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 Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?

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Seïneï
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MessageSujet: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Mer 18 Sep - 16:53

Hyüma a écrit:
Je me pose pleins de questions sur les Trolls Maliks et les démons.

Pour commencer : c'est jouable ? Je veux dire, utiliser la magie noire et invoquer des démons, c'est pas risquer de se faire tuer à vu par la plupart des gens (Légions de l'Est, Paladins, Mages Blancs, Gardes, etc...).

Y'a un topic pour en savoir un peu plus sur les démons de Seïneï ?

Concernant le démon tutélaire d'un Troll Malik, ce dernier peut le rencontrer/invoquer/voir ? 'fin, y'a des interactions possibles avec le bestiau ou pas vraiment ?

D'autres questions sont envisageables en fonction des réponses ^^
Eh bien bonjour Hyüma et merci de cette question ... pertinente! lol! 


Alors commençons par l'opposé de la fin :

Les trolls Maliks ont été créé par la déesse de la paix, Saya. Elle y a planté un caractère très sociable, ce ne sont pas des orcques Very Happy

Ils n'ont pas construit un peuple basé sur la guerre, mais plutôt sur les rituels magiques. La magie noire a toujours fait partie d'eux, et c'est cet argument qui a rapproché les Orcques et les trolls Safflines pour envahir les trois royaumes Maliks, Palmissandre, Liberta, Sacheguille.

Leur diplomatie et leur sociabilité ont fait que les elfs bleus se sont beaucoup rapprochés de ce peuple qui se moque éperdument de la différence culturelle, de la différence en général.

Ceci dit, derrière le dos des autres nations, les trolls maliks sont parvenus à invoquer et capturer un grand maître démon, l'un des plus puissants qui existent en ce monde: Gorü. Les résistants, les peuples occupés il y a de ça un siècle ont accepté de faire un pact avec lui. Chaque Malik qui s'approcherait de la magie noire pourrait communier et fusionner en parti avec l'un de ses fils. Saya a pris un sacré coup, car beaucoup des Maliks se sont tournés vers les dieux de la destruction, surtout à Palmissandre où la quasi totalité à lâché Saya.

Suite à ces changements radicaux, les elfs bleus ont cru voir un peuple se tourner vers le mal, au contraire, Gorü leur a permis d'y resister et n'a fait aucune entourloupe. Cependant les effets sont nocifs, car les Maliks ont depuis une FM max jusqu'à 60, même si leur démon communiant peut la booster. Beaucoup de troll Maliks deviennent fou, heureusement qu'ils connaissent des moyens pour guérir la folie.

Les trolls Maliks sont connus pour habriter une importante communauté de natuétis. Les orcques n'y sont pas habitués et les Orcques Potka ont du mal à les tuer, ils sont proches de la nature tout comme eux.

Il ne faut pas tout de même oublier une chose, la magie rouge tire son pouvoir du feu, bleu de l'eau, invisible de l'air, blanche de l'amour, et noire, que tu sois gentil ou méchant, ça sera toujours de la peur, la souffrance et la folie.

-Pour te répondre, les troll maliks, oui c'est jouable, mais tu seras craint, et les rituels que tu feras seront mal vus, ils devront être discrets. Les trolls Maliks sont composés de beaucoup de mages gris, des mages qui maitrisent la magie noire pour faire le bien, mais aussi de nombreux mages noirs individuels ou presque qui mettent à profit cette puissante magie pour eux.

La legion de l'est, les hommes cultivés te regarderont par curiosité, les incultes auront peur et risqueront de te chasser.

-Pour les démons, une catégorie encore vierge, les démons sont de plusieurs sortes, des milliards, poilus, gluants, 1 membre, 10, araignées géantes, volants, rampants, nageant, et tu as le libre choix du skin de ton démon. Il faut savoir que ensemble nous décideront de la transformation de ton troll Maliks sous forme de communion.

-Tes sorts peuvent prendre source à partir de la communion avec ce démon oui. C'est même très commun.
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Hyûma
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Mer 18 Sep - 18:27

Je crois que j'adore de plus en plus les Trolls Maliks ❤

Bon, ben je continue avec mes questions.

La Magie dans Seïneï a écrit:
La sorcellerie, Vous utilisez des composants, selon leur puissance, vous pouvez agir sur une stat de rang au choix mais vous devez perdre un tour à incanter dans votre grimmoire. Le composant disparaît.
1) Rien que pour le grimoire et l'histoire des composants, ç'a l'air génial. En terme de compétences, ça se gère comment et en quoi est-ce différent de la magie standard ?

1-bis) ça se tente un grimoire magique customisable à grands coups d'Xp ? Encore rien de précis en tête mais j'aime bien l'idée... Enfin, jusqu'au vol du grimoire, quoi...

Les Enchantements a écrit:
Un exemple d'enchantement:
Épée enflammée
Rang 1 : + 1 de dégât /- 3 esprit / 1 objet.

La chamanique et l'illusion coûtent 3 d'esprit. Les contraires - 6 d'esprit. Et la manéique - 9 d'esprit.
2) Le coût en esprit se gère comment ? C'est un malus définitif ? Dans l'éventualité où j'ai un Esprit à 9 (max pour un Malik), je peux fabriquer deux enchantements (Esprit à -3, arrondi à 0) ou uniquement un seul (parce qu'il faut des tranches complètes) ?

2-bis) Accessoirement, c'est compliqué comment de fabriquer des potions de manas ? Et/ou c'est onéreux et disponible à quel point ?

Edit : Non, pas de 3), les Trolls ne savent pas compter, c'est bien connu.

Antimagie a écrit:
Détection des envoûtements et ensorcellements : Un personnage peut être envoûté, seul certains sorts spéciaux peuvent permettre de désenvoûter.
4) La distinction m'a mis le doute.
Si on reprend ta compétence d'anti-magie noire d'ensorcellement d'épée :
Malédiction a écrit:
Envoûtement de sa lame: Si le démon la prends pour frapper. (B-10
R3: -70 d'intelligence (60% de chance qu'il s'en rende compte) / 6 énergie / Anti dote de l'envoûtement .1) Tuer l’envoûteur 2) Se la planter dans le corps 3) Briser la lame 4) Ne pas tuer pendant 9 jours 5) Tuer un autre démon 6) Sauver une créature 7) Déclarer son indépendance à son maître 8)Demander pardon à Sigmar 9) Ne pas utiliser ses sorts une journée
Donc là, c'est la lame qui est envouté. Le sort se lance à l'avance et s'active quand le démon remplit la condition ou bien il faut attendre qu'il remplisse la condition pour lancer le sort ? S'il change d'épée, ça tombe à l'eau ?
Le -70 d'intelligence se gère comment, en fait ? Tant qu'il tient l'épée, il a un malus ? Chaque fois qu'il frappe ? Le malus dure un tour ou plusieurs ? Il est éventuellement cumulable ? S'il jette son épée, il se débarrasse aussi du malus ?
Y'a moyen d'envoûter directement une personne ?
Y'a une distinction entre ensorcellement et envoûtement ?
C'est autorisé, les envoûtements "bénéfiques" ? Bon, d'accord, ça devient tordu...

Magie, le retour a écrit:
Les enchantements, ils servent à bénir, à accorder un soutient durable, ils disparaissent avec la mort du créateur. Un enchantement fait perdre 10 de FM et ne peut l'améliorer en quoique ce soit. Pas besoin de sort affilié.
[...]
La permanente, elle est utilisée pour effectuer des sorts qui peuvent durer indéfiniment, ces sorts seront toujours visibles quand activés sauf pour l'illusion soumis cependant à la force mentale.
-9 d'esprit en manéique / - 6 d'esprit en contraire / -3 d'esprit en chamanique et illusions / Coup en mana de la famille du sort / Spécialité.
Si on utilise la permanente pour lancer des sorts, chaque sort coûte de la mana, en plus d'autres sorts éventuels lancés. Si ce sort est lancé sur quelqu'un d'autre il s'annule si il s'écarte de plus de 10 mètres.
5) Alors est-ce que la magie permanente peut s'appliquer à des soutiens durables ou ce n'est possible qu'avec les enchantements ?
Une invocation peut être permanente ?
ç'a besoin de dormir, un démon ? *sifflote innocemment*

Troll Malik Trollaclasse a écrit:
Les trolls maliks ont la possibilité de faire appel à leur démon gardien qui leur offrira pendant 1D6 tour 1D6 d'amélioration à une caractéristique, sous cet état ils ne perdent pas de tour à le lancer et se transforment en partie comme le démon qui les protège.
6) Juste pour être sûr : donc ça s'envisage, des compétences pour booster le machin ?

La Magie Noire, Trollaclasse aussi a écrit:
La magie noire, magie fourbe, magie de lâche, elle n'est pas si puissante que cela, mais elle est si facile à utiliser une fois maîtrisée. Si peu coûteuse en énergie, à haut niveau, les magiciens la maitrisant sont capable de faire très très mal si ils l'utilisent intelligemment. Cette magie a bien souvent un coût, elle a tendance à rendre son utilisateur frappadingue! :lol:A chaque fois qu'un lanceur de magie noire fait un echec critique en lançant un sort de magie noir, il a une chance sur deux de recevoir un malus de comportement.
Bonus: Communion obscure: possibilité de noircir totalement ses yeux, de faire apparaître des veines autour des yeux. Les sorts de magie noire coûtent -1 de mana par dés lancé. Incapacité à apprendre la magie blanche.
7) Le coup de la Communion Obscure, c'est définitif ou c'est un état qu'on peut activer/éteindre ? Là encore, c'est vu comment par les gens ?

7-bis) 'faut s'attendre à quoi, niveau malus de comportement ? Nan, parce qu'avec ma dernière prestation au dé, ch'uis subitement méfiant, bizarrement...

N'empêche, mon prochain Troll, ça sera un Malik !
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Jeu 19 Sep - 0:47

1 ère question a écrit:
1) Rien que pour le grimoire et l'histoire des composants, ç'a l'air génial. En terme de compétences, ça se gère comment et en quoi est-ce différent de la magie standard ?
La sorcellerie prends 1 tour, il y a une incantation. Tu utilises un objet, toujours le même, qui en fonction de la qualité, va te permettre de lancer le sort, mais qui plus est, le rendre plus puissant. Tu payes le coût en mana, mais aussi détériores le composant. Prenons un exemple,

Incanter (sorcellerie) un Grognard (Démon que je viens d’inventer, spécialisé dans le savoir) Sort = Connaissance en géographie. Composant: carte géographique.
R1 : 10% de chance qu'il connaisse l'endroit / 2D6 de mana / Esprit de tour (1 question par tour)
R7 : 60% de chance qu'il connaisse l'endroit / 1D6 de mana / Esprit de tour (1 question par tour)

(PS : Les rang monte de 1,5 en 1,5. Le mana baisse et l'esprit monte  normalement
R1 : 1
R2 : 3
...
R9 : 13,5 soit 13)


J'utilise une carte de qualité 7.

(Qualité 1 = vieux chiffon griffoné d'un plan de village

Qualité 9 = Papier de haute qualité avec écrit compréhensible et encre de qualité)

Qualité 0 = De la merde, qui permet de lancer le sort sans bonus.


Lorsque j'incante mon sort qui me prends un tour je décide avec mon parchemin d'évoluer mon sort de 7 niveau :
R7 : 60% de chance qu'il connaisse l'endroit / 1D6 de mana / Esprit de tour (1 question par tour)
R7 : 100% de chance qu'il connaisse l'endroit / 1D6 de mana / Esprit de tour + 1D6 (1 question par tour)

Attention, l'évolution des composants ne tiennent pas compte de la magie et n'évoluent que de 1 en 1.


Q 1-bis a écrit:
1-bis) ça se tente un grimoire magique customisable à grands coups d'Xp ? Encore rien de précis en tête mais j'aime bien l'idée... Enfin, jusqu'au vol du grimoire, quoi...
Tu veux dire que ton grimoire devient le composant? Oui... mais il prends des claques à chaque sort.

Q 2 a écrit:
2) Le coût en esprit se gère comment ? C'est un malus définitif ? Dans l'éventualité où j'ai un Esprit à 9 (max pour un Malik), je peux fabriquer deux enchantements (Esprit à -3, arrondi à 0) ou uniquement un seul (parce qu'il faut des tranches complètes) ?
Quand tu enchantes un objet tu enferme ton esprit et l'effet de ce sort dans cet ou ces objets. Selon la magie, ça te coûte un esprit de base, 3 en chamanique/illusion, et 6 en magie noire.

Tu perds 6 d'esprit continuellement tant que tu n'as pas désenchanter tous les objets qui contiennent ce sort.

Pour désenchanter, il faut la compétence de désenchantement, ou destruction de l'objet ou même du sort.

Q 2-bis a écrit:
2-bis) Accessoirement, c'est compliqué comment de fabriquer des potions de manas ? Et/ou c'est onéreux et disponible à quel point ?
Les prix du marché sont variables. Les potions de mana se construisent à partir de plante standar mais peu puissantes, ou bien de plantes magiques qui à la base donnent déjà du mana comme par exemple cette algue, Arrow  La fadine.

Faire une potion de mana
R1: 1D2 de mana / 1 potion/jour
R5 : 1D6 + 1D4 de mana / 1 potion /jour

Faire de la fadine concentré, puissance du composant
R1 : + 1D2 de mana / 1 composant/jour
R5 : + 1D6 + 1D4 de mana / 1 composant/jour

Tu mes de la fadine dans ton composé de base =
Faire une potion de mana: + du concentré de fadine +5
R1: +1D2 de mana / 1 potion/jour
R5 : +3D6 + 1D2 de mana / 1 potion /jour

Une potion 3D6 + 1D2 coûtent 2 pièces d'argent à Marmille, 5 pièces d'argent à Lyande, et 15 pièces d'argent à Sistre nouvelle. Environ.

1 potion prise à base de plantes magiques retire 10 de FM jusqu'au prochain sommeil

Q 3 a écrit:
Les Trolls ne savent pas compter, c'est bien connu.
Putain ne croise jamais de troll Maliks toi :p


Q 4 a écrit:
1) Donc là, c'est la lame qui est envouté. Le sort se lance à l'avance et s'active quand le démon remplit la condition ou bien il faut attendre qu'il remplisse la condition pour lancer le sort ? S'il change d'épée, ça tombe à l'eau ?
2) Le -70 d'intelligence se gère comment, en fait ? Tant qu'il tient l'épée, il a un malus ? Chaque fois qu'il frappe ? Le malus dure un tour ou plusieurs ? Il est éventuellement cumulable ? S'il jette son épée, il se débarrasse aussi du malus ?
3) Y'a moyen d'envoûter directement une personne ?
4) Y'a une distinction entre ensorcellement et envoûtement ?
5) C'est autorisé, les envoûtements "bénéfiques" ? Bon, d'accord, ça devient tordu..
1) L'objet doit être envoûté à l'avance. S'il change d'épée... dans l'cul ma Lulu comme on dit chez les fées!

2) Il a définitivement -70 d'intelligence jusqu'à ce qu'il se soigne de cet envoutement.

3) Non. Il faut un rituel et de composants. L'objet et le composant, ce qu'il fait le rituel.

4) Ensorcellement c'est avec de la magie, envoutement, de l'anti magie.

5) Non! Tu ne peux pas tuer directement avec de l'envoutement ou de l'ensorcellement, le -1 de vie n'existe pas, le -1 de guérison oui.

Q 5 a écrit:
5) Alors est-ce que la magie permanente peut s'appliquer à des soutiens durables ou ce n'est possible qu'avec les enchantements ?
Une invocation peut être permanente ?
ç'a besoin de dormir, un démon ? *sifflote innocemment*
Voilà un sort que j'aime beaucoup, les anges (ça existe) et les démons ne dorment pas pour la plupart ou très peu. Je reprends un sort que j'ai donné à un PNJ.
Invoquer une autruche manéique
R1 : 1D4 de déplacement / -9 d'esprit / 9 tours d'invocation.

J'avais réussi à l'envoyer à 3D6. Mon gnome n'avais plus d'esprit et son animal envoyait du lourd, il ne s'arrêtait jamais, là où le cheval lui commençait à être bien claqué.

Un cheval peut aller bien plus vite.

Invoquer un démon frappeur = Sort, envoyer des tartes.
R1 : Niveau 1 / 6 esprit / 9 tours d'invocation.

Il te suivra partout, est-ce une bonne idée? XD.


Q 6 a écrit:
6) Juste pour être sûr : donc ça s'envisage, des compétences pour booster le machin ?
Ca sera surtout du Skin. Si tu veux que des bruits différents interviennent quand tu es sous cette forme, où que les skin d'attaques changent, oui tu peux.

Tu as 90 d'endurance, et tu sens que tu vas prendre une mornifle qui fait mal, tu lance 1D6 et tu fais 6 sur 1D6 tour. Tu arrives à 150 d’endurance, Tu arrive à une consti de 1:15 / 2:30 / 3:45 / 4:60 /5:75 de consti. Tu n'améliore pas les jauges vie, énergie, mana, esprit, si tu prends 45 de vie en moins, tu meurs immédiatement.

Après ton démon ne fera que ça.

Q 7 a écrit:
7) Le coup de la Communion Obscure, c'est définitif ou c'est un état qu'on peut activer/éteindre ? Là encore, c'est vu comment par les gens ?
Tu éteins, tu allumes. A ta guise. Les gens trouvent ça horribles. Pour te donner une idée, imagines quelqu'un qui te voit faire ça, c'est comme si toi réellement tu voyais au moment où tu allais au lit "Hitler en tutu essayer de faire des claquettes sur ton lit". Moi ça me fout les boules!

Q 7 bis a écrit:
7-bis) 'faut s'attendre à quoi, niveau malus de comportement ? Nan, parce qu'avec ma dernière prestation au dé, ch'uis subitement méfiant, bizarrement...
La magie noire tire sur la jauge de folie qui ne dépassera jamais 30 pour Malik. Te faudra des compétences, des rituels pour la faire descendre, de la méditation.
Méditer sur ses gestes passés. Test FM
R1 : -1 de folie / 10% d'oublier un malus quand il existe déjà (Si tu es à 0, et que tu veux perdre un malus tu as 10% de chance de réussir, tu peux faire ça une fois par jour.)

The end a écrit:
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Jeu 19 Sep - 1:33



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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Jeu 19 Sep - 8:34

Q1) Ok, c'est chouette. J'aime beaucoup l'histoire des composantes.
Concernant les sorts contraires, y'a pas une erreur ?
Citation :
R1 : 10% de chance qu'il connaisse l'endroit / 2D6 de mana / Esprit de tour (1 question par tour)
R7 : 60% de chance qu'il connaisse l'endroit / 1D6 de mana / Esprit de tour (1 question par tour)

(PS : Les rang monte de 1,5 en 1,5. Le mana baisse et l'esprit monte  normalement
R1 : 1
R2 : 3
...
R9 : 13,5 soit 13)
R1 : 1 -> R2 : 2,5 ~2 (ou alors R9 : 13,5 ~14).

Et dans l'exemple :
R1 : 10% de chance qu'il connaisse l'endroit / 2D6 de mana / Esprit de tour (1 question par tour)
R2 : 25% (~20%?) de chance qu'il connaisse l'endroit / 2D6 de mana / Esprit de tour (1 question par tour)
R3 : 40% de chance qu'il connaisse l'endroit / 2D6 de mana / Esprit de tour (1 question par tour)
R4 : 55% (~50%?) de chance qu'il connaisse l'endroit / 2D6 de mana / Esprit de tour (1 question par tour)
R5 : 55% (~50%?) de chance qu'il connaisse l'endroit / 1D6+1d4 de mana / Esprit de tour (1 question par tour)
R6 : 55% (~50%?) de chance qu'il connaisse l'endroit / 1D6+1d2 de mana / Esprit de tour (1 question par tour)
R7 : 55% (~50%?) de chance qu'il connaisse l'endroit / 1D6 de mana / Esprit de tour (1 question par tour)
Puisque le mana baisse normalement. Ou j'ai pas compris ?

Q1-bis) J'ai pas encore d'idées arrêtées en tête. Mais que le grimoire puisse se customiser pour aider la sorcellerie (en plus du composant, quoi), ouais. Qu'il prenne des claques à chaque sort, pourquoi pas, si y'a moyen de le retaper derrière.
Genre :
Ajouter des notes/connaissances/remarques/trucs utiles dans le grimoire
R1 : +1 Points Bonus / Coût (Xp ? Mental ? Esprit ? Mixte ? Autre ?)
Et à chaque fois que je sorcellise, je peux dépense des Points Bonus du grimoire pour augmenter d'autant le Rang du sort (un peu comme pour les composants, quoi).


Q3)
Citation :
Q 3 a écrit:
Les Trolls ne savent pas compter, c'est bien connu.
Putain ne croise jamais de troll Maliks toi :p
ça doit pouvoir s'arranger : un ensorcellement peut s'attaquer aux connaissances d'un sujet ? Rolling Eyes

Q4) Heu... J'ai peur de ta définition du terme "bénéfique", là...
Donc le sens de ma question n'était pas "peut-on tuer avec un ensorcellement" mais "peut-on booster avec un ensorcellement". Pour reprendre ton exemple, si le -1 d'énergie est possible, le +1 l'est-il, par exemple ?

Q5) On l'emmaillotera dans du linge et on signalera que c'est un lépreux, les gens iront pas chercher plus loin.
*va se pencher sur la compétence "Raconter des bobards gros comme une maison"*

Q6) Que du Skin... Les ailes, ça rentre dedans ? Rolling Eyes

Q7-bis)Ok, c'est noté. Surtout la compèt' de méditation. Hop, un incontournable supp'...

Citation :
J'éspère avoir répondu à tout Very Happy 
Oui, me reste plus qu'à faire turbiner mes méninges ^^
Merci
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Jeu 19 Sep - 11:49

Q 1 a écrit:
Q1) Ok, c'est chouette. J'aime beaucoup l'histoire des composantes.
Concernant les sorts contraires, y'a pas une erreur ?
R1 : 1,5 = 1
R2 : 1,5 + 1,5 = 3
R3 : 3 + 1,5 = 4,5 = 4
R4 : 4,5 + 1,5 = 6.

ect...

Q1 - bis a écrit:
Q1-bis) J'ai pas encore d'idées arrêtées en tête. Mais que le grimoire puisse se customiser pour aider la sorcellerie (en plus du composant, quoi), ouais. Qu'il prenne des claques à chaque sort, pourquoi pas, si y'a moyen de le retaper derrière.
Genre :
Ajouter des notes/connaissances/remarques/trucs utiles dans le grimoire
R1 : +1 Points Bonus / Coût (Xp ? Mental ? Esprit ? Mixte ? Autre ?)
Et à chaque fois que je sorcellise, je peux dépense des Points Bonus du grimoire pour augmenter d'autant le Rang du sort (un peu comme pour les composants, quoi).
Le truc avec la sorcellerie, c'est que, si tu as le composant, mais pas le sort, il suffit qu'il soit écrit dans un grimoire, et tu peux lancer ce sort. C'est un métier de créer des grimmoires comme ça, souvent utilisés dans les frateries, que les sorts de chacun perdurent à travers les âges.

Un vrai sorcier, peut avoir un sort plus vieux que 10 de tes ancêtres cumulés, et ça fait mal! Souvent on shot!

Q 3 a écrit:
Q3)
Citation:
Q 3 a écrit:
Les Trolls ne savent pas compter, c'est bien connu.
Putain ne croise jamais de troll Maliks toi :p
ça doit pouvoir s'arranger : un ensorcellement peut s'attaquer aux connaissances d'un sujet ? Rolling Eyes
Il existe ce sort, Méditation . Test intel.
R1 : + 1 d'XP / 10% de chance qu'il soit libre (Sinon il faut que tu le dépenses dans quelques chose que tu connais déjà)

Charactère cruel - A chaque fois qu'il tue . test intel.
R1 : + 1d'XP / 10 % de chance qu'il soit libre

Bienfaiteur - Il aide quelqu'un
R1 : +1d'XP / 10% de chance qu'il soit libre

Q 4 a écrit:
Q4) Heu... J'ai peur de ta définition du terme "bénéfique", là...
Donc le sens de ma question n'était pas "peut-on tuer avec un ensorcellement" mais "peut-on booster avec un ensorcellement". Pour reprendre ton exemple, si le -1 d'énergie est possible, le +1 l'est-il, par exemple ?
Non, l’envoûtement et l'ensorcellement ont été créés par les mages charismatiques et non puissants, pour combattre un être trop fort pour eux, avec facilité, et non directement. Il peut être neutre :

Si quelqu'un met un pieds dans la pièce et saisit un objet, le mage apparaît et les prévient de ne rien toucher. Il reste dans la tête.
R2 : 1 personne / 10% de chance de détecter / 6 esprit / Antidote : 1) Tuer l'invocateur 2)Briser le calice 3)

Le mec qui touchera le calice à 200 pièce d'or aura le mage dans sa tête continuellement pour qu'il le repose. Il a amélioré son sort ce mage là pour que l’envoûtement perdure jusqu'après sa mort.

Q 5 a écrit:
Q5) On l'emmaillotera dans du linge et on signalera que c'est un lépreux, les gens iront pas chercher plus loin.
*va se pencher sur la compétence "Raconter des bobards gros comme une maison"*
Oui car connaissance magie noire 1000 et le mec t'a capté direct sinon. Un mage blanc le ressent aussi.

Q 6 a écrit:
Q6) Que du Skin... Les ailes, ça rentre dedans ? Rolling Eyes
Oui, du coup au lieu de...

Invoquer des ailes démoniaques : Capacité à voler.
R1 : Dex + 0 de mouvement - Malus encombrement / 2D6 / Esprit de tour

Ca sera ...
Utiliser les ailes du démon protecteur.

Pour infos, ton démon protecteur vient pour 1D6 tour, ton esprit peut être à 9... donc... si tu calcules, tu serais perdant avec ton démon.

Si tu veux créer ton perso sur ce forum, vas y je t'aiderai, la fiche que j'utilise pour les persos prédéfinis est juste nickèle pour me retrouver!
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Jeu 19 Sep - 19:15

Q1) D'accord, au temps pour moi, j'avais pas pigé qu'on commençait à 1,5 au Rang 1. Je croyais que c'était seulement la progression des améliorations.

Q1-Bis) C'est noté pour la capacité de lancer des sorts inconnus avec le grimoire ad hoc.
Mais ça ne correspond pas à ce que je voulais, je parlais plutôt d'un genre de catalyseur aidant à booster le sort. Pas grave. C'est vraiment pas possible ?
Les Sortilèges de Sorcellerie se bonifient avec le temps ? Comme le vin ^^ Pourquoi les plus anciens seraient plus dangereux que les "neufs" ?

Q3) Nan, on s'est mal compris.
Pour reprendre l'exemple du Q5, si j'emmaillote le démon, je serai grillé par un type qui possède connaissance Démon à 1000. Un sort permet-il d'aller baisser cette connaissance pour l'empêcher de se douter de quelque chose, par exemple ?
Mais c'est noté, pour la méditation, je ne pensais pas à ce genre de compétence, mais elles peuvent être pratique.

Q4) T'entends quoi, toi, par "bénéfique" ?
Citation :
Non, l’envoûtement et l'ensorcellement ont été créés par les mages charismatiques et non puissants, pour combattre un être trop fort pour eux, avec facilité, et non directement.
Je demande pas si on peut foudroyer un type sur place, je demande si l'effet de l'envoûtement peut être bénéfique pour la cible.
Genre, au pif :
Si quelqu'un met ce masque
R1 : Peut voir dans la nuit (+10% d'acuité) / 10% de chance de détecter / 6 esprit / Antidote : 1) Blablabla...
J'avais prévenu que c'était tordu...

Q6) Ah ouais tiens, j'avais pas du tout penser à invoquer des ailes avec la magie. D'un autre côté, le démon ne dure qu'1d6 tours, mais c'est gratuit et instantané. Bon, pour les ailes, j'dis pas, mais y'a peut-être d'autres cas où ça doit être pratique.

Citation :
Si tu veux créer ton perso sur ce forum, vas y je t'aiderai, la fiche que j'utilise pour les persos prédéfinis est juste nickèle pour me retrouver!
J'y songe. Mais je balance encore entre deux idées diamétralement opposés, donc j'hésite...

D'ailleurs, nouvelles fournées de questions :

Q8) On peut faire une compétence pour aller plus vite à cheval (ou invoquer des bestioles qui courent vite), ok. Sauf que c'est quoi le déplacement de base d'un canasson (et d'un canasson magique invoqué) ? Il est affecté comment par l'encombrement (parce qu'entre le matos et le bonhomme lui-même, ça monte vachement vite...) ?
Concrètement, si j'invoque ton autruche manéique +1d8, ça va servir ou bien c'est mort parce qu'un marmule en armure de plate lui refile un malus de -5 ?

Q9) Si je veux invoquer une arme ou une armure magique, ça se gère comment (carac' du matos et évolution selon les rang) ?
Et si je veux donner des aptitudes supplémentaires à l'objet en question, ça passe par les combos ou bien ça passe par le système R9.R1-nouveau truc associé ?

Q10) Si j'envisage un sort sur la durée et affectant plusieurs cibles à la fois, ça marche comment ?
Si je me base sur ce qu'on a fait pour le cri de guerre, ça donnerait :
R1 : -10 Force ; 2d6 Mana (Ténèbres) ; 1 Personne
Et en fixe, la durée qui est égale à l'esprit. Qui ne pourrait donc être amélioré qu'avec
R9.R1 : Esprit+1 ; 2d6 Mana ; Autre bonus
C'est bien ça ou il faut procéder autrement ?

Q11) La magie verte permet entre autre les métamorphoses. Du coup, la magie Noire permet les métamorphoses de forme démoniaque ?

Q12) Est-ce que ç'a un intérêt de faire passer un palier de mental à un adversaire en plein combat ou bien c'est juste pour le fun ?

Q13) Si j'envisage un sort de zone, type Brouillard Obscurs, la dimension de la zone de brouillard est de combien de base ?

Q14) Virer un enchantement, c'est de l'anti-magie, non ? Or on ne peut pas prendre l'anti-magie de son type de magie. Du coup... Si je lance un enchantement de ténèbres, j'ai aucun moyen de l'enlever ensuite, c'est ça ? Ou j'ai zappé un truc ?

ça va être tout pour l'instant.
Encore merci pour ta patience ^^
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Jeu 19 Sep - 20:12

Q1:
 

Very Happy

Q1 - bis:
 

Car des mages ont pu améliorer les sorts depuis mille ans. 1000 ans d'améliorations valent mieux que 10 ans.

Q3:
 

Si... tu peux faire en sorte de réduire la possibilité qu'on te grille.

Camoufler la magie noire 1 mètre autour de soit
R1 : Test FM (Normalement un mage blanc n'en a pas à faire) / 2D6 de mana / Esprit de tour.

Q4:
 

L’envoûtement/ensorcellement dure jusqu'après la mort! Le mec qui en a 100 (c'est possible) devient the king Very Happy

Q6:
 

:p

Q8:
 

Un cheval niveau 6, te fera aller à (6 fois le nombre dés lancés + le résultat à tes dés) Le maximum de dés est de 3.

Si tu as la compétence :
Equitation :
R4 : 1D6 + 1D2 / test Dex.

Et que tu as un cheval niveau 8 (très rapide)

Tes lancés de dés seront :
1D6 + 8 + 1D2 + 8.

L'animal est affecté par ton encombrement/100. Encombrement corporel+Encombrement du matos.

Une invocation c'est ça: Invocation permanente: Magie verte. Un cheval noir.
R1 : 1D2 de distance / 3 d'esprit / 9 tour d'invocation.

Rang 1 c'est tout naz, et ça n'est pas affecté par l'encombrement sauf si c'est quelqu'un d'autre que le lanceur de sort qui monte dessus.

Q9:
 

Une arme de magie bleu (magie la moins chère capable de créer des matières solides (glace))
R1 : 1D6 de dégât / 6 de mana / esprit de tour.

Larme ne te cause aucun encombrement, eh oui, elle perds 1 tour tous les 5 dégât. Donc te faudra associer un autre sort pour la solidifier, lui donner un trachant, enfin ce que tu veux.

Attention, si tu la plantes et l'abandonnes dans le corps de quelqu'un, elle fait 60 d'encombrement, s'il n'est pas mort.

Q10:
 

Alors un Degat sur la durée :
R1: 1 de dégât / 1D6 de mana esprit de tour.

Ca donne

1-)R5: 5 de dégât / 1D6 de mana / esprit de tour.

1-1)Personnes supplémentaires à moins de 10 mètre
R3 : 3 personnes / 1D6 de mana / 1 de dégât.

Un truc comme ça Very Happy


Q11:
 
Oui. Bien plus libre que la verte même. Plus coûteuse et plus puissante.

Q12:
 

Juste pour le fun, mais en ensorcellement, c'est terrible!

Q13:
 

1 mètre.

Un archer te vise et tu utilise ça :

Magie bleu, brouillard:
R4 : 4 mètres autour de moi (-40 de tir/intel ) / 6 de mana / Esprit de tour.

Q14:
 

Si. Si tu enlève un de tes enchantements cette compétence te suffit :

Désenchanter un de ses objets de magie noir
R1 : 10% de chance de réussir / 2D6 de mana / 1 objet.

Si c'est pas à toi, Anti magie ou détérioration de l'objet.

Tu fais de la magie noir, et tu as piqué l'objet d'un autre mage noir, tu ne peux le désenchanter!


Ce qui est batard, c'est qu'un anti mage peut le désenchanter, et conserver les esprits qu'il y avait à l'interieur. Des marchands d'esprit existent et ça permet aux meilleurs enchanteurs de faire du buisness.


C'est toujours un plaisir.
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Ven 20 Sep - 12:36

C'est vachement intéressant tout ça ^^

Q1-Bis) ça m'intéresse, cette histoire d'amélioration de sort... ça marche comment ?
Si je trouve un grimoire contenant un sort que je connais pas, ça veut dire que je peux l'utiliser au-delà du rang 1 dès le départ ?
Je peux moi-même améliorer le sort ensuite ?

Q4) Rétrospectivement, je ne cerne pas du tout l'intérêt des enchantements, pour le coup...
Un enchantement est lié à l'objet et donc corrélé à sa possession et bouffe 10 de FM à l'utilisateur de l'objet.
- En plus, la compétence associée pour enlever l'enchantement est peu performante et coûteuse en mana.
Un ensorcellement se lie au propriétaire ad vitam eternam et n'impose pas de malus de FM au bénéficiaire.
- En plus, il y a pas moins de 9 options de désensorcellement gratuite pour s'en débarrasser.
Donc... Quel est l'intérêt de passer par un enchantement, au final ?

Q8-9) Ok, c'est pigé pour les invoc'.

Q10) D'accord pour l'effet de masse.
Question : est-ce que c'est similaire aux combos ?
Si j'ai deux sorts que je veux faire passer de masse, je paye donc deux fois la compétence, est-ce que j'ai une réduction d'achat la seconde fois ?
Et à la création du personnage, cette compétence doit-elle être de niveau 3 aussi ?

Q11) Très intéressant ça. Alors une magie de métamorphose fonctionne comment et permet quoi ?
Exemple : je veux une compétence de métamorphose en petit diablotin avec des ailes dans le dos, le Rang 1 donne quoi ? Est-ce que je peux voler nativement ou me faut-il une autre compétence pour ça ?

Q14) Des vendeurs d'esprits ? Ahah. C'est rare à quel point, c'est onéreux comment, ça ?

Sinon, dans tes exemples, à deux reprises, tu conditionnes un coup de mana fixe :
- Une arme de magie bleu (magie la moins chère capable de créer des matières solides (glace))
R1 : 1D6 de dégât / 6 de mana / esprit de tour
- Magie bleu, brouillard:
R4 : 4 mètres autour de moi (-40 de tir/intel ) / 6 de mana / Esprit de tour

C'est normal ? Qu'est-ce qui conditionne qu'un sort soit soumis à un coût en d6 ou en fixe ?
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Ven 20 Sep - 12:54

Q1 - Bis a écrit:
Q1-Bis) ça m'intéresse, cette histoire d'amélioration de sort... ça marche comment ?
Si je trouve un grimoire contenant un sort que je connais pas, ça veut dire que je peux l'utiliser au-delà du rang 1 dès le départ ?
Je peux moi-même améliorer le sort ensuite ?
Tu tombes sur un sort : R8. Tu peux l'utiliser. Si tu veux l'améliorer, tu te dois de l'apprendre, et de l'apprendre encore mieux, et d'avoir les compétences de scrybes magiciens pour le retranscrire.

Il peut y avoir des entourloupes, attention. Tu n'as qu'à réciter ce qu'il y a dessus. Parfois tu ne sais pas ce qu'il y a dessus... Imagines la valeur de ce machin. Le mec qui retranscrit ça, c'est son métier, sa vie. Je trouve un livre comme ça, je le touche pas!

Q4 a écrit:
Rétrospectivement, je ne cerne pas du tout l'intérêt des enchantements, pour le coup...
Un enchantement est lié à l'objet et donc corrélé à sa possession et bouffe 10 de FM à l'utilisateur de l'objet.
- En plus, la compétence associée pour enlever l'enchantement est peu performante et coûteuse en mana.
Un ensorcellement se lie au propriétaire ad vitam eternam et n'impose pas de malus de FM au bénéficiaire.
- En plus, il y a pas moins de 9 options de désensorcellement gratuite pour s'en débarrasser.
Donc... Quel est l'intérêt de passer par un enchantement, au final ?
Je n'ai pas répondu directement pour t'expliquer, que l’envoûtement est forcément maléfique envers la cible. L'enchantement peut être les deux, mais c'est pas discret car tu le sens.

Q10 pour ma peau a écrit:
D'accord pour l'effet de masse.
Question : est-ce que c'est similaire aux combos ?
Si j'ai deux sorts que je veux faire passer de masse, je paye donc deux fois la compétence, est-ce que j'ai une réduction d'achat la seconde fois ?
Et à la création du personnage, cette compétence doit-elle être de niveau 3 aussi ?
Oui! Very Happy

Q11 a écrit:
Très intéressant ça. Alors une magie de métamorphose fonctionne comment et permet quoi ?
Exemple : je veux une compétence de métamorphose en petit diablotin avec des ailes dans le dos, le Rang 1 donne quoi ? Est-ce que je peux voler nativement ou me faut-il une autre compétence pour ça ?
Euh... tu te transforme en diablotin ou tu t'invoques les ailes, pas les deux d'un coup. Coquin!

Non, tu peux voler, juste avec tes caras, mais à ça tu retires ton malus d'encombrement de ta dextérité. Donc une compétence peut être cool oui.

Q14 a écrit:
Des vendeurs d'esprits ? Ahah. C'est rare à quel point, c'est onéreux comment, ça ?
Si tu tombes ur un mage et te pousse à apprendre la magie d'illusion, tu le fais car il est cool. Il te donne un objet et t'apprends un sort, grâce à cet objet, ton sort sera que meilleur. Tu l'utilise et pouffe... tu perds 3 d'esprit. Enculé! Tu vas le voir et tu lui dis, me sens pas très bien, je dois avoir une gastro de l'esprit. Toujours gentil il t'entourloupe, récupère l'objet et s'enfuit. Il offre cet objet à un enchanteur qui le lui achète, il retire l'esprit et se les implante par enchantement, et il continue son business, toi tu ne retrouves jamais tes 3 d'esprits.

Donner son esprit est un métier comme mère porteuse. Souvent les pauvres font ça, et ont de la nourriture et des médecins en échange. Mais parfois c'est contre le grés des gens, les gobelins adorent ça!

Ca peut valoir 1 pièce d'or l'esprit, de 1 à 10.

Q.. sans chiffre a écrit:
Sinon, dans tes exemples, à deux reprises, tu conditionnes un coup de mana fixe :
- Une arme de magie bleu (magie la moins chère capable de créer des matières solides (glace))
R1 : 1D6 de dégât / 6 de mana / esprit de tour
- Magie bleu, brouillard:
R4 : 4 mètres autour de moi (-40 de tir/intel ) / 6 de mana / Esprit de tour
Juste une erreur de ma part, à la va vite... mais c'est bien en dés!
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Lun 30 Sep - 14:44

Allez, hop, je m'y remet !

Donc j'ai quelques questions ciblés sur l'archerie, les trolls maliks et la magie noire.
L'idée étant d'essayer d'avoir un archer-mage potable sans me sentir ridicule par rapport à un mage tout court.

Q1-
Citation :
Les flèches. 2 d'encombrement= 1D2. 4 d'encombrement 1D4. 6 d'encombrement 1D6. 12 d'encombrement = 2D6 maximum.

L'arc de base pour une distance de 10 mètres = 10 d'encombrement . Ils peuvent aller jusqu'à 100. Vous voulez une flèche 1D2, elle fera 2 d'encombrement avec un dégât. Pour tirer à 40 mètres. Votre arc devra être niveau 4  pour envoyer des flèches 2 d'encombrement : 4+2 = 70. Votre arc fait 70 d'encombrement. 40 mètres.
Pourquoi l'arc de l'exemple fait 70 d'encombrement ? 4+2 : 6 ...
Concrètement, si je désire un arc de 20m de portée pour tirer des flèches 1d6, ça me donne 2+6 : 80 d'encombrement ou 90 ?
S'il fait 80, ça me donne 2d6+1d4 de constitution par tir, et 3d6 s'il fait 90, j'ai bien compris ?

Q2- Les flèches 1d6 font 6 d'encombrement. Leur usure aussi ?

Q3- Je suis tenté de chouré la compétence d'Aulendil de construction de flèches en bois. Sa sienne inclut aussi la fabrication d'un arc, c'est un raccourci ou bien c'est compris dans la compétence ?
à part du bois, des plumes et un couteau, il faut prévoir autre chose pour construire une flèche en bois ?

Q4- Je souhaiterais une compétence "Tirer deux flèches en même temps" (Robin des Bois geek )
R1 : -30 Tir / 6 Energie / -30 Def
ça donne un test de tir/défense global ou bien un pour chaque flèche ? Comment on résout le bouzin ?

Q5- Je souhaiterais une compétence "Tirer plus vite", à l'instar de la compétence de corps-à-corps.
R1 : 9 Tours / 6 Energie / -60 Def
C'est possible ? Par ailleurs, est-ce que ça ne me permet que de faire un tir standard supplémentaire ou bien est-ce que cela m'offre une "opportunité de tir" supplémentaire, pouvant être une compétence ?

Q6- Je souhaiterais une compétence "Tirer un Flèche Maléfique" qui permet d'ajouter des dégâts de ténèbres sur une flèche au moment de tirer. Si je m'inspire des bourre-tarins, ça donne ça :
R1 : 2d6 de dégâts ténèbres sur la flèche / 6 Energie / 2d6 Mana / -60 Def
C'est bien ça ?

Q7- Je voudrais y ajouter le combo "Tirer simultanément une deuxième Flèche Maléfique", pour tirer deux flèches à la fois ET les enchanter toutes les deux, comme pour la compétence de tir précédemment évoquée. C'est possible ?
R1.R1 : -30 tir / 6 Energie / 2d6 Mana / -30 Def

Q8- En magie noire, je voudrais la peau démoniaque évoqué dimanche matin, en permanente.
R1 : 1 Arm / -6 Esprit / 9 tours d'incantation
Sauf que... est-il possible pour le propriétaire de mettre fin de lui-même à un sort permanent ? Si ce n'est pas le cas, le sort se met-il à jour si on améliore plus tard la maîtrise du sort ?
Le -6 d'Esprit affecte bien la durée d'autres sorts temporaires ?

Q9- Toujours en magie noire, je voudrais les ailes démoniaque évoqué dans les posts précédents.
R1: Dex +0 / 2d6 Mana / Esprit de tour
Avec ça, je peux voler "autonomement" ou je dois rajouter des compétences supplémentaires ? Qu'en est-il du vol stationnaire ?

Q10- Métier mercenaire, ça existe ?

Pas d'autres questions.

Le but avoué est d'avoir un archer pouvant renforcer magiquement ses tirs et/ou cumuler ses flèches pour faire du dégâts, sans avoir l'air ridicule entre son arc encombrant et ses flèches limitées et encombrantes par rapport à un magicien "main dans les poches" usant uniquement d'un blast amélioré.
Si ça passe pas, 'réfléchirai à autre chose.
Nan, pas envie de jouer un magicien pur.
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Lun 30 Sep - 15:39

Allez, hop, je m'y remet !

Donc j'ai quelques questions ciblés sur l'archerie, les trolls maliks et la magie noire.
L'idée étant d'essayer d'avoir un archer-mage potable sans me sentir ridicule par rapport à un mage tout court.

Les Troll Maliks ont la chance de pouvoir être polyvalent grâce à leur bénédiction démoniaque, je n'ai pas encore lu la suite que je sais déjà que il y a facilement moyen.

Q1-
Citation:
Les flèches. 2 d'encombrement= 1D2. 4 d'encombrement 1D4. 6 d'encombrement 1D6. 12 d'encombrement = 2D6 maximum.

L'arc de base pour une distance de 10 mètres = 10 d'encombrement . Ils peuvent aller jusqu'à 100. Vous voulez une flèche 1D2, elle fera 2 d'encombrement avec un dégât. Pour tirer à 40 mètres. Votre arc devra être niveau 4  pour envoyer des flèches 2 d'encombrement : 4+2 = 70. Votre arc fait 70 d'encombrement. 40 mètres.
Pourquoi l'arc de l'exemple fait 70 d'encombrement ? 4+2 : 6 ... Il y a 10 minutes je relisais ça sur les règles, je me suis dis (Quel homme pressé je suis Very Happy)
Concrètement, si je désire un arc de 20m de portée pour tirer des flèches 1d6, ça me donne 2+6 : 80 d'encombrement ou 90 ?
S'il fait 80, ça me donne 2d6+1d4 de constitution par tir, et 3d6 s'il fait 90, j'ai bien compris ?

Alors l'arc a fait parti d'une mise à jour oral avec ton frère, je vais la mettre noir sur blanc ici comme ça je la copierai officiellement.

Les arcs n'ont pas de limite de distance, enfin si, mais bien plus que 100, ça se rapproche plus du 1000. Les arcs mongoles pouvaient faire 900 mètres. Ai-je bien entendu? Là on va estimer que perforer de la plaque c'est 60 mètres environ, et de la maille 100 environ maxi.

Alors:

L'arc se constitue en plusieurs partie qui vont modifier son encombrement :
Distance : 10 mètres = 10 d'encombrement.
Les flèches : 1D2 = 20 d'encombrement

Cet arc fait 30 d'encombrement.

De l'encombrement de base en découle une puissance qui règle les dégâts de constitution de l'arc. 20 d'encombrement = 1D2 de dégât de consti.
L'arc de 30 d'encombrement fait donc 1D2 de consti.

Attention, pour utiliser un arc d'une puissance 4D6 de consti, il faut avoir la capacité de dégât en force.
Rappel : 90 de force = 3D6 de consti. 120 = 4D6.
Donc pour un arc 4D6 de consti il faut pouvoir être capable de le bander... l'arc.

Aux flèches, on peut rajouter des attributs, car aller à 50 mètres, 100 mètres, il faut des flèches adéquates.

Alors monsieur pour ta question :
90 d'encombrement de base ça donne une puissance de consti de 1D6 + flèche de 1D2.
Ca peut être un arc à 10 mètres qui envoi du 1D6 + 1D2.

Ou un arc à 70 mètres qui envoi du 1D2.


Q2- Les flèches 1d6 font 6 d'encombrement. Leur usure aussi ? Oui Ne pas oublier qu'il faut que le métal puisse perforer le métal de l'armure, d'où la résistance qui rentre aussi en jeux, mais là nous parlons simplement de qualité Very Happy

Q3- Je suis tenté de chouré la compétence d'Aulendil de construction de flèches en bois. Sa sienne inclut aussi la fabrication d'un arc, c'est un raccourci ou bien c'est compris dans la compétence ? Une compétence pour 'larc, une autre pour les flèches
à part du bois, des plumes et un couteau, il faut prévoir autre chose pour construire une flèche en bois ? Non, c'est bon.

Q4- Je souhaiterais une compétence "Tirer deux flèches en même temps" (Robin des Bois geek )
R1 : -30 Tir / 6 Energie 5 tours concentration / -30 Def
ça donne un test de tir/défense global ou bien un pour chaque flèche ? Comment on résout le bouzin ? Tu tires deux flèches qui sont l'une à côté de l'autre, donc un bloquage les arrête toute les deux. Il faut coller à cette compétence une autre qui fait que tu envois la flèche à un autre endroit.

Attention pas d'énergie mais... concentration, 5 tours de base.


Q5- Je souhaiterais une compétence "Tirer plus vite", à l'instar de la compétence de corps-à-corps.
R1 : 9 Tours / 6 Energie / -60 Def
C'est possible ? Par ailleurs, est-ce que ça ne me permet que de faire un tir standard supplémentaire ou bien est-ce que cela m'offre une "opportunité de tir" supplémentaire, pouvant être une compétence ? Non, tir standard.

Q6- Je souhaiterais une compétence "Tirer un Flèche Maléfique" qui permet d'ajouter des dégâts de ténèbres sur une flèche au moment de tirer. Si je m'inspire des bourre-tarins, ça donne ça :
R1 : 2d6 de dégâts ténèbres sur la flèche / 6 Energie / 2d6 Mana / -60 Def
C'est bien ça ? Ouiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii  Je t'aime... oups Embarassed   

Q7- Je voudrais y ajouter le combo "Tirer simultanément une deuxième Flèche Maléfique", pour tirer deux flèches à la fois ET les enchanter toutes les deux, comme pour la compétence de tir précédemment évoquée. C'est possible ?
R1.R1 : -30 tir / 6 Energie / 2d6 Mana / -30 Def
Raaaa toi tu es un coquin bien gourmand... mais oui c'est possible mais bien plus compliqué. :DAccroche toi ça coûte cher.
Combo de base :
1) Tirer rapidement (sans interruption) 1 flèches supplémentaire
R1 : 9 tours / 6 énnergie / -60 protection.
1-1) Poison maléfique magique sur flèche lancé.
R1 : 2D6 de dégât / 6 énnergie / 2D6 de mana / -60 protection.

Bref... pas si cher enfaite.


Q8- En magie noire, je voudrais la peau démoniaque évoqué dimanche matin, en permanente.
R1 : 1 Arm / -6 Esprit / 9 tours d'incantation
Sauf que... est-il possible pour le propriétaire de mettre fin de lui-même à un sort permanent ? Si ce n'est pas le cas, le sort se met-il à jour si on améliore plus tard la maîtrise du sort ?
Le -6 d'Esprit affecte bien la durée d'autres sorts temporaires ? Tu le retires quand tu le souhaites. Le sort se met à jour quand tu l'améliores. Tu ne récupères que l'esprit que le lendemain au réveil si tu as bien dormis.

Q9- Toujours en magie noire, je voudrais les ailes démoniaque évoqué dans les posts précédents.
R1: Dex +0 / 2d6 Mana / Esprit de tour
Avec ça, je peux voler "autonomement" ou je dois rajouter des compétences supplémentaires ? Qu'en est-il du vol stationnaire ? Ralalala le bol avec la magie noir c'est que tu peux tout faire, mais les ailes ne te font pas de stationnairement affraid  mais il faudra léviter. Quand tu tires une flèches en volant c'est comme en courant sauf que là tu peux pas t'arrêter, donc ça donne ça :
Imaginons que tu ais tes ailes.
Tirer en plein vol. Vitesse réduite de 90%.
R1 : -30 Tir / 6 énergie / -30 protection.


Q10- Métier mercenaire, ça existe ? Non, soldat, pirate, voleur, assassin. Le plus proche est le soldat, militaire

Pas d'autres questions.

Le but avoué est d'avoir un archer pouvant renforcer magiquement ses tirs et/ou cumuler ses flèches pour faire du dégâts, sans avoir l'air ridicule entre son arc encombrant et ses flèches limitées et encombrantes par rapport à un magicien "main dans les poches" usant uniquement d'un blast amélioré.
Si ça passe pas, 'réfléchirai à autre chose.

Ca passe, un archer n'est pas ridicule face à un mage, je dirai même que c'est le contraire, mais il faut les bonnes compétences, je te laisse les retrouver, moi j'en ai une en tout cas là... mais ...
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Lun 30 Sep - 16:36

Q1- J'ai rien compris pour les arcs...

Admettons une force de 30 et des flèches 1d6/6 d'encombrement. Je veux pouvoir tirer jusqu'à 20 mètres.
20 mètres : 20 d'encombrement
flèches 1d6 : 60 d'encombrement
Total : 80 d'encombrement, 80/20=4, donc 4d2 de constitutions. Donc équivalent à 1d6+1d2, soit 40 de force.
Moralité, avec 30 de force, mon doit tirer soit des flèches d4, soit passer à 10 de distance.

J'ai bien tout compris ou alors absolument pas du tout ?

Q4- Heu... Pendant que je me concentre, je ne peux rien faire ? Quelle est la bonne limite :
a) Je ne peux descendre qu'à 1 tour de concentration maximum, donc un tour je ne tire pas, un tour je tire deux fois (avec malus à la défense et au tir en prime). Il est où l'avantage par rapport au fait de tirer chaque tour naturellement ?
b) Je peux descendre à 0 tour de concentration et tirer tout le temps deux flèches... Sans dépenser d'énergie ??

Q7- Nan, t'as pas compris. Je ne veux pas tirer deux flèches maléfique à la suite, mais deux flèches maléfiques en même temps. Faire comme juste au-dessus mais avec des flèches maléfiques, quoi. Et là, avec le gain au dégâts, je vois un intérêt au temps de latence et au malus.
Du coup, ça serait quoi ?

Tirer une flèche maléfique
R1 : 2D6 de dégât / 6 énergie / 2D6 de mana / -60 protection
Décocher deux flèches maléfiques simultanément
R1.R1 : -30 Tir / 5 tours de concentrations / 2d6 de mana / -30 protection

Q9- D'accord.
a) Si j'opte pour l'option lévitation, c'est quelle compétence ?
b) Si je reste sur les ailes, d'accord, je dois tirer en déplacement... Je me déplace de combien à chaque tour, du coup ?
c) Je ne peux pas faire une compétence supplémentaire de vol stationnaire ? Si y'a pleins de bestioles qui l'ont, pourquoi ça ne se retrouve pas chez les démons ?

Q11- Si j'opte pour le tir en déplacement, je dois racheter en combo toute mes compétences de tir. Le fait d'avoir acheter toutes ces compétences une première fois, mais pas en combo, entre-t-il en compte pour calculer le prix du combo ?

Exemple : Tirer deux flèches en même temps 900Xp
R3 :  -30 Tir / 2 tours concentration / -30 Def (je persiste à ne pas voir l'intérêt par rapport à deux tirs sans malus en deux tours)

Tirer en plein vol. Vitesse réduite de 90%. 900Xp
R3 : -0 Tir / 6 énergie / -30 protection
Tirer deux flèches en même temps ---> a) 900Xp x2 (c'est un combo) ou b) 900Xp x2/2 (c'est un combo mais c'est le deuxième achat de la même compétence)
R3 :  -30 Tir / 2 tours concentration / -30 Def

Q10- Je suis définitivement largué sur les métiers, je crois.
Donc pirate, c'est un métier, mais mercenaire, ça n'en est pas un ??
Wiki a écrit:
Un mercenaire est un combattant de métier qui est recruté moyennant finance par un État, une entreprise, un mouvement politique ou toute autre organisation légale ou non, en-dehors du système statutaire de recrutement militaire d'un pays. [...] Les services des mercenaires sont généralement sollicités soit pour une opération militaire identifiée et pour une durée limitée, soit pour un type de service spécialisé
Bon. Alors quel est le métier qui implique de se battre contre quelques sous, genre les types qu'on engage pour escorter les convois ou préparer un coup dur ? Bref, des combattants de métier et non pas des soldats. Comme les gladiateurs, mais en dehors des arènes, quoi...
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Lun 30 Sep - 17:15

Q1- J'ai rien compris pour les arcs...

Admettons une force de 30 et des flèches 1d6/6 d'encombrement. Je veux pouvoir tirer jusqu'à 20 mètres.
20 mètres : 20 d'encombrement
flèches 1d6 : 60 d'encombrement
Total : 80 d'encombrement, 80 = 1D6 + 1D2 de puissance. 1D6 + 1D2 de consti = 40 de force. Il faut donc 40 de force pour manipuler un arc de 1D6 + 1D2 de puissance.

80/20=4, donc 4d2 de constitutions. Donc équivalent à 1d6+1d2, soit 40 de force.
Moralité, avec 30 de force, mon doit tirer soit des flèches d4, soit passer à 10 de distance.

J'ai bien tout compris ou alors absolument pas du tout ? Euh presque...  Very Happy  j'ai pas compris comment tu as compris. Disons, as-tu compris comme je viens de l'expliquer?

Q4- Heu... Pendant que je me concentre, je ne peux rien faire ? Quelle est la bonne limite :
a) Je ne peux descendre qu'à 1 0 tour de concentration maximum, donc un tour je ne tire pas, un tour je tire deux fois (avec malus à la défense et au tir en prime). Il est où l'avantage par rapport au fait de tirer chaque tour naturellement ? Tu peux descendre à 0. Après tu verras dans Seinei que tous les avantages amènent à un autre inconvénient, c'est fait exprès. Quand tu te concentres tu tires deux flèches d'un coup, donc 2 fois plus dur à arrêter! Oo c'est énorme! Quand tu tires plus vite c'est pareil, tu fais quelques choses tout l'temps et tu gagnes un bonus.
b) Je peux descendre à 0 tour de concentration et tirer tout le temps deux flèches... Sans dépenser d'énergie ?? Oui car le geste n'est pas rapide, il est juste habile, au lieu de prendre naturellement une flèche, tu prends naturellement deux flèches. Sans compétences adéquates, elles se suivent à la trace donc arrêtable en même temps.

Q7- Nan, t'as pas compris. Je ne veux pas tirer deux flèches maléfique à la suite, mais deux flèches maléfiques en même temps. Faire comme juste au-dessus mais avec des flèches maléfiques, quoi. Et là, avec le gain au dégâts, je vois un intérêt au temps de latence et au malus.
Du coup, ça serait quoi ?
Poison maléfique en deux parties :
R1 : 2D6 (1D6 par flèche) / 2D6 de mana / 6 énergie / -60 protection.


Tirer une flèche maléfique
R1 : 2D6 de dégât / 6 énergie / 2D6 de mana / -60 protection
Décocher deux flèches maléfiques simultanément
R1.R1 : -30 Tir / 5 tours de concentrations / 2d6 de mana / -30 protection

Q9- D'accord.
a) Si j'opte pour l'option lévitation, c'est quelle compétence ?
Lévitation des lymbes (tros skillé mes noms Very Happy) -Malus d'encombrement
R1 : 1 mètre / 2D6 de mana / Esprit de tour.

Si tu as 4 de malus d'encombrement, tu devras au moins avoir 6 mètres de lévitation pour monter à 2 mètres.

b) Si je reste sur les ailes, d'accord, je dois tirer en déplacement... Je me déplace de combien à chaque tour, du coup ? Ta Dex Very Happy 50 = 5 mètres. Tu as tes ailes mais c'est ta dex qui te fait voler, les malus d'encombrement viennent en compte ect... à bas niveau tu ressembles à un corbeau bourré en gros.
c) Je ne peux pas faire une compétence supplémentaire de vol stationnaire ? Si y'a pleins de bestioles qui l'ont, pourquoi ça ne se retrouve pas chez les démons ? Des bestioles qui jouent avec le vent et stationnent ou des bestiolent qui restent fixe comme ça dans les airs sans bouger d'un millimètre?

Q11- Si j'opte pour le tir en déplacement, je dois racheter en combo toute mes compétences de tir. Le fait d'avoir acheter toutes ces compétences une première fois, mais pas en combo, entre-t-il en compte pour calculer le prix du combo ? Oui.

Exemple : Tirer deux flèches en même temps 900Xp
R3 :  -30 Tir / 2 tours concentration / -30 Def (je persiste à ne pas voir l'intérêt par rapport à deux tirs sans malus en deux tours) Oui sauf que ça coûte moins cher ici.

Tirer en plein vol. Vitesse réduite de 90%. 900Xp
R3 : -0 Tir / 6 énergie / -30 protection
Tirer deux flèches en même temps ---> a) 900Xp x2 (c'est un combo) ou b) 900Xp x2/2 (c'est un combo mais c'est le deuxième achat de la même compétence) *2 /2
R3 :  -30 Tir / 2 tours concentration / -30 Def

Q10- Je suis définitivement largué sur les métiers, je crois.
Donc pirate, c'est un métier, mais mercenaire, ça n'en est pas un ??
Ben Mercenaire = Soldat, nan? C'est pas keskeke j'viens d'dire! Very Happy?

Pirate c'est pô pareil non!




Wiki a écrit:
Un mercenaire est un combattant de métier qui est recruté moyennant finance par un État, une entreprise, un mouvement politique ou toute autre organisation légale ou non, en-dehors du système statutaire de recrutement militaire d'un pays. [...] Les services des mercenaires sont généralement sollicités soit pour une opération militaire identifiée et pour une durée limitée, soit pour un type de service spécialisé
Bon. Alors quel est le métier qui implique de se battre contre quelques sous, genre les types qu'on engage pour escorter les convois ou préparer un coup dur ? Bref, des combattants de métier et non pas des soldats. Comme les gladiateurs, mais en dehors des arènes, quoi...
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Mer 2 Oct - 13:03

Gros raccourcis pour les arcs : En gros, faut une force d'au moins la moitié de l'encombrement de l'arc.

J'ai pas trop compris le coup des flèches en tir jumeaux, mais c'est pas grave...
"Quand tu te concentres tu tires deux flèches d'un coup, donc 2 fois plus dur à arrêter!
[...]elles se suivent à la trace donc arrêtable en même temps."

Puisqu'elle se suivent et sont arrêtables en même temps, en quoi c'est plus dur ?

Pour le vol stationnaire, sans jouer avec le vent, les colibris, les guêpes ou abeilles et certains papillons en sont naturellement capable. 3 types d'ailes différentes, y'en a pour tous les goûts...

Bon, je m'y prend sûrement mal, mais je ne suis absolument pas convaincu par le tir à l'arc. Même si je peux monter à un honorable 4d6, ça demande d'investir sacrément dans des compétences et des combos, de composer avec la force et le tir en plus, de se taper les malus de risques, de s'encombrer à mort entre l'arc et les flèches, tout ça pour 5 tirs doubles et le rachat systématique des flèches vu l'usure.
Pour moins d'Xp, un Troll Malik tape un R7:4d6 Dégâts, 2d6 Mana, +10 mètres. Pas de malus, pas de surcoût, pas d'encombrement, une moyenne de 12 shoot et la possibilité de garder l'énergie pour la défense...
Moralité, j'ai l'air fin avec mon arc ~~'

Bon, je reviens ce week-end avec d'autres questions.
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Mer 2 Oct - 21:43

Gros raccourcis pour les arcs : En gros, faut une force d'au moins la moitié de l'encombrement de l'arc.

J'ai pas trop compris le coup des flèches en tir jumeaux, mais c'est pas grave...
"Quand tu te concentres tu tires deux flèches d'un coup, donc 2 fois plus dur à arrêter!
[...]elles se suivent à la trace donc arrêtable en même temps."
Puisqu'elle se suivent et sont arrêtables en même temps, en quoi c'est plus dur ?

Tirer deux flèches en même temps
R ~ : -0 Cac / 0 tour / -0 protec

Les deux flèches partent en même temps et suivent la même trajectoire

Rapidité de tir
R~ : 1 flèches supplémentaire tous les 1 tours / 1 d'énergie / -0 protec.

Tu dires deux flèches chacune leur tour, elles n'ont donc pas la même trajectoire car elles sont tirées toutes les 1,5 secondes.


Pour le vol stationnaire, sans jouer avec le vent, les colibris, les guêpes ou abeilles et certains papillons en sont naturellement capable. 3 types d'ailes différentes, y'en a pour tous les goûts...

On va imaginer qu'ils font pas le même poids que ton troll Malik et que du coup c'est plus compliqué pour lui.


Bon, je m'y prend sûrement mal, mais je ne suis absolument pas convaincu par le tir à l'arc. Même si je peux monter à un honorable 4d6, ça demande d'investir sacrément dans des compétences et des combos, de composer avec la force et le tir en plus, de se taper les malus de risques, de s'encombrer à mort entre l'arc et les flèches, tout ça pour 5 tirs doubles et le rachat systématique des flèches vu l'usure.
Pour moins d'Xp, un Troll Malik tape un R7:4d6 Dégâts, 2d6 Mana, +10 mètres. Pas de malus, pas de surcoût, pas d'encombrement, une moyenne de 12 shoot et la possibilité de garder l'énergie pour la défense...
Moralité, j'ai l'air fin avec mon arc ~~'

Un arc c'est la capacité de se planquer et de viser dans la tête un mec à 70 mètre = One shot. Je trouve les archers ultra Opé! Pour contrer un archer... un bouclier uniquement il te faut, un mage = un bouclier, anti magie!

Bon, je reviens ce week-end avec d'autres questions.
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Ven 4 Oct - 22:00

Tiens, ça veut dire qu'il n'y a jamais de malus à la visée pour la distance ? Toucher une cible à 70 mètres ou à 10 mètres; même difficulté ? ça expliquerai l'absence d'une session archerie pendant le tournoi ^^

Je reste quand même peu convaincu par les arcs. Je reconnais que c'est probablement utile pour les Pnjs de pouvoir shooter de loin, mais sur 3 quêtes, je n'ai pas souvenir qu'une telle distance ait pu nous être utile à un quelconque moment. Du coup, vu toutes les contreparties, je reste mitigé. Ou alors, c'est juste que ch'uis pas fait pour les tireurs...
Accessoirement : R7 - 2d6 Dégâts / 2d6 Mana / +100 mètres, ça marche visiblement tout autant en magie. Bon, je devrais peut-être me résoudre à prendre un bouclier, moi...

Question stupide : quand j'avais balancé ma hache sur Lunère pendant le tournoi... C'était un test de Dextérité ou de tir ?
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Ven 4 Oct - 22:36

Salut mec Very Happy

Non, si vous saviez les compétences que vous n'usez pas et qui existe, ça fait aussi le charme.

Si il y a bien un malus de temps pour les attaques à distance.
Tir lointain :
+ 10 mètres / 5 tours / -60 protection

Tu rajoutes viser la tête
-30 tir / 5 tours / -30 protection

Tu rajoutes camouflage...

Tu attends le mage de gueudin qu'il se mette à son balcon avec son café, One Shot à 50 mètre avec 2 niveau 5 et des connaissances.

On en parlait avec Romain, plus tu te bas plus tu as de chance de mourir, un archer qui peut fuire... c'est horrible. Il kill le guerrier qui a son bouclier dans le dos, le mage avant son bouclier, un sniper qui surprend. Oui les munitions ect... d'où l'utilité d'entretenir.


Test Dextérité pour le lancé avec compétence approprié pour qu'il y ai un plantage. Sinon c'est juste boume!
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Sam 5 Oct - 8:56

Là, ch'uis encore perdu ~~'
Si ton arc tire déjà à 70 mètres, pourquoi il faudrait une compétence pour tirer plus loin ?
L'arc fourni une distance max mais y'a pas moyen de l'exploiter si t'as pas la compétence pour tirer loin ?
Ma question était plus : j'ai un arc 10mètre, je tire plein pots avec ma stat' de Tir, je suis content. Je prend un arc 100mètre, je tire jusqu'à la limite sans malus de visée ou pas ? Plus d'effet du vent, la cible peut bouger, elle paraît plus petite, ce genre de chose, quoi.

- Faut-il une compétence particulière pour engager la lutte pendant un combat ? Si oui, laquelle, si non, on procède comment ?
- Une fois en lutte, je veux briser la nuque de l'adversaire. ça se codifie comment ?
- Je commence à lorgner du côté des orques. Leur réduction s'applique aux compétences de dégâts au sens large ou au sens propre ? Par exemple : Viser la tête, exécuter une attaque supplémentaire (compétence, ambidextrie), aiguiser une arme... ça rentre dans les compétences de dégâts ?

Hésite pas à signaler si tu commences à en avoir marre de répondre à des questions, hein ^^
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Sam 5 Oct - 11:28

Là, ch'uis encore perdu ~~'
Si ton arc tire déjà à 70 mètres, pourquoi il faudrait une compétence pour tirer plus loin ? Car tu sais pas tirer à plus de 10 mètres à la base. Si tu n'as pas la compétence tu as un malus pour tirer à 20.
L'arc fourni une distance max mais y'a pas moyen de l'exploiter si t'as pas la compétence pour tirer loin ? Avec malus si. Le mage n'est pas touché par ce malus, mais il en a d'autres. Un mage ne surprends jamais, si tu attaques quelqu'un magiquement dans le dos, il le ressentira même à 30 d'anti Magie, donc jamais de surprise.
Ma question était plus : j'ai un arc 10mètre, je tire plein pots avec ma stat' de Tir, je suis content. Je prend un arc 100mètre, je tire jusqu'à la limite sans malus de visée ou pas ? Plus d'effet du vent, la cible peut bouger, elle paraît plus petite, ce genre de chose, quoi. Oui, possibilité de vent et que la cibla bouge.

- Faut-il une compétence particulière pour engager la lutte pendant un combat ? Si oui, laquelle, si non, on procède comment ? Non tu veux faire quelques chose, test de lutte. Eclater la tête du mec au sol, test de lutte, si tu gagnes, la différence est égal aux dégâts, tes dégâts de constitution en prime
- Une fois en lutte, je veux briser la nuque de l'adversaire. ça se codifie comment ? Tu dois atteindre les 5/5 de sa vie entre tes dégâts et sa constitution.
- Je commence à lorgner du côté des orques. Leur réduction s'applique aux compétences de dégâts au sens large ou au sens propre ? Par exemple : Viser la tête, exécuter une attaque supplémentaire (compétence, ambidextrie), aiguiser une arme... ça rentre dans les compétences de dégâts ? Non, ça apprtient aux humains, les Orcques c'est du D6 supplémentaire, la visée ect... = humain.

Hésite pas à signaler si tu commences à en avoir marre de répondre à des questions, hein ^^
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Sam 5 Oct - 23:55

Encore une question (mais c'est peut-être la dernière ^^) : ça s'envisage une compétence pour augmenter son score d'encombrement max ? Si oui, ça marche comment ? Si non, y'a quoi dans le genre qui pourrait s'avérer possible (modifier le calcul des paliers ou autre) ?
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Dim 6 Oct - 10:59

Oui, il existe une technique naturelle mais qui ne marche que sur les transports :

Force du voyageur encombré (Test Endu et Force) cheers 
R1 : +5% d'encombrement / Test Force

En plein combat ça ne marche plus et les malus comptent.

Après ce sont les enchantements. Yo avait un sac enchanté qui permettait de mettre 100 d'encombrement et qui réduisait l'encombrement de 100. Il l'a revendu.
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Mar 8 Oct - 18:05

Confirmation :

La Magie Chamanique Bigarrée a écrit:
Pour utiliser les sorts sur la durée en magie chamanique, ou les permanentes, vous devez être près d'un de vos éléments (10 mètres).
- Donc si j'envoie une boule de feu, je n'ai pas besoin de me trouver à côté d'une torche.
- Si je veux invoquer un bouclier d'eau, je dois me trouver près l'eau. En quelle quantité ? Le contenu de la gourde, ça suffit ?
- Si j'invoque ledit bouclier en mode permanent et que je m'éloigne de la rivière qui m'a permis de le lancer... Le sort s'arrête ?

Question :
la magie verte permet-elle de manipuler la terre ? Puis-je construire un mur de terre avec cette magie ?

Le sort d'illusion de Lunère pour faire genre que ma hache s'enflammait, il donnait quoi au rang 1 ?

Et si je veux faire la même chose en vrai avec la magie du feu ?

La Magie Manéique a écrit:
La magie manéique, mère de toute, base de toutes, la magie manéique est tellement difficile à maîtriser, mais tellement puissante, arrêt du temps [...]
Tu proposes quoi comme sort d'arrêt du temps ?

Oui, j'ai encore des idées débiles en tête ^^
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Mar 8 Oct - 20:51

Confirmation :

La Magie Chamanique Bigarrée a écrit:
Pour utiliser les sorts sur la durée en magie chamanique, ou les permanentes, vous devez être près d'un de vos éléments (10 mètres).
- Donc si j'envoie une boule de feu, je n'ai pas besoin de me trouver à côté d'une torche. Non
- Si je veux invoquer un bouclier d'eau, je dois me trouver près l'eau. En quelle quantité ? Le contenu de la gourde, ça suffit ? Non pas besoin d'être près d'eau. Mais tu peux utiliser l'eau rès de toi (sort spécial pour donner un bonus à ton bouclier d'eau, c'est de la sorcellerie. Les Klors utilisent ces sorts avec leur énergie
- Si j'invoque ledit bouclier en mode permanent et que je m'éloigne de la rivière qui m'a permis de le lancer... Le sort s'arrête ? Non, tu n'as pas besoin d'être près de l'eau pour la lancer.

A modifier, pour la regen seulement, votre élément doit être tout prêt. je modifierai ça demain.Si un mage d'eau veut regen sa vie, il doit avoir de l'eau près de lui, idem pour le mana, ect...




Question :
la magie verte permet-elle de manipuler la terre ? Puis-je construire un mur de terre avec cette magie ? Oui

Le sort d'illusion de Lunère pour faire genre que ma hache s'enflammait, il donnait quoi au rang 1 ?
Epée enflammée
R1 : -10 test FM aux gens autour / 1D6 / Esprit de tour


Et si je veux faire la même chose en vrai avec la magie du feu ?
Epée enflammée
R1 : +1 de dégât / 1D6 mana / Esprit de tour.


La Magie Manéique a écrit:
La magie manéique, mère de toute, base de toutes, la magie manéique est tellement difficile à maîtriser, mais tellement puissante, arrêt du temps [...]
Tu proposes quoi comme sort d'arrêt du temps ?
Temps ralenti sur l'adversaire (1)
R1 : -20 à chaque cara / 2D6 de mana / Esprit de tour. (A la fin du tour, il a ce qu'il a perdu en cara en bonus pendant le même laps de tour -Le temps perdu est récupéré)


Oui, j'ai encore des idées débiles en tête ^^
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MessageSujet: Re: Les trolls Maliks... ils envoient du paté ou bien?    Mer 9 Oct - 18:14

Je ne comprend pas tout pour le coup de rendre l'arme incandescente pour changer ^^'

Concernant l'illusion, pendant le tournoi, seul Grishak pensait que son arme irradiait la chaleur et le blessait, pas le public. Donc pourquoi -10 FM aux gens autour ?
Concernant la version réelle... Les dégâts que Grishak encaissait allaient croissant (1 au tour1, 2 au tour2, 4 au tour3, etc...). Du coup, le +1 dégâts se rapporte à quoi et s'applique comment ?

Pigé pour l'arrêt du temps. Pendant que le type est ralenti, les autres peuvent quand même lui faire directement des dégâts ou bien les dégâts sont eux aussi différés dans le temps ?
Est-ce vraiment un "arrêt du temps" ? Si un type saute et que je lui balance le sort pendant sa chute, il bouge quand même normalement ou il atteri au ralenti ?

- Si je veux faire un sort de téléportation avec la magie manéique, genre :
R1 : distance 2 mètres / 3d6 mana / bonus quelconque (+2 mètres supplémentaire Rolling Eyes)
C'est possible ? Si oui, quels sont les limites/contraintes/contrindications/machins gênants/mode d'emploi ?

- Si je veux un sort comme celui du mage blanc pour lire les souvenirs des gens, ça marche comment ?

- concernant une invocation de ch'ais-pas-quoi protecteur manéique, ça marche comment ?
R1 : 20% de Stat' (ou Rang1:10%,) / 3d6 mana / Esprit de tour ?
Les stat' de la bestiole progressent comme les fixes ou pas ?
la bestiole récupère un de mes sorts que je ne peux pas utiliser simultanément, c'est bien ça ? Je dois décider du sort qu'elle récupère au moment où je l'invoque ou bien au moment où j'apprends le sort d'invocation ?


Et encore merci pour ta patience.
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