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 Tarak Zelmar, Troll Malik

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Hyûma
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MessageSujet: Tarak Zelmar, Troll Malik   Ven 20 Sep - 17:56

Bon, ben je me lance...

Zelmar


"Heu..."

Troll Malik, Libertan
(+10 Dex, +10 Int, -10 FM, Forme Démoniaque 1/Jour)
Malus d'environnement : Malus 1 à définir, Malus 2 à définir

Historique
Prénom : Tarak
Nom de famille : Zelmar
Sexe : Masculin
Âge : 25 ans
Taille : 2m10
Beauté : à définir

Historique à discuter:
 


Possible en effet. Il n'est peut être pas perdu, juste pour allez jusqu'à lui, et se mettre à son service.


Stat :

Int : 120
Fo : 30
Cc : 30
Tir : 30
Dex : 40
Fm : 60
Charisme : 30
Endu : 50


Esquive : 90
blocage : 30
Parage : 30
Anti-magie : 30

Encombrement maximum : 150
Pallier : (1:30) (2:60) (3:90) (4:120) (5:150)
Encombrement du corps : 450
Vie : 25
Pallier consti : (1:5) (2:10) (3:15) (4:20) (5:25)
Energie : 25
Guérison : 6
Mana : 60
Esprit : 9
Lutte : 3
Sprint : 4,5

Objet : 30 d'Encombrement => 2 de malus de Sprint
Capuche en Tissu (+1 Arm.) : -
Robe Inférieur à plusieurs épaisseurs (+1 Arm.) : -
Gros Bracelet d'Avant-Bras de Cuir (+2Arm. bras droit) : 10 * 2?
Petit Couteau (1d2) : 20
autre à envisager...

Connaissances (15000)
Linguistique :
1- Parler : Troll Malik, Libertan (Offert)
2- Lire et Ecrire : Troll Malik, Libertan (1000)
3- Parler : Troll Malik, Salfarinois (1000)
4- Lire et Ecrire : Troll Malik, Salfarinois (1000)
5- Parler : Humain, Lyandais (1000)
6- Lire et Ecrire : Humain, Lyandais (1000)

Intellectuelle :
7- Compter (1000)

Professionnelle :
8- Connaissance : Magie Noire (1000)
9- Connaissance : Sorcellerie (1000)
10- Connaissance : Invocation (1000)
11- Connaissance : Démon (1000)
12- Connaissance : Rituel de Magie (1000) c'est à dire?
13- Connaissance : Runes/Pentacles (1000) c'est à dire?

Relationnelle
14- Psychologie (1000)

Cultures Générales
15- Culte de Tenar (800)
16- Confrérie d'Orniak (700) [La confrérie de Démonistes qui l'a formé]
17- Guerres de Liberta (500)

Compétences : (27000)
Maîtrise des Arcanes :
1- Magie Noire (4000)

Professions : Ce doit être la chose qui te fait gagner ta vie, de l'argent, de la nourriture, qui t'enrichit! Si tu es nourris logé blanchi en échange d'apprendre, tu n'as pas de métier! Pas encore.
2- Apprenti Mage Noir (1000)
3- Apprenti Sorcier (1000) [Sorcier : pratiquant de sorcellerie]
4- Apprenti Démoniste (1000) [Démoniste : invocateur de démons]

Pratiques :
à venir

Magiques :
à venir
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Hyûma
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MessageSujet: Re: Tarak Zelmar, Troll Malik   Ven 20 Sep - 18:26

Bon, première fournée de compétences à valider :

Pour commencer, le coût des compétences :
Magique : R1:150 - R2:300 - R3:600
Bonus Raciale : Réduction au sort de magie noire R1:100 - R2:200 - R3:300
Total : 450Xp la compétence de magie noire de rang 3, si je ne me suis pas trompé. Exact

Magie Noire : Sphère de Ténèbres 450Xp
Un projectile qui fait des dégâts...
R1: Dégats 2d6 / 2d6 Mana / AntiMagie -10
R2: Dégats 2d6 / 1d6+1d4 Mana / AntiMagie -10
R3: Dégats 2d6 / 1d6+1d2 Mana / AntiMagie -10
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1) Faudra clarifier ton métier, la magie noire n'est pas un métier, enfin j'crois pas :p
R3+2: Dégats 2d6 / 1d4 Mana / AntiMagie -10

Magie Noire : Strangulation 450Xp
Pour se la jouer Dark Vador...
R1: Strangulation Quel effet? / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R2: Strangulation / 1d6+1d4 Mana / Esprit de Tour
R3: Strangulation / 1d6+1d2 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1)
R3+2: Strangulation / 1d4 Mana / Esprit de Tour
- Combo de Magie Noire : de Masse I 450Xp 900 ?
Pour affecter des cibles supplémentaires dans un rayon de 10 mètres autour de la cible initiale.
R1: Cible Supp. 1 / 2d6 Mana / Durée +1
R2: Cible Supp. 3 / 2d6 Mana / Durée +1
R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1)
R3+2: Cible Supp. 6 / 1d6+1d4 Mana / Durée +1

Attention aux combos :
Alors voici les règles pour cette technique:
-Chaque main doit avoir sa compétence
-La mauvaise main devra toujours avoir -30/6/-30.
-Si la protection dépasse vos caras c'est autant de bonus à l'adversaire à son prochain coup.
-Le deuxième combo ne peut avoir un rang supérieur au premier.
-Le coût des rangs du second coûte le double en XP.
-Si le sort exact est réappris une seconde fois, son coût en XP est divisé par 2. Ainsi de suite.


Magie Noire : Voile de Ténèbres 450Xp
Pour faire nuit en plein jour. Sans effet sur les Elfes et machins à vision nocturne...Euh pk? Si si.
R1: 1 mètre autour du point d'impact -10 de toucher adverse (intel/cac/tir) (malus 10%) / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R2: 3 mètres autour du point d'impact (malus 30%) / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R3: 4 mètres autour du point d'impact (malus 40%) / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1)
R3+2: 7 mètres autour du point d'impact (malus 70%) / 2d6 Mana / Esprit de Tour


Magie Noire : Siphon d'Energie 450Xp
Pour saper l'énergie de l'ennemi.
R1: -1 Energie / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R2: -3 Energie / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R3: -4 Energie / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1)
R3+2: -6 Energie / 1d6+1d4 Mana / Esprit de Tour

Magie Noire : Siphon de Mana 450Xp
Pour saper la mana de l'ennemi. Saper mais pas volé! On est d'accord!
R1: -1 Mana / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R2: -3 Mana / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R3: -4 Mana / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1)
R3+2: -6 Mana / 1d6+1d4 Mana / Esprit de Tour

Magie Noire : Folie Créative 450Xp
Parce que le génie côtoie la folie, c'est bien connu.
R1: -2d6 Mental contre +2d6 Mana / 2d6 Mana / +1 Mana Tu devras le prendre sur quelqu'un de vivant. Le seul moyen de healer, c'est de le voler!
R2: -2d6 Mental contre +2d6 Mana / 1d6+1d4 Mana / +1 Mana
R3: -2d6 Mental contre +2d6 Mana / 1d6+1d2 Mana / +1 Mana
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1)
R3+2: -2d6 Mental contre +2d6 Mana / 1d4 Mana / +1 Mana

Magie Noire : Sursaut de Survie 450Xp
Un petit traumatisme et ça repart !
R1: -2d6 Mental contre +2d6 Energie / 2d6 Mana / +1 Energie Tu devras le prendre sur quelqu'un de vivant. Le seul moyen de healer, c'est de le voler!
R2: -1d6-1d4 Mental contre +1d6+1d4 Energie / 2d6 Mana / +1 Energie
R3: -1d6-1d2 Mental contre +1d6+1d2 Energie / 2d6 Mana / +1 Energie
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1)
R3+2: -1d6 Mental contre +1d6 Energie / 2d6 Mana / +3 Energie

Le mental peut être un composant de sorcellerie, comme ta vie, ou autre. Ca devient de la sorcellerie.

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Hyûma
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MessageSujet: Re: Tarak Zelmar, Troll Malik   Ven 20 Sep - 21:02

Bon, deuxième fournée de compétences avec la sorcellerie.

Magie Noire - Sorcellerie : Lance de Ténèbres 450Xp Quel composant? Je dirai comme idée un baton trempé dans le sang! Tout simple!
Une version plus puissant de la Sphère des Ténèbres.
R1: Dégats 2d6 / 2d6 Mana / AntiMagie -10
R2: Dégats 2d6 / 2d6 Mana / AntiMagie -30
R3: Dégats 2d6 / 2d6 Mana / AntiMagie -40
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Apprenti Sorcier (+1), Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Sorcellerie (+1)
R3+4: Dégats 3d6 / 2d6 Mana / AntiMagie -60
Composante : des suggestions ?

Magie Noire - Sorcellerie : Vision Démoniaque 450Xp Composant : Un oeil d'animal a vision nocturne ou un elf, pas trop pourris Very Happy
Un bonus d'acuité visuel pour voir mieux la nuit, comme les elfes.
R1: Acuité +10 aux caras +10% / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R2: Acuité +30% / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R3: Acuité +40% / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Apprenti Sorcier (+1), Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Sorcellerie (+1)
R3+4: Acuité +90% / 1d6+1d4 Mana / Esprit de Tour
- Combo de Magie Noire : de Masse II 450/2= 225Xp Merde! Tu vas me dire enfoiré! Mais ce sort et l'autre ne sont pas de la même famille, ici c'est de la sorcellerie, plus haut c'est de l'offensive brute. Alors c'est pas précisé, mais tu dois lancer que des sors de sorciers, tu peux pas lancer un sort d'incantation en même temps qu'un sort direct.
Pour affecter des cibles supplémentaires dans un rayon de 10 mètres autour de la cible initiale.
R1: Cible Supp. 1 / 2d6 Mana / Durée +1
R2: Cible Supp. 3 / 2d6 Mana / Durée +1
R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1)
R3+2: Cible Supp. 6 / 1d6+1d4 Mana / Durée +1
Composante : des suggestions ?

Magie Noire - Sorcellerie : Affaiblissement 450Xp Composant ? Un morceau de cadavre mort à cause d'une maladie ?
Malus de Force
R1: Force -10 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R2: Force -30 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R3: Force -40 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Apprenti Sorcier (+1), Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Sorcellerie (+1)
R3+4: Force -70 / 1d6+1d2 Mana / Esprit de Tour
- Combo de Magie Noire : de Masse III 450/3= 150Xp eh eh! Coquin!
Pour affecter des cibles supplémentaires dans un rayon de 10 mètres autour de la cible initiale.
R1: Cible Supp. 1 / 2d6 Mana / Durée +1
R2: Cible Supp. 3 / 2d6 Mana / Durée +1
R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1)
R3+2: Cible Supp. 6 / 1d6+1d4 Mana / Durée +1
Composante : des suggestions ?

Magie Noire - Sorcellerie : Flétrissement 450Xp Composant? Un morceaux de cadavre de vieux!
Malus d'Endurance
R1: Endurance -10 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R2: Endurance -30 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R3: Endurance -40 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Apprenti Sorcier (+1), Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Sorcellerie (+1)
R3+4: Endurance -70 / 1d6+1d2 Mana / Esprit de Tour
- Combo de Magie Noire : de Masse IV 450/4= 113Xp euh... Faut juste régler 2 détails et c'est parfait!
Pour affecter des cibles supplémentaires dans un rayon de 10 mètres autour de la cible initiale.
R1: Cible Supp. 1 / 2d6 Mana / Durée +1
R2: Cible Supp. 3 / 2d6 Mana / Durée +1
R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1)
R3+2: Cible Supp. 6 / 1d6+1d4 Mana / Durée +1
Composante : des suggestions ?

Magie Noire - Sorcellerie : Stupidité 450Xp Composant : Des cheveux de blonde? Oups... morts! Pas oublier! Mort!
Malus d'Intelligence
R1: Intelligence -10 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R2: Intelligence -30 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R3: Intelligence -40 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Apprenti Sorcier (+1), Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Sorcellerie (+1)
R3+4: Intelligence -70 / 1d6+1d2 Mana / Esprit de Tour
- Combo de Magie Noire : de Masse V 450/5= 90Xp Bon comme d'hab Very Happy
Pour affecter des cibles supplémentaires dans un rayon de 10 mètres autour de la cible initiale.
R1: Cible Supp. 1 / 2d6 Mana / Durée +1
R2: Cible Supp. 3 / 2d6 Mana / Durée +1
R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1)
R3+2: Cible Supp. 6 / 1d6+1d4 Mana / Durée +1
Composante : des suggestions ?

Magie Noire - Sorcellerie : Hésitation 450Xp Composant : Un cerveau de lapin?
Malus de Force Mentale
R1: FM -10 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R2: FM -30 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R3: FM -40 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Apprenti Sorcier (+1), Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Sorcellerie (+1)
R3+4: FM -70 / 1d6+1d2 Mana / Esprit de Tour
- Combo de Magie Noire : de Masse VI 450/6= 75Xp Coucou
Pour affecter des cibles supplémentaires dans un rayon de 10 mètres autour de la cible initiale.
R1: Cible Supp. 1 / 2d6 Mana / Durée +1
R2: Cible Supp. 3 / 2d6 Mana / Durée +1
R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1)
R3+2: Cible Supp. 6 / 1d6+1d4 Mana / Durée +1
Composante : des suggestions ?

Magie Noire - Sorcellerie : Tremblement 450Xp Un morceau de vieux décédé de Parkinson.
Malus de Tir
R1: Tir -10 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R2: Tir -30 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R3: Tir -40 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Apprenti Sorcier (+1), Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Sorcellerie (+1)
R3+4: Tir -70 / 1d6+1d2 Mana / Esprit de Tour
- Combo de Magie Noire : de Masse VII 450/7= 65Xp Qui va là?
Pour affecter des cibles supplémentaires dans un rayon de 10 mètres autour de la cible initiale.
R1: Cible Supp. 1 / 2d6 Mana / Durée +1
R2: Cible Supp. 3 / 2d6 Mana / Durée +1
R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1)
R3+2: Cible Supp. 6 / 1d6+1d4 Mana / Durée +1
Composante : des suggestions ?

Magie Noire - Sorcellerie : Fébrilité 450Xp Le bras du gobelin de BenJ ne peut pas servir de composant! Salaud!
Malus de Càc
R1: Càc -10 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R2: Càc -30 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R3: Càc -40 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Apprenti Sorcier (+1), Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Sorcellerie (+1)
R3+4: Càc -70 / 1d6+1d2 Mana / Esprit de Tour
- Combo de Magie Noire : de Masse VIII 450/8= 57Xp ZZZzzzzzzzzz
Pour affecter des cibles supplémentaires dans un rayon de 10 mètres autour de la cible initiale.
R1: Cible Supp. 1 / 2d6 Mana / Durée +1
R2: Cible Supp. 3 / 2d6 Mana / Durée +1
R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1)
R3+2: Cible Supp. 6 / 1d6+1d4 Mana / Durée +1
Composante : des suggestions ?

Magie Noire - Sorcellerie : Vulnérabilité 450Xp Une carapace de tortue
Malus de Défense
R1: Défense-10 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R2: Défense-30 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R3: Défense-40 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Apprenti Sorcier (+1), Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Sorcellerie (+1)
R3+4: Défense-70 / 1d6+1d2 Mana / Esprit de Tour
- Combo de Magie Noire : de Masse IX 450/9= 50Xp Prout! Dsl!
Pour affecter des cibles supplémentaires dans un rayon de 10 mètres autour de la cible initiale.
R1: Cible Supp. 1 / 2d6 Mana / Durée +1
R2: Cible Supp. 3 / 2d6 Mana / Durée +1
R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1)
R3+2: Cible Supp. 6 / 1d6+1d4 Mana / Durée +1
Composante : des suggestions ?

Magie Noire - Sorcellerie : Aliénation 450Xp
Pour rendre fou quelqu'un... ça sert à rien, mais j'ai pas pu résister ^^ Yeah!
R1: Mental -2d6 / 2d6 Mana / Défense -10
R2: Mental -2d6-1d2 / 2d6 Mana / Défense -10
R3: Mental -2d6-1d4 / 2d6 Mana / Défense -10
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Apprenti Sorcier (+1), Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Sorcellerie (+1)
R3+4: Mental -4d6 / 2d6 Mana / Défense -10
Composante : des suggestions ?

Magie Noire - Sorcellerie  : Régénération Démoniaque 450Xp
Je voudrais une magie healeuse comme donnée dans l'exemple (Réparer une jambe cassée, un oeil crevé, un doigt explosé, faire repousser un membre...) saupoudré de Magie Noire avec du Mental qui saute au passage/au fil du temps... C'est possible ? Tu devras le prendre sur quelqu'un de vivant. Le seul moyen de healer, c'est de le voler!
Prendre de la vie et se la transformer.
R1: Prendre 2D6 de vie / 2d6 de mana / Se redonner 2D6 de vie (Jamais plus que volé)
R2:
R3:
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Apprenti Sorcier (+1), Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Sorcellerie (+1)
R3+5:
Composante : des suggestions ?

Magie Noire - Sorcellerie : Rune de Protection Magique 450Xp ok
Pour avoir une charmante rune brillante sur le front qui protège de la magie
R1: Antimagie +10 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R2: Antimagie +30 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
R3: Antimagie +40 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Apprenti Sorcier (+1), Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Sorcellerie (+1), Connaissance des Runes (+1)
R3+5: Défense-70 / 1d6 Mana / Esprit de Tour
- Combo de Magie Noire : de Masse X 450/10= 45Xp
Pour affecter des cibles supplémentaires dans un rayon de 10 mètres autour de la cible initiale.
R1: Cible Supp. 1 / 2d6 Mana / Durée +1
R2: Cible Supp. 3 / 2d6 Mana / Durée +1
R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Connaissance Magie Noire (+1)
R3+2: Cible Supp. 6 / 1d6+1d4 Mana / Durée +1
Composante : des suggestions ?

Magie Noire - Sorcellerie - Autre ? (Ensorcellement ?) : Rune Explosive 450Xp
En fait, l'idée, c'est de faire une mine... Mais j'ai pas la moindre idée de comment régler la compétence...
Enchantement d'une pierre , celui qui s'approche aura à la partie qui touche
R1: 1D2 / 3 d'esprit / 1 pierre.
R2:
R3:
Bonus : Apprenti Mage Noir (+1), Apprenti Sorcier (+1), Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Sorcellerie (+1), Connaissance des Runes (+1)
R3+5:
Composante : des suggestions ? Des composants en rapport avec l'effet, des yeux pour la vision, mais des yeux de tel animal, et pas un autre, ça doit être précis, bave de crapaud, oeil de lynx, ce genre de chose.

Alors un sort R5 puis R4, le rang4 coûte double, le second combo coûte le double, et s'il est déjà utilisé 3 fois ça donne R4 : 1250 * 2 / 3.

La magie noir ne heal pas, elle vole ce que tu as besoin. Elle ne ressucite pas, elle te transforme en mort vivant.

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Seïneï
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MessageSujet: Re: Tarak Zelmar, Troll Malik   Sam 21 Sep - 0:32

Analyse du perso:

Très spécialisé! Il est un mage redoutable, mais peu importe où il se trouve, si personne l'aide, il meurt tout seul de faim! Sauf s'il utilise la force pour faire le mal, et là... il y aura toujours un gentil pour l'arrêter au bout d'un moment! Biyouman et Dorothée!

Oups!

Alors les métiers, faut savoir que c'est vraiment un travail! Ça rapporte!

Après quelques soucis avec les combos et les sorts de heal. C'est à peu près tout!
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Hyûma
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MessageSujet: Re: Tarak Zelmar, Troll Malik   Sam 21 Sep - 9:18

Alors, dans l'ordre.

Fiche Perso.
- Equipement : Pourquoi x2 à l'encombrement ? Il ne porte de bracelet que sur un seul bras, l'autre n'est pas protégé.
- Connaissances :
connaissance Rituels de Magie : c'est à dire ? Ben c'est toi qui a dit que que certains sorts avaient des parties rituels (genre les envoûtements et compagnie).
connaissance Runes/Pentacles : c'est à dire ? Ah ouais, tiens, y'a peut-être pas de runes dans Seïneï. Sinon, c'est connaître l'alphabet runique. Un parmi d'autres si y'en a plusieurs possibles.

Métier :
Je suis perdu ~~'
Donc le premier stade d'un métier, c'est apprenti, mais ça n'est pas un métier ? ça veut juste dire qu'il n'est pas opérationnelle ? Si je transforme l'intitulé de la rubrique en "cursus", ça colle ? Sinon ça rentre dans quelle rubrique ?
Et les métier de Magicien et Sorcier n'existent pas ?
Quoi qu'en fait, vu sa spécialisation, je devrais peut-être spécifié le Métier en "Magicien de Combat", mais je ne sais pas si la distinction existe, en fait.

Sort de Magie Directe.
Ben la strangulation, y'a qu'un effet, nan ? Le type résiste un nombre de tour égal à sa dizaine de Constitution, puis perd 1Pv le tour d'après, x2 le tour suivant et ainsi de suite.
J'ai pas retrouvé dans quel topic t'avais codifié ça, mais tu me l'avais pointé quand on avait fait un effet de strangulation pour mon premier Bourre-Tarin au fouet.

Ah tiens, j'avais pas fait gaffe que le coup des rangs du combo était doublé. Ok, 900Xp alors.

Le sort de Nuit.
ça marche pas sur les Elfes parce qu'ils voient dans la nuit et que je trouve ça fun. Et pis je passerai mon temps à le regretter, mais c'est pas grave...
Par contre, quand on se balladait de nuit, j'avais cru comprendre qu'on avait notre malus partout... C'est plus le cas ?
En tout cas, je prends.

Les sorts de Siphon : Alors... ça va dépendre de ce que t'entends pas saper et voler;
Ce n'est pas voler dans le sens où je ne récupère pas l'Energie/Siphon. Par contre, c'est bien une perte "définitive" pour la cible, qui ne les récupères pas non plus à la fin du sort.

Les deux sorts de soins barbares :
Tu devras le prendre sur quelqu'un de vivant. Le seul moyen de healer, c'est de le voler!
Heu... C'est-à-dire ? Bon, l'idée avec ce sort est de pouvoir booster momentanément quelqu'un au prix de son mental. Je voyais le bonus +1 Energie/Mana comme un bonus au regain (pour un ration de 2d6+1 Energie/Mana contre 2d6 mental, histoire que la cible se sente quand même gagnante dans l'échange hrp). C'est pas possible ?
C'est pas un soin, c'est un coup de fouet pour dépasser ses limites, pas pareil...

Sort de Magie Incantatoire.
*Repasse en accéléré les deux quêtes vécus*
Ben là, comme ça, j'ai quand même drôlement l'impression que la Sorcellerie ne rime pas à grand-chose. Je ne me vois pas passer ma vie à profaner tous les cimetières qu'on aprçoit en croisant les doigts pour trouver ce qu'il faut ^^ Pis ça fait mauvais effet auprès des gens...
Pas cool ~~
...
Bon, là, faut que je réfléchisse. Un mage de soutien sans sorcellerie à l'air clairement plus efficace dans ce cas de figure, mais ça en jette clairement moins. Sauf que j'ai horreur des compétences qui servent jamais.

Petit aparté sur les Combo.
Parce que j'y comprends juste rien, je crois.
-Chaque main doit avoir sa compétence
-La mauvaise main devra toujours avoir -30/6/-30.
-Si la protection dépasse vos caras c'est autant de bonus à l'adversaire à son prochain coup.
-Le deuxième combo ne peut avoir un rang supérieur au premier.
-Le coût des rangs du second coûte le double en XP.
-Si le sort exact est réappris une seconde fois, son coût en XP est divisé par 2. Ainsi de suite.

Donc j'ai un sort lambda de niveau3 450Xp
J'ajoute un combo de Magie Noire :
Rang 1 : 150 (x2 parce que c'est un combo) (-100 parce que c'est de la Magie Noire) : 200
Rang 2 : 300 (x2 parce que c'est un combo) (-200 parce que c'est de la Magie Noire) : 400
Rang 3 : 600 (x2 parce que c'est un combo) (-300 parce que c'est de la Magie Noire) : 900
Total : 1500 le combo avec réduction. 2100 le combo sans réduction. C'est ça ? Ou bien on applique la réduction avant la multiplication ?

Je réutilise le même combo ailleurs, je passe donc à 1500/2=750Xp
Je réutilise encore ce combo ailleurs, je passe alors à 1500/3=500Xp

J'ai tout bon ou j'ai encore zappé un truc ?

Petit aparté sur les Soins.
Là aussi, je suis largué, pour changer ^^
Pendant la dernière quête, Arbal s'est pris une flèche dans le tibia, avec convalescence de plusieurs jours à la clef. Pis une agaçante adorable petite fée est arrivée et lui a jeté un sort de soin et pouf, le lendemain, la jambe était comme neuve.
Alors ce truc là se réalise comment ? C'est juste un sort de soin qui uppe la guérison ou c'est autre chose en plus/différent ?
Si je veux pouvoir faire ça (mal U_U') il me faut juste une compétence boostant la guérison ?



Citation :
Très spécialisé! Il est un mage redoutable, mais peu importe où il se trouve, si personne l'aide, il meurt tout seul de faim! Sauf s'il utilise la force pour faire le mal, et là... il y aura toujours un gentil pour l'arrêter au bout d'un moment! Biyouman et Dorothée!
Minute, j'ai pas dépensé plus de la moitié de mon Xp, hein ^^ (Bon, probablement un peu plus avec l'ajustement des combo)) Il reste encore le volet invocation de démons et compétences pratiques, mais je crois que j'ai eu raison de les conserver en variables d'ajustement pour l'Xp.
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MessageSujet: Re: Tarak Zelmar, Troll Malik   Sam 21 Sep - 10:37

Citation :
Fiche Perso.
- Equipement : Pourquoi x2 à l'encombrement ? Il ne porte de bracelet que sur un seul bras, l'autre n'est pas protégé.
- Connaissances :
connaissance Rituels de Magie : c'est à dire ? Ben c'est toi qui a dit que que certains sorts avaient des parties rituels (genre les envoûtements et compagnie).
connaissance Runes/Pentacles : c'est à dire ? Ah ouais, tiens, y'a peut-être pas de runes dans Seïneï. Sinon, c'est connaître l'alphabet runique. Un parmi d'autres si y'en a plusieurs possibles.
Ok j'"avais pas vu "Bras droit"
Connaissance :
Donc : Envoutement ou ensorcellement, ce sont deux choses différentes. Tu peux retirer les runes, car dans Seïneï ça n'existe pas. Tu sais quoi, je sais même pas ce que sont les runes! J'ai éjà joué un nain qui fait de la rune, j'ai pas accroché. Un genre d'enchantement Very Happy nan?


Citation :
Métier :
Je suis perdu ~~'
Donc le premier stade d'un métier, c'est apprenti, mais ça n'est pas un métier ? ça veut juste dire qu'il n'est pas opérationnelle ? Si je transforme l'intitulé de la rubrique en "cursus", ça colle ? Sinon ça rentre dans quelle rubrique ?
Et les métier de Magicien et Sorcier n'existent pas ?
Quoi qu'en fait, vu sa spécialisation, je devrais peut-être spécifié le Métier en "Magicien de Combat", mais je ne sais pas si la distinction existe, en fait.
Dans métier ce doit être... je me lève pour aller faire ça. Alchimiste, médecin, assassin (oui ça c'est du dégât) Soldat, garde du corps, gladiateur, désenvouteur. Il faut que grâce à ces compétences tu gagnes ta vie. Regardes les métiers des persos prédéfinis que j'ai fait.

Citation :
Sort de Magie Directe.
Ben la strangulation, y'a qu'un effet, nan ? Le type résiste un nombre de tour égal à sa dizaine de Constitution, puis perd 1Pv le tour d'après, x2 le tour suivant et ainsi de suite.
J'ai pas retrouvé dans quel topic t'avais codifié ça, mais tu me l'avais pointé quand on avait fait un effet de strangulation pour mon premier Bourre-Tarin au fouet.

Ah tiens, j'avais pas fait gaffe que le coup des rangs du combo était doublé. Ok, 900Xp alors.
Ok apnée
Donc :
Étouffement ténébreux XD. (strangulation)
R1 : Test Endu pour respirer -0 / 2D6 / Esprit de tour.

Méchanique :
Il a un test endu à chaques tour à faire achant qu'à chaques tour son endurance baisse de 10. Dès qu'il loupe, il perds 1 de vie, puis 2, puis 4, puis 8, puis 16, ect...

Pour se défendre :
Anti magie, ou s'écarter de 10 mètres, ou te faire mal et que tu loupes ton test FM. Louper un test de douleur pour un mage c'est perdre tous ses sorts en cours, perte de concentration.

Citation :
Le sort de Nuit.
ça marche pas sur les Elfes parce qu'ils voient dans la nuit et que je trouve ça fun. Et pis je passerai mon temps à le regretter, mais c'est pas grave...
Par contre, quand on se balladait de nuit, j'avais cru comprendre qu'on avait notre malus partout... C'est plus le cas ?
En tout cas, je prends.
Si si c'est bien le cas, mais en choix de composant, des yeux d'elfs, ça peut fonctionner :p


Citation :
Les sorts de Siphon : Alors... ça va dépendre de ce que t'entends pas saper et voler;
Ce n'est pas voler dans le sens où je ne récupère pas l'Energie/Siphon. Par contre, c'est bien une perte "définitive" pour la cible, qui ne les récupères pas non plus à la fin du sort.
Ok tu détruis sans récupérer! On est ok Very Happy

Citation :
Les deux sorts de soins barbares :
Tu devras le prendre sur quelqu'un de vivant. Le seul moyen de healer, c'est de le voler!
Heu... C'est-à-dire ? Bon, l'idée avec ce sort est de pouvoir booster momentanément quelqu'un au prix de son mental. Je voyais le bonus +1 Energie/Mana comme un bonus au regain (pour un ration de 2d6+1 Energie/Mana contre 2d6 mental, histoire que la cible se sente quand même gagnante dans l'échange hrp). C'est pas possible ?
C'est pas un soin, c'est un coup de fouet pour dépasser ses limites, pas pareil...
Récupération de mana. Composant 1 de folie = 1 de qualité. Attaque sur quelqu'un qui brûle son mana
R1 : 2D6 de mana brûlé / 2D6 de mana / 1 de mana récupéré avant de brûler.

Je me suis peut être planté, mais pas 2 aléatoire sur le même sort.

Si tu veux dépasser tes limites ce sort:
R1 : 2D6 de jauge de mana supplémentaire / 2D6 de mana / esprit de tour.

Tu grossis par exemple ta jauge de 10 de mana, mais cette jauge reste vide. Faut la remplir.

Citation :
Sort de Magie Incantatoire.
*Repasse en accéléré les deux quêtes vécus*
Ben là, comme ça, j'ai quand même drôlement l'impression que la Sorcellerie ne rime pas à grand-chose. Je ne me vois pas passer ma vie à profaner tous les cimetières qu'on aprçoit en croisant les doigts pour trouver ce qu'il faut ^^ Pis ça fait mauvais effet auprès des gens...
Pas cool ~~
...
Bon, là, faut que je réfléchisse. Un mage de soutien sans sorcellerie à l'air clairement plus efficace dans ce cas de figure, mais ça en jette clairement moins. Sauf que j'ai horreur des compétences qui servent jamais.
Je te l'ai dit, un troll Malik bienfaiteur va essayer de le faire sur des animaux, un malfaiteur de tout ce qui est autour de lui. Les composants proviennent de la mort, et la qualité de la souffrance de cette mort. Les techniques de souffrances ça c'est un métier. Un fournisseur en composant.

Citation :
Petit aparté sur les Combo.
Parce que j'y comprends juste rien, je crois.
-Chaque main doit avoir sa compétence
-La mauvaise main devra toujours avoir -30/6/-30.
-Si la protection dépasse vos caras c'est autant de bonus à l'adversaire à son prochain coup.
-Le deuxième combo ne peut avoir un rang supérieur au premier.
-Le coût des rangs du second coûte le double en XP.
-Si le sort exact est réappris une seconde fois, son coût en XP est divisé par 2. Ainsi de suite.

Donc j'ai un sort lambda de niveau3 450Xp
J'ajoute un combo de Magie Noire :
Rang 1 : 150 (x2 parce que c'est un combo) (-100 parce que c'est de la Magie Noire) : 200
Rang 2 : 300 (x2 parce que c'est un combo) (-200 parce que c'est de la Magie Noire) : 400
Rang 3 : 600 (x2 parce que c'est un combo) (-300 parce que c'est de la Magie Noire) : 900
Total : 1500 le combo avec réduction. 2100 le combo sans réduction. C'est ça ? Ou bien on applique la réduction avant la multiplication ?

Je réutilise le même combo ailleurs, je passe donc à 1500/2=750Xp
Je réutilise encore ce combo ailleurs, je passe alors à 1500/3=500Xp
Aïe! :p

Bon alors...
Ton premier sort :
1)Javelot ténébreux . Invoque un javelot. (sorcellerie) composant, Un baton planté dans un corps encore en vie.
R5 : 2D6 + 1D2 de dégât / 2D6 de mana / Esprit de tour + 1D6. 3250 d'xp pour le rang5

1-1)Javelot solide. Solidifie le javelot. (Sorcellerie) Composant : Morceaux d'os retiré sur une créature vivante ou encore chaude.
R4 : +3 de dégât / 1D6 + 1D4 / +3 de résistance 1950 * 2 /6. Il est en deuxième partie de combo. donc * 2, mais le mage l'utilise déjà dans 5 autres combos, donc même si c'est difficile de rapprocher deux techniques, il le connait tellement bien ce sort, que ça lui facilite grandement la tâche.

Citation :
Petit aparté sur les Soins.
Là aussi, je suis largué, pour changer ^^
Pendant la dernière quête, Arbal s'est pris une flèche dans le tibia, avec convalescence de plusieurs jours à la clef. Pis une agaçante adorable petite fée est arrivée et lui a jeté un sort de soin et pouf, le lendemain, la jambe était comme neuve.
Alors ce truc là se réalise comment ? C'est juste un sort de soin qui uppe la guérison ou c'est autre chose en plus/différent ?
Si je veux pouvoir faire ça (mal U_U') il me faut juste une compétence boostant la guérison ?
Donc un sort de soin qui up la guérison, et une compétence de soin qui minimise les séquelles.
Cicatrisation
R1: +1 de guérison / 2D6 de mana / +10 de cara en séquelle.

Tu as eu la même chose pour ta poitrine, tu devais être handicapé, -30 d’endurance pour avoir le torax enfoncé, malus à vie. Elle t'a soigné, et a fait que ton corps soit prêt à être parfaitement réparé.

Pour toi, t'es un mage noir, tu peux pas faire ça, ou il te faut prendre la guérison sur quelqu'un, et la coller sur ta cible. Il te faut prendre le bon fonctionnement d'un corps (et l'handicaper du coup) pour le poser sur quelqu'un. Magie noire = magie de puthe! Ouai ouai XD

Citation :
Minute, j'ai pas dépensé plus de la moitié de mon Xp, hein ^^ (Bon, probablement un peu plus avec l'ajustement des combo)) Il reste encore le volet invocation de démons et compétences pratiques, mais je crois que j'ai eu raison de les conserver en variables d'ajustement pour l'Xp.
Mouahahahahah. Ton perso se monte très bien! Hâte de voir la fin.

Pour les métiers, imagine un peu comme aujourd'hui, bagarreur n'est pas un métier, mais vigile oui. Assassin ça peut l'être. Comme je vois ton perso actuellement avec ses compétences, je le vois sans métier.
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MessageSujet: Re: Tarak Zelmar, Troll Malik   Sam 21 Sep - 12:00

Ok pour les métiers. 3000Xp de plus, arrrrrgh !

Pour le sort de Récup' de Mane et Energie, je pense que tu comprends pas ce que j'ai en tête. Ou alors c'est que c'est pas possible en Magie Noire, peut-être ?
Cas Hypothétique : Arbal enchaîne des sauts-écrasage-de-têtes-de-gobelins à répétition et se retrouve sans énergie alors qu'il reste encore une palanquée de gobelins à massacrer. On est dans la merde. Avec la magie noire et le fait qu'elle s'appuie sur la folie, je lui envoie un traumatisme dans les dents : -2d6 mental. Son instinct de survie brusquement survolté lui débloque 2d6 Energie en échange et on repart pour un tour.
Je me basais sur cette idée
Citation :
[La Magie] noire, que tu sois gentil ou méchant, ça [tirera] toujours [son pouvoir] de la peur, la souffrance et la folie.
Donc pas possible de provoquer la folie pour obtenir un effet ?

J'ai toujours rien capté sur les combos -_-'
Le deuxième combo ne peut avoir un rang supérieur au premier. Et un rang égal ? Il peut ou il peut pas ?
Si ce n'est pas ça, je ne comprends pas ce qui ne va pas dans mon exemple et pourquoi c'est faux.
1) Sort lambda
R3 : Blablabla
1.1) Combo
R3 : 1050 x2 (combo) - 600 (réduction raciale pour la magie noire) = 1500 pour le premier achat.
Si je le rachète pour le mettre en combo d'un autre sort : ((1050 x2) -600) /2 = 750
Et ainsi de suite... Qu'est-ce que je comprends mal ?

Bon, une fois les combos clarifiés, je poursuis mais juste pour le fun. Le fonctionnement de la Sorcellerie et de la Magie Noire s'éloignent trop de ce que j'imaginais, c'est moins classe que prévu.
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MessageSujet: Re: Tarak Zelmar, Troll Malik   Sam 21 Sep - 12:16

Ok pour les métiers. 3000Xp de plus, arrrrrgh !

Pour le sort de Récup' de Mane et Energie, je pense que tu comprends pas ce que j'ai en tête. Ou alors c'est que c'est pas possible en Magie Noire, peut-être ?
Cas Hypothétique : Arbal enchaîne des sauts-écrasage-de-têtes-de-gobelins à répétition et se retrouve sans énergie alors qu'il reste encore une palanquée de gobelins à massacrer. On est dans la merde. Avec la magie noire et le fait qu'elle s'appuie sur la folie, je lui envoie un traumatisme dans les dents : -2d6 mental. Son instinct de survie brusquement survolté lui débloque 2d6 Energie en échange et on repart pour un tour.
Je me basais sur cette idée
Citation:
[La Magie] noire, que tu sois gentil ou méchant, ça [tirera] toujours [son pouvoir] de la peur, la souffrance et la folie.
Donc pas possible de provoquer la folie pour obtenir un effet ?

Oui mais la folie en elle même n'est pas productrice de mana. Tu dois faire du mal à quelqu'un. Absolument. A chaque échec critiques en magie noire tu te prends des points de folie. Le fait d'être fou ne te rends plus riche en mana. Non en magie noire tu ne heal pas, tu transfères. Un exemple de healeur de magie noir:

Soigner un allié :
R1 : Lui donner 1 de vie / 2D6 de mana / Esprit de tour.

R1 : Se faire 2D6 de dégât / 2D6 / Pour donner 1 de vie.

///

R1 : Voler 1D6 de vie / 2D6 de mana / 1 de vie gagnée

Le healage en magie noir, c'est je prends, je distribue, et en effet, la folie peut te faire monter ta jauge, ton réservoir de magie manéique, mais pas forcément le remplir.


J'ai toujours rien capté sur les combos -_-'
Le deuxième combo ne peut avoir un rang supérieur au premier. Et un rang égal ? oui Il peut ou il peut pas ?
Si ce n'est pas ça, je ne comprends pas ce qui ne va pas dans mon exemple et pourquoi c'est faux.
1) Sort lambda
R3 : Blablabla
1.1) Combo
R3 : 1050 x2 (combo) - 600 (réduction raciale pour la magie noire) = 1500 pour le premier achat.
Si je le rachète pour le mettre en combo d'un autre sort : ((1050 x2) -600) /2 = 750
Et ainsi de suite... Qu'est-ce que je comprends mal ?

Bon, une fois les combos clarifiés, je poursuis mais juste pour le fun. Le fonctionnement de la Sorcellerie et de la Magie Noire s'éloignent trop de ce que j'imaginais, c'est moins classe que prévu.

C'est terriblement efficace. Je vais en créer un maintenant.

Les combos, tu as considéré un sort identique à un autre, celui de la multiplication de cible. Ils sont pas pareil dans le sens où il ne sont pas de la même famille , un est offensif, l'autre de sorcellerie. A moins que le second ne soit pas de la sorcellerie, si? Je sais pas enfaite! Si c'est de la sorcellerie ou pas.
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MessageSujet: Re: Tarak Zelmar, Troll Malik   Sam 21 Sep - 14:13

Zelmar


"Tremblez, manants !"

Troll Malik, Libertan
(+10 Dex, +10 Int, -10 FM, Forme Démoniaque 1/Jour, Réduction aux Sorts de Magie Noir)
Malus d'environnement : Malus 1 à définir, Malus 2 à définir

Historique
Prénom : Tarak
Nom de famille : Zelmar
Sexe : Masculin
Âge : 25 ans
Taille : 2m10
Beauté : à définir

Historique :


Stat :

Int : 120
Fo : 30
Cc : 30
Tir : 30
Dex : 40
Fm : 60
Charisme : 30
Endu : 50


Esquive : 90
blocage : 30
Parage : 30
Anti-magie : 30

Encombrement maximum : 150
Pallier : (1:30) (2:60) (3:90) (4:120) (5:150)
Encombrement du corps : 450
Vie : 25
Pallier consti : (1:5) (2:10) (3:15) (4:20) (5:25)
Energie : 25
Guérison : 6
Mana : 60
Esprit : 9
Lutte : 3
Sprint : 4,5

Objet : 30 d'Encombrement => 2 de malus de Sprint
Capuche en Tissu (+1 Arm.) : -
Robe Inférieur à plusieurs épaisseurs (+1 Arm.) : -
Gros Bracelet d'Avant-Bras de Cuir (+2Arm. bras droit) : 10
Petit Couteau (1d2) : 20
autre à envisager...

Connaissances (15000)
Linguistique :
1- Parler : Troll Malik, Libertan (Offert)
2- Lire et Ecrire : Troll Malik, Libertan (1000)
3- Parler : Troll Malik, Salfarinois (1000)
4- Lire et Ecrire : Troll Malik, Salfarinois (1000)
5- Parler : Humain, Lyandais (1000)
6- Lire et Ecrire : Humain, Lyandais (1000)

Intellectuelle :
7- Compter (1000)

Arcanique :
8- Connaissance : Magie Noire (1000)
9- Connaissance : Invocation (1000)
10- Connaissance : Démon (1000)

Relationnelle
11- Psychologie (1000)

Cultures Générales
12- Culte de Tenar (1000)
13- Guerres de Liberta (1000)
14- Politique de Liberta (1000)

Enseignement
15- Pédagogie (1000)


Compétences : (26 817 / 27000 : 183Xp restant)
Maîtrise des Arcanes :
Magie Noire (4000)

Pratiques :
Méditer sur ses gestes passés. 900Xp
Test FM
R3 : -2 de folie / 20% d'oublier un malus quand il existe déjà (si 0 de Folie)

Sprinter 900Xp
Test Dex
R3 : +1D6 de sprint/ 6 énergie / -60 protection

Détecter un mensonge 900Xp
R3 : Test FM +10 / -20 Cha adverse à une personne
Bonus : Psychologie +1
R3+1 : Test FM +20 / -20 Cha adverse à une personne

Raconter un mensonge 900Xp
R3 : Test Charisme +10 / -20 FM adverse à une personne

Négocier une réduction 900Xp
R3 : Test Charisme +10 / -20 FM adverse à une personne

Repérer un bon endroit sécurisé pour dormir (Si il y a) 900Xp
R3 : Test FM / -30% de mauvaise surprise

Magiques :
Magie Noire : Sphère de Ténèbres 950Xp
R4: Dégats 2d6+1d4 / 2d6 Mana / AntiMagie -30
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R4+1: Dégâts 3d6 / 2d6 Mana / AntiMagie -30
- Combo : Ciblage Multiple 1050Xp
R4+1.R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / AntiMagie -10
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R4+1.R3+1: Cible Supp. 6 / 2d6 Mana / AntiMagie -10
- Double Combo : Drain de Mana 2550Xp
R3: 2d6 Mana / 1d6+1d2 Mana / Mana +1
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R4+1.R3+1.R3+1: 2d6 Mana / 1d6 Mana / Mana +1

Magie Noire : Voile de Ténèbres 450Xp
R3: 4 mètres autour du point d'impact -10 de toucher adverse (intel/cac/tir) / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1: 6 mètres autour du point d'impact (malus 60%) / 2d6 Mana / Esprit de Tour

Magie Noire : Siphon d'Energie 450Xp
R3: -4 Energie / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1: -6 Energie / 2d6 Mana / Esprit de Tour

Magie Noire : Siphon de Mana 450Xp
R3: -4 Mana / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1: -6 Mana / 2d6 Mana / Esprit de Tour

Magie Noire : Vision Démoniaque 450Xp
R3: Acuité +40 aux Carac / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1: Acuité +60 aux Carac / 2d6 Mana / Esprit de Tour
- Combo : Effet de Masse 1500Xp
R3+1.R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1.R3+1: Cible Supp. 6 / 2d6 Mana / Durée +1

Magie Noire : Affaiblissement 450Xp
R3: Force -40 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1: Force -60 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
- Combo : Effet de Masse 750Xp
R3+1.R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1.R3+1: Cible Supp. 6 / 2d6 Mana / Durée +1

Magie Noire : Flétrissement 450Xp
R3: Endurance -40 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1: Endurance -60 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
- Combo : Effet de Masse 500Xp
R3+1.R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1.R3+1: Cible Supp. 6 / 2d6 Mana / Durée +1

Magie Noire : Stupidité 450Xp
R3: Intelligence -40 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1: Intelligence -60 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
- Combo : Effet de Masse 375Xp
R3+1.R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1.R3+1: Cible Supp. 6 / 2d6 Mana / Durée +1

Magie Noire : Hésitation 450Xp
R3: FM -40 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1: FM -60 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
- Combo : Effet de Masse 300Xp
R3+1.R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1.R3+1: Cible Supp. 6 / 2d6 Mana / Durée +1

Magie Noire : Tremblement 450Xp
R3: Tir -40 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1: Tir -60 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
- Combo : Effet de Masse 250Xp
R3+1.R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1.R3+1: Cible Supp. 6 / 2d6 Mana / Durée +1

Magie Noire : Fébrilité 450Xp
R3: Càc -40 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1: Càc -60 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
- Combo : Effet de Masse 215Xp
R3+1.R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1.R3+1: Cible Supp. 6 / 2d6 Mana / Durée +1

Magie Noire : Vulnérabilité 450Xp
R3: Def -40 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1: Def -60 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
- Combo : Effet de Masse 188Xp
R3+1.R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1.R3+1: Cible Supp. 6 / 2d6 Mana / Durée +1

Magie Noire : Aliénation 450Xp
R3: Mental -2d6-1d4 / 2d6 Mana / Défense -10
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1: Mental -3d6 / 2d6 Mana / Défense -10

Magie Noire : Symbole de Protection 450Xp
R3: Antimagie +40 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1: Antimagie -60 / 2d6 Mana / Esprit de Tour
- Combo : Effet de Masse 150Xp
R3+1.R3: Cible Supp. 4 / 2d6 Mana / Durée +1
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1)
R3+1.R3+1: Cible Supp. 6 / 2d6 Mana / Durée +1

Magie Noire - Invocation : Démon connaissant les Environs 450Xp
R3: 40% de chance qu'il connaisse l'endroit / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Démon (+1), Connaissance Invocation (+1)
R3+3: 90% de chance qu'il connaisse l'endroit / 2d6 Mana / Esprit de Tour

Magie Noire - Invocation : Démon de Combat 450Xp
R3: Stat 40% / 2d6 Mana / Esprit de Tour
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Démon (+1), Connaissance Invocation (+1)
R3+3: Stat 90% / 2d6 Mana / Esprit de Tour

Magie Noire - Invocation Permanente : Démon de Combat 450Xp
R3: Niveau 3 (4?) / 6 Esprit / 9 tours d'invocation
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Démon (+1), Connaissance Invocation (+1)
R3+3: Niveau 6 (9?) / 6 Esprit / 9 tours d'invocation

Magie Noire - Invocation Permanente : Démon Traqueur 450Xp
R3: Pistage 40% / 6 Esprit / 9 tours d'invocation
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Démon (+1), Connaissance Invocation (+1)
R3+3: Pistage 90% / 6 Esprit / 9 tours d'invocation

Magie Noire - Invocation Permanente : Démon Veilleur 450Xp
R3: Détection 40% / 6 Esprit / 9 tours d'invocation
Bonus : Connaissance Magie Noire (+1), Connaissance Démon (+1), Connaissance Invocation (+1)
R3+3: Détection 90% / 6 Esprit / 9 tours d'invocation

~~~~~~

Ayé, terminé !

Donc effaçage des métiers, abandon de la sorcellerie (le trip succursale du boucher avec sac enchanté de réfrigération, très peu pour moi ^^), abandon des sorts de soutiens, y'a plus que de l'offensif.
Il me fait suffisamment peur sur le papier pour pas vouloir le rencontrer, mais il a perdu tout le fun du perso que j'avais en tête, c'est beaucoup moins drôle.
En tout cas, si tu nous dégaine un Troll Malik en robe, torse nu, avec un bonnet-capuche sur le crâne et un brassard de cuir au bras droit, je lui balance ma hache dans la gueule en prévention. On est jamais trop prudent, hein...

37 compétences dont les multiples itérations de combo... C'est juste immonde, 120 d'intel...
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Seïneï
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MessageSujet: Re: Tarak Zelmar, Troll Malik   Sam 21 Sep - 16:39

Il est très intéressant oui.

Mais comme tout perso il a de multiples failles, et c'est ça qui rends Seinei intéressant. Pour qu'un perso soit incontrable il faut 150.000 d'xp (et encore) pour qu'il soit mauvais, faut 0 d'XP.

Fais ce qu'il te plait!
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Hyûma
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MessageSujet: Re: Tarak Zelmar, Troll Malik   Sam 21 Sep - 17:42

J'ai pas dit qu'il était sans faille ^^ Juste qu'avec Grishak, je veux pas rencontrer ce genre de bonhomme. Ou alors, dans notre camps à nous.
Je rate déjà mes jets pour toucher ou défendre à 80%, alors avec un malus --'

Ce qui m'aurait plu, c'est taper dans le mental pour booster et faire le guignol avec un grimoire en traçant des signes bizarres dans les airs pendant des plombes avant de lancer un sort (vi, j'ai une vision hautement personnelle de la classe que se doit d'avoir un magicien... Les goûts et les couleurs, quoi), mais ça ne colle pas à la magie noire. Pas 'rave, je trouverai d'autres trucs funs en temps voulu.

En tout cas, maintenant, j'ai bien compris l'intérêt de la magie et d'avoir une haute intelligence de départ.
La magie, c'est l'avenir !
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Seïneï
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MessageSujet: Re: Tarak Zelmar, Troll Malik   Sam 21 Sep - 19:27

d'avoir une haute intelligence de départ.

Va voir mon troll. Je suis persuadé que tu vas constater que l'intelligence plus y en a mieux c'est mais pas forcément.

Les trolls maliks ont des dégâts de consti bloqué à 2D6... ils ne sont pas les meilleurs mages à la base. Ils ont une résistence au choc (FM 60 max) désastreuse, ça en faite des tank pourris.

Ton dessin lumineux, c'est du skin tout ça, tu peux le faire, mais un mage de combat... efficace... essai d'être discret et pas porter l'attention sur lui.

Mon troll Malik je l'ai fait non violent dira-t-on et de soutien, un peu de dégât, un peu de tout. Je le trouve très très efficace en soutien.

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Tarak Zelmar, Troll Malik
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