FM (endommagé) pour ne pas manger l'elfe qu'il aime.
J'en pleure!


Les Elfes bleus. => Les Sirènes et Nagas.
Les Nagas sont d'énormes serpents, une queue énorme et une tête de dragon à la mâchoire redoutable 3D6. Il nage bien plus vite qu'un elfe bleu normal, pas de malus de déplacement dans l'eau. Les sirènes sont leur femme, qui elles ont un autre pouvoir, elles sont toutes à 100 de beauté, avec une queue de poisson, pas de malus de déplacement dans l'eau. Les Nagas se battent entre eux pour obtenir le plus de sirène, les sirènes quand à elles sortent du territoire et attirent les proies jusqu'à leur mâle. Belles à la voix magnifique, elles charment navigateurs et nageurs. Le Naga peut dévorer sa proie, ou la transformer si c'est un elf bleu. Le Naga respire évidement sous l'eau, comme la sirène, le seul moyen pour lui d'atteindre la terre ferme et de sécher complètement, retrouver peau et jambe, une apparence normale.

Points faibles :
Le Naga est peureux, il attends que ses sirènes aient charmés avant de dévorer.
Sous forme Elfe bleu il a une peur BLEU de l'eau! Surtout de se faire griller!
Ne peut se déplacer que de 1 sous forme Naga ou sirène.
S'il change un elfe bleu en Naga ou sirène, il lui donne la moitié de ces caras, le nouveau naga commence avec la moitié de son père en Cara.

Points forts
Il peut se contrôler face à la faim.
Le Naga qui en créé un autre devient le père, le fils du coup offre 50% de son XP journalier à son père. Il est incapable de combattre son père.
Caractéristiques sans limite.

Les Gnomes. => Les Korrigans.
Les Korrigans sont des gnomes qui ont un peu changé, il est vrai. Ce démon est vraiment une race bien à elle. Elle n'utilisera normalement jamais la force pour parvenir à ses fins. Le Korrigan est toujours squelettique ou très menu simplement car il ne mange jamais. Doué d'une intelligence incroyable il est le maître des sorts et des enchantements, qui sont son arme de prédilection. Il utilisera sa magie pour saboter, enchanter avec noirceur les objets que ses proies préfèrent. Il est capable de sentir et de repérer chacun de ses enchantements à des kilomètres et ainsi traquer ses proies jusqu'à ce qu'elle meurent. Le Korrigan se nourrit en effet de l'âme de sa proie une fois morte. Son agilité le rends très difficile à traquer, son intelligence hors paire, sa force mental monstrueuse, font de lui le démon le plus craint parmis les démons. Si sa proie est un gnome, il peut le faire revenir sous forme de Korrigan. Le Korrigan est ainsi un nettoyeur d'âme errante.

Points faibles :
Il adore les champs de batailles tentant de se nourrir des âmes qui n'ont pas encore eu de cérémonie pour rejoindre leur dieu.
Toutes ses caras sauf l'intelligence, la force mentale et la dextérité coûte deux fois plus chères à monter malgré que toutes soient illimitées.
S'il change un Gnome en Korrigan, il lui donne 50% de ses caras, il devient son père.


Points forts
Ne mange pas
Dextérité coûte deux fois moins chère à monter et sont illimitées.
L'intelligence illimitée se monte normalement.
Chaque âme dévoré lui donne +10 de Force mental indéfiniment, sinon celle ci est illimitée et  se monte normalement.
Voit les âmes errantes.
Chaque fils donne 50% de son XP à son père, peu importe où ils sont.


Les Nains. => Les Dorgans.
Les Dorgans sont des créatures vraiment bizarres. Force brute, force brute, et force brute. Un Dorgan a le pouvoir de transformer sa peau en pierre augmentant ainsi son armure. Le Dorgan passe souvent inaperçu par sa faible odeur en magie noire, mais son corps bien forgé est trompeur. Ses dents sont plus solides que la pierre et sa morsure désastreuse = 2D6. Il tue de façon brutale comme le Lycan et se nourrit des entrailles de ses ennemis comme un véritable porc. Il déteste tout, mais vraiment tout, il n'a qu'une obsession c'est casser la gueule, alors pour éviter d'être trop voyant, il vit souvent en exil, dans des lieux de passage, et attaque. Pour finir, le Drogan a un poison dentaire qui réduit la vie de 1 par tour que seul un bon sort peut arrêter. Si la cible qui meurt est un nain, il peut la transformer, il doit le décider avant de mordre, car il a deux poisons, un tuant, et un transformant qui ne marche que sur les nains. S'il ne vit pas exclu, le Drogan a une certaine passion pour le pouvoir et est souvent le chef de quelques chose.

Points faibles :
Une violence accrue, une dentition parfaite.
Son armure de pierre donne + 200 d'encombrement.
S'il change un Nain en Drogan, il lui donne 50% de ses caras, il devient son père.


Points forts
+ 20 d'armure en peau de pierre.
Force mentale divisée par 2 pour le sentir.
Cara illimitée.
Chaque fils donne 50% de son XP à son père, peu importe où ils sont.

Les Ocques. => Les Ogres.
Si le Drogan arrête les coups, l'ogre adore en donner et dans n'importe quoi. Est-il possible qu'un Ogre mette une trempe à un Lycan en furie? Oui. Ses muscles se disproportionnent, sa taille augmente quelques peu, et ça indéfiniment, il ne peut le cacher. Il passe pour un orcque costaud. L'Ogre a une force et une énergie démesurée et son odeur de magie noire est quasi nulle. Il voue un culte au combat, il aime les défis et réduire en pièce tout ce qui se met contre lui. La magie de purification n'a quasiment aucun effet sur lui et a même tendance à lui donner des avantages. Si l'Orcques mélange son sang avec un autre orcques, vivant ou tout juste mort, ce dernier devient un Ogre.

Points faibles :
Apparence quand même visible à qui a des doutes.
S'il change un Orcque en Ogre, il lui donne 50% de ses caras, il devient son père.


Points forts
Odeur de magie noire : Coup critique pour le repérer.
Dégât de purification : Coup critique pour que ça agisse.
Mange normalement
Coût pour monter en force divisé par deux.
Chaque dégât reçu lui est transformé en énergie.
Chaque fils donne 50% de son XP à son père, peu importe où ils sont.
Cara illimitée sauf l'intelligence.

Les Trolls Safflines. => Le Bougarow.
Le Bougarow est une créature intéressante. Outre le fait qu'elle est peut être la moins agressive des races démoniaques indépendantes, le Bougarow est capable d'infliger une peur atroce à ses adversaires, à tous ceux qui le regardent dès qu'il le souhaite. Bourré de magie d'illusion, ses adversaires devront réussir un test de force mentale -1D6*10 de malus pour ne pas avoir 1D6*10 de malus à chacun de leur test par la suite quoiqu'il soit. Qu'il soit au corps à corps ou à 100 mètres avec un arc à poulie. Le bougarow adopte une forme bizarre quand il se change, ses yeux rougissent et sa mâchoire s'élargit, 1D6 de dégât. S'il tue un autre Saffline en le mordant, il peut alors le transformer en Bigarow

Points faibles :
Il adore la chaire plus que tout.
S'il change un Saffline en Bigarow, il lui donne 50% de ses caras, il devient son père.


Points forts
Chaque fils donne 50% de son XP à son père, peu importe où ils sont.
Caras sans limite.

Le Gobelin => L'implox.
Voilà une race tout à fait dégoûtante. L'Implox ressemble à un gobelin, seulement il a un peu d'embonpoint. Ce gobelin est un cracheur de venin, et pas un petit, un venin qui se transmet directement sur la peau et de masse. Il peut cracher à 10 mètres grâce à un test de Dextérité qui s'il touche une armure réduira l'usure de l'armure de 1 chaque tour jusqu'à toucher la peau, une fois la peau touchée, la cible est infectée et perdra 1 de vie par tour jusqu'à mourir. Il a 10 doses par jour à cracher de façon très importante, d'où sa poche ventrale. Si c'est un gobelin, une fois mort, il n'a qu'à lui cracher son autre venin sur la plaies déjà ouverte pour le transformer.

Points faibles :
Adore la chaire
Un bon ventre, donc visible.
S'il change un Gobelin en Implox, il lui donne 50% de ses caras, il devient son père.

Points forts
Cara illimitées
Chaque fils donne 50% de son XP à son père, peu importe où ils sont.

Le Todoran => Le Draw.
Le draw est un elfe noir, qui a une tendance à beaucoup apprécier les Vampires. Il n'a pas de pouvoir spécial hormis le fait qu'il ne peut faire qu'une seule magie, la noire, et qu'il a des réductions à l'apprentissage de -100:R1, -200:R2, ect. Sa peau est noire charbon et ses Oreilles pointues, des dents blanches. Ils ont tendance à être à des postes clefs dans les missions démoniaques divines. Leur charisme est d'une intensité impressionnante. Il a forcément le sort du rituel permettant de transformer un Todoran en Draw. C'est en lui, ainsi que la magie noire.

Points faibles :
Odeur noire : Test deux fois plus facile pour le repérer, et deux fois plus loin.
Apparence démoniaque certaine.
S'il change un Todoran en Draw, il lui donne 50% de ses caras, il devient son père.

Points forts
Magie noire facile.
Cara illimitées
Chaque fils donne 50% de son XP à son père, peu importe où ils sont.

Le Natuéti => L'Exor.
L'Exor est une créature dangereuse, elle a le pouvoir d'adopter des formes démoniaques de son choix, métamorphoser son corps comme il le souhaite en arborant bonus et ses malus au choix. Elle ne peut pas prendre la forme d'un démon indépendant.

Points faibles :
Adore la chaire
S'il change un Natuéti en Exor, il lui donne 50% de ses caras, il devient son père.

Points forts
Changeforme
Cara illimitées
Chaque fils donne 50% de son XP à son père, peu importe où ils sont.

Le Klor => L'Invirac.
Un Klor restera toujours un Klor, en plus d'adorer les éléments, il gardera son élément naturel mais possédera un bonus de magie dans tous les éléments tant que ça sera des invocations. r1:-100 ect... Seulement les invocations. Il commence avec l'affinité magique de son élément de base. Pour transformer un autre Klor qui sera forcément de son propre élément il détiens un sort bien à lui qui transformera d'un long toucher, le cadavre de sa proie qui se changera en Invirac. Elessie apporte peut d’intérêt à cette race créé trop confusément par Goru. Elle s'avère tout de même très puissante car elle joue désormais sur 2 tableaux, magie et énergie.

Points faibles :
Adore la chaire
S'il change un Klor DE SON ELEMENT en Invirac, il lui donne 50% de ses caras, il devient son père.

Points forts
Cara illimitées
Chaque fils donne 50% de son XP à son père, peu importe où ils sont.

Les Asslans n'ont jamais pu être atteints par Elessi, parlons de Sauréyard, le seul Asslan attrapé par Elessie qui parvint à se donner la mort grâce à la magie avant d'être transformé. Son corps brûla et devint inutilisable. Cette race créée par un traître serait un tel cadeau que les dieux l'en remercierait encore à coup sûr!
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